ז'אנר האימה ההישרדותי תמיד היה אחד האהובים ביותר על חובבי משחקי וידאו.זה לא מקרי שבהתחשב בנתונים שביד, כותרים של סוג זה של משחקים נמצאים לעתים קרובות בראש טבלאות המכירות, כפי שהוכחההצלחה האחרונה של Resident Evil 7 biohazard.אבל איך נולד סוג זה של ייצור וכיצד הוא התפתח עם הזמן? חשבנו לספר לכם על זה בספיישל הזה שמטרתו להסביר בצורה תמציתית בדיוק מה זה, מה המאפיינים המיוחדים שלו וכיצד הם השתנו במהלך השנים, באילו צורות וגרסאות הוא קיים ומהם הכותרים המובילים שהם מייצגים אותו או עשו את ההיסטוריה שלו.
סיפורה של אימה הישרדותית מסופר דרך האבולוציה של המכניקה של כותרות ז'אנר
ז'אנר אחד, הרבה היבטים
דווקא בשל טבעה, אימת ההישרדות השאילה את עצמה ל"פרשנויות" שונות, ומצאה פורקן בתתי-ז'אנרים שונים בזכות דמיונם של המפתחים. כך מלווה המגמה המוגדרת כ"קלאסית", כלומר זו שבה מושם דגש מסוים על האווירה, הקריינות, החקירה עם חידות לפתרון ו"שיטות מילוט" כדי להימנע מלחימה. על ידי אחרים אולי ממוקדים בפעולה או המהווים אמצע בין האחרון לראשון.יש לציין אפוא שלא האויבים או ההגדרות עצמן מאפיינות את הז'אנר, בהתחשב בכך שהם משתנים מכותר לכותר ולא תמיד מדובר ביצורים פנטסטיים או מיקומים דומים.
הקטגוריה המסורתית, למשל, כוללת כותרים כמו Alone in the Dark המקורי, Resident Evil הראשון (למרות שאלו הציעו סגנון אקשן קצת יותר בהשוואה לכותר Infogrames), ומעל לכל הפרקים השונים של היסטורית אחרת. סדרת הז'אנר, Silent Hill. הפחד מהלא נודע, למצוא את עצמו מבודד בסביבה אפלה שבה נתפסה נוכחות אפלה כלשהי, היו למעשה היסודות שעליהם התבססה החוויה המשובבת-רגשית של התואר קונאמי. קצת כמו ב-Project Zero, שרוחות הרפאים האסיאתיות הטיפוסיות שלו שיצאו מהקירות או מהסלים, כדי להתמודד במידת האפשר עם הבזקי מצלמה, גרמו למיליוני מעריצים להרגיש יותר מצמרמורת במורד השדרה.
אבל היו פעמים, כאמור, שהז'אנר התמקד באימה אינטימית יותר, אנושית ובמובנים מסוימים אולי יותר מפחידה כי היא "אמיתית", עדכנית, כמו ב- Rule of Rose, שם היו "המפלצות" לא יצורים פנטסטיים אלא ילדות קטנות "אמיתיות", סדיסטיות.או על אימים שנבעו מדיכאון ובדידות, כמו ב"גברת החתול", הרפתקת אימה שמסתירה את חסדיה תחת מעטה של עצב, תחלואה, כאב ומוות או, שוב, כמו באלן ווייק, עם גיבורה, סופרת בעיצומו של משבר יצירתי וסובלת מדיכאון. לא חסרו גם הגדרות שונות, כמו החלל של Dead Space, שבפרק הראשון במיוחד התמקדו מאוד באווירה ובמתח שנבעו ממצב לכאורה חסר סיכוי, הפעם על סיפון חללית שורץ יצורים מפחידים. זה, לפחות, לפני שהמותג לקח כיוון אקשן יותר עם הפרקים הבאים,כמו סדרות מפורסמות אחרות או תכונות אינטלקטואליות חדשות של הז'אנר שבשלב מסוים בהיסטוריה שלהן החלו לדחוף את המאיץ יותר על אקשן טהור מאשר על אווירה.דוגמאות ברורות לכך הן Resident Evil 5, Dead Island או המתים השונים Dead Rising ו-Left 4, רק כדי להזכיר כמה. אחר כך היו ההיברידיות, כמו Resident Evil 6, שראתה את Capcom מערבבת ז'אנרים מרובים יחד תוך שימוש בשלושה תרחישים ושלושה גיבורים שונים בתור תחבולה. מובן מאליו שהטהרנים של ז'אנר ההישרדות הכי אהבו את הפרק בכיכובו של ליאון, שמלבד כמה אלמנטים צורמים כמו האפשרות לזרוק בעיטות מסתובבות, היה בסך הכל זה הכי קרוב באופן אידאלי לקונספט המשחק של ה- פרקים ראשונים של הסאגה.כמו ה-The Evil Within, שלא מוערך בחסר, שצפוי לו בקרוב להמשך, כותרת שנולדה במקרה ממוחו המבריק של אביו של Resident Evil, שינג'י מיקאמי: זה כנראה המשחק שיותר מכל אחד אחר התקרב אל הישן קנונים של הז'אנר.מצד שני, המחבר עצמו, בזמן פיתוח המשחק, הדגיש מספר פעמים את העובדה שמנקודת מבטו, משחקי ההישרדות של העבר לא היו קיימים יותר, ולכן מטרתו הייתה להחזיר לאופנה ז'אנר שבשנים האחרונות איבד הרבה מהסגנון המקורי שלו. קונספט במובנים מסוימים שנלקח ועובד מחדש על ידי מפתחים אחרים, אם כי עם כמה שינויים קטנים. בתקופה האחרונה, למעשה, הז'אנר אימץ באופן אידיאלי את ההשקפה הסובייקטיבית, אבל הציע גישה "קלאסית" יותר למשחק, והציע הרפתקאות המבוססות יותר על אווירה, על תחושה מתמדת של פחד ואי נוחות, על רגעים ארוכים של חקר" מרוקן" על ידי נוכחותם של עשרות אויבים להילחם נגדם, מאשר על ידי ירי נגד גלים של יצורים. עם זאת, אותם עומסי מתח עקב מיקומים, מוזיקה ואפקטים קוליים מוכנים לגרום לגיימר ממש לקפוץ בכיסאו עם איזה רעש או צליל פתאומיים. במובן הזה, האמנזיה המצוינת עולה בראש: הירידה האפלה, הרפתקה עם גוונים כהים וסיפורי סיפורים חזקים, Outlast, כותר שמציע חוויה אינטנסיבית ביותר, וחייזר: בידוד, אימה הישרדותית המתובלת באלמנטים התגנבות חזקים ו אווירה מלאת מתח כמיטב המסורת של סדרת הסרטים שיצר רידלי סקוט. משחקי וידאו אשר, מן הסתם, מלווים בצדק ב-biohazard של Resident Evil 7 האחרון, שבמובן מסוים החזיר את הסדרה למסלולים היותר מסורתיים של הסדרה בהיבטים מסוימים, ובו בזמן מסמן נקודת מפנה מבחינת מבנה ומכניקה.
אבות כאלה
אבל מאיפה הגיע סוג זה של משחק וידאו האהוב כל כך על הציבור? במובן זה, קשה לעמוד על מקורותיה של ההגדרה "אימת הישרדות" ובעיקר של הז'אנר מבלי לעורר מחלוקת ודיונים בקרב חובבים. כי למשל, אם מצד אחד המונח עצמו שימש לראשונה עבור השחרור היפני של Resident Evil ב-1996,בתור אבות הז'אנר, בהתאם למקרה ולאמונותיו, מצוין מבוך מפלצות תלת מימד עבור Sinclair ZX81,כותר בגוף ראשון משנת 1982 שבו הגיבור, לא חמוש, היה צריך לשרוד התקפות של דינוזאור, או בית רדוף גם מ-1982 עבור Atari 2600, שבו השחקן שלט בשתי עיניים שייצגו את הגיבור בחושך של וילה רדופה.
ושוב, הראשון Alone in the Dark או מגדל השעון הראשון. אוּלָם,היום נראה שרוב אנשי המקצוע והמעריצים מייחסים את ה"תפקיד" הזה לפרויקט Firestart,משחק פעולה/הרפתקאות עבור Commodore 64 שיצא לשוק כבר בשנת 1989. עוצב על ידי ג'ף טנל ודיימון סליי, ופורסם בזמנו על ידי Electronic Arts, הכותר למעשה כבר הציע רבים מאותם אלמנטים שיתאפיינו מאוחר יותר מבחינה סגנונית. זוועות הישרדות, כפי שאנו מכירים אותן היום. במיוחד, בהתחשב בזמנים ובחומרה הזמינה, הכותרת התהדרה בהיסטוריה מורכבת, המאופיינת במספר נתיבים וסופים אלטרנטיביים שהתפתחו גם באמצעות מאמרים בעיתון. זה סיפר על משימת חילוץ על סיפון חללית המחקר פרומתאוס, שממנה לא הגיעו עוד סימני חיים.כמו כן משנת 1989 הוא האב השני של הז'אנר, Sweet Home של Capcom, משחק נינטנדו של 8 סיביות שכפי שאתם כבר יודעים, היה הכותר ששנים אחר כך יעורר השראה רבההראשון מבין משחקי ההישרדות המודרניים, Resident Evil.כמו ביצירת המופת של שינג'י מיקמי, למעשה, הסיפור המסופר במוצר הזה התרחש באחוזה נטושה שבה חמש דמויות נותרו תקועים ונאלצו למכור את חייהן ביוקר. במקום צוות STARS Alpha הגיבורים היו חברים בצוות טלוויזיה, אחות ומנקה, בעוד שבמקום זומבים ויצורים מגונים שנולדו מהמעבדות של תאגיד הגג היו רוחות רפאים וכדומה. אבל הרעיון מאחורי המשחק, מלבד הבדלים טכניים, היה זהה. שלא לדבר על התואר החשוב הנוסף שבתורו שימש השראה ל-Resident Evil, הפעם מבחינת בימוי ומכניקה, כלומר Alone in the Dark הנ"ל של Infogrames מ-1992.המשחק שיצא בזמנו עבור MS-DOS, Mac OS ו-3DO השתמש בתצוגת גוף שלישי, עם דמויות ואובייקטים המורכבים ממצולעים ותפאורות שעובדו מראש עם צילום קבוע.בפועל, כאשר הדמות הנשלטת על ידי המשתמש יצאה מעיני המצלמה הנוכחית, הם עברו לשנייה, וכן הלאה. הדמות נוהלה על ידי המשתמש באמצעות חיצי סמן המקלדת ששימשו לכוון את תנועותיו וניתן היה להימנע מאויבים ולא בהכרח היה צורך לחסל. ואז, כמובן, הפרק הראשון של סאגת האימה של קאפקום: כשהיא יצאה לפלייסטיישן ב-1996, אף אחד לא יכול היה לחזות ש-Resident Evil (או Biohazard, כפי שהוא מכונה ביפן) יהפוך לאחת ההצלחות הגדולות אי פעם , וכתוצאה מכך ייצרו אינסוף סרטי המשך, ספין אופים, סרטים ומרצ'נדייז שונים, עד היום.