התחלה חדשה

עלינו לחזור ל-E3 הרחוקה כעת (לפחות בזיכרון שלנו) של 2015 כדי להזכיר את החשיפה הראשונה של Mass Effect: Andromeda. באותה תקופה Electronic Arts הגבילה את עצמה להראות כמה רמזים לתרחישים ולהבהיר מיד שזה לא יהיה פרק רביעי מסורתי, אבלמעין התחלה שנייה, התחלה מחדש של הסאגה עם גיבורים חדשים, קשת סיפורית חדשה לגמרי, תקופת זמן שונה ותפאורה חדשה לגמרי המבוססת בדיוק בגלקסיית אנדרומדה.

Un nuovo inizio

הזמן חלף והמוציא לאור המשיך לשחרר קטעים קטנים מאוד של מידע חדש בקצב איטי מאוד, מה שמותיר את כל השחקנים להוטים לגלות עוד משהו על הפרק החדש של סאגת המדע הבדיוני הזו אפוף מסתורין מוחלט. אפוס שהצליח לגרום למספר עצום של שחקנים להתאהב, חלקם עם זאת הרגישו נבגדים לאורך זמן מהבחירות שעשתה BioWare, המפתחת, מבחינת עיצוב המשחק, במיוחד במעבר מפרק אחד למשנהו. בדפים שלנוהמשכנו לדבר איתך ללא הפסקה על Mass Effect: Andromeda,ניצול הפרטים המועטים ביותר שפורסמו באינטרנט ולעתים קרובות מנסים לפנטז על מה שאולי ציפינו. עד היום, היום שבו Electronic Arts, רק חודש מהגעתו של הכותר המלא לחנויות, החליטה סוף סוף לתת לנו לדבר על המשחק כמעט ללא מגבלות, לאחר שהציבה אותנו מול משטח Xbox One בשבוע לפני, מחובר למחשב במשך מספר שעות כדי לבדוק שני חלקים מאוד שונים.הדקות הראשונות של הכותר, ששימשו לנו להכיר את הפקדים, האווטאר וניהול כל מרכיבי המשחק ואשר עוקבות אחר הפרולוג הארוך שפועל כהתחלה נרטיבית ובהמשך להצלה מתקדמת למדי, כמעט במחצית הדרך של השלמת המסע העיקרי להעמקת הידע שלנו בכל היבטי הניהול ומשחק התפקידים שאמורים לתת עומק להיצע משחקי הווידאו של "ההמשך" הזה. עכשיו תרגישו נוח ועקוב אחרינו במאמר הארוך הזה כי גם אם ננסה להיות תמציתיים ככל האפשר, יש באמת הרבה מה לספר.

סוף סוף הצלחנו לשחק Mass Effect: Andromeda ויש הרבה מה לומר

אל תקראו לזה רק פרק חדש

נשאיר את המרכיב הנרטיבי לגמרי בצד כדי להימנע מספוילרים ובגלל שמסיבות זמן ברורות, לא התמקדנו יתר על המידה בדיאלוגים ובסיפור, מחוץ לקטעים המוטלים. בחלק הראשון של ההדגמה היינו בשליטה של ​​הגיבורה, שרה. היה מעניין לציין שהנוכחות המשותפת של שני האווטרים ממינים שונים למעשה מוצדקת בסיפור שכן הם שני בניו של אלק ריידר, החלוץ (או מוצא הנתיבים אם אתה מעדיף את השפה האנגלית). הודות לטריק סיפורי, היורש שלא "נבחר" יישאר מחוץ לתמונה ללא הגבלת זמן.

Un nuovo inizio

Un nuovo inizio

למרות שלא הצלחנו לצפות בעורך הדמות, אושר לנו שהדמות הראשית תהיה ניתנת להגדרה לחלוטין מנקודת מבט אסתטית, למעט קול.כפי שהוזכר קודם לכן, החלק הראשון של המשחק שימש כמדריך ואפשר לנו להכיר את המשחקיות של ההפעלה מחדש החדשה של הסאגה. כפי ששחקנים רבים כבר שמו לב, אנו עומדים כעת בפני משחק פעולה אמיתי שעוקב אחר מגמות המשחקיות האחרונות שנראו בהפקות הטריפל-A המרהיבות ביותר. הגיבור מוגן על ידי מגן שנטען מחדש בכך שלא נפגע במשך כמה שניות, בעוד שאנרגיה חיונית מתבססת מחדש באופן ידני רק על ידי התקרבות למקומות ספציפיים. למעשה, רכיב השלל על הקרקע חסר לחלוטין שכן אפילו את התחמושת וכל החומרים המתכלים יהיה צורך לאסוף מהארגזים הללו הפזורים בשטחי המשחק והפעולה מתבצעת פשוט על ידי התקרבות אליהם וצריכת המטענים שלהם.במציאות, תמיד אפשר לאסוף משאבים מאויבים, צמחייה ובעלי חיים (וכנראה מכמה חפצים גם אם בבדיקה הארוכה שלנו זה מעולם לא קרה לנו) אבל במהלך זרימת הלחימה זה הופך להיות חיוני להזיז הרבה כדי לשחזר חפצים של צריכהבשיטה המצוינת למעלה. דווקא האצה זו של הפעולה מועדפת על ידי השימוש ב-jetpack שהוא חלק בלתי נפרד מהאווטאר שלנו. זה יאפשר לנו לבצע קפיצות באורך משתנה על בסיס לחיצת הכפתור, לרחף אוטומטית לכמה שניות על ידי לחיצה ממושכת על ההדק האחראי על צפייה בעינית ומעל לכל לבצע התחמקויות לרוחב, חזיתית ואחורית אשר, ב למעשה, להחליף את הסלטות הרגילות. אין זמני טעינה מחדש או אינדיקטורים לשלוט בהם, מכיוון שאנו יכולים לחזור באופן קונקרטי על התחמקויות אלה באינסוף על ידי שיטוט בתרחיש במהירות עצומה אפילו בלהט הקרב.

Un nuovo inizio

ואז הניהול הידני של העטיפות בוטל לחלוטין: כעת הגיבור מתכופף ומתכסה אוטומטית ליד כל מכשול, ויוצא לשטח הפתוח כאשר נעשה שימוש בנוף מהעינית.הכל מאוד זורם ומהיר וכמעט נראה שאתה נמצא בקרבת יריות מגוף שלישי ולא הרפתקת פעולה או משחק RPG, אבל זה גם ברור שהרבה מהדיוק והטקטיקות הלכו לפח בזמן שזה הפך חיוני לסירוגין ברציפות לסירוגין במיקום המצלמה בין שתי הכתפיים של הגיבור. בין היתר, בגרסה שבדקנו הבחנו בכמה קשיים בניהול הקפיצות והטיפוסים שהדמות מבצעת אוטומטית כשהיא קרובה למדף ואשר הובילו לעיתים קרובות מאוד להיתקעות או לאוואטר שאחרי האנימציה נפל שוב.עם זאת, ברור עד כמה BioWare ניסתה לחדש מבחינת המיידיות של המשחק על ידי הצעת משהו שמרחיק את עצמו משמעותית מהעבר ההיסטורי של הסדרה, תוך השגת קוהרנטיות חדשה עם כל מה שהשחקנים היו רגילים לשחק בו. השנים האחרונות.ואנחנו מאוד משוכנעים שהבחירה יכולה לשאת פרי, במיוחד בקרב אותו בסיס משתמשים גדול מאוד שאולי מעולם לא שיחקו את הסאגה המקורית.

אנדרומדה מרובה משתתפים

Mass Effect: המולטיפלייר של אנדרומדה יהיה נפרד לחלוטין ממרכיב השחקן היחיד. למרות שהן מוצדקות ברמה הנרטיבית, היא מורכבת ממשימות ספציפיות, הנקראות Assault Team, שניתן ליצור ולהתמודד באמצעות טרמינל ספציפי ב-Stempest. משימות אלו יכולות להתבצע בשחקן יחיד על ידי שליחת הדמויות הנשלטות על ידי מחשב לבצע את המשימות קצת כמו שקורה עם מיני-משחקים שונים הקיימים בטריפל A רבים מאז ימי האחווה של Assassin's Creed II: Brotherhood. או שנוכל למעשה להתמודד עם המטרות הללו בעצמנו, בחברת שחקנים אחרים במעין קואופרטיב PvE במשימות שצריכות להיות פרוצדורליות. לא ברור מה יקרה עם התגמולים וכל השלל שנאסף, אבל לא יהיו עוד יעדים להשלים או ציונים להגיע אליהם כדי להמשיך במסע הראשי של המשחק או להגיע לסופים מסוימים כפי שקרה עם ה-Mass Effect השלישי.

מה עם ותיקים?

היזהר, כי עם מה שתיארנו זה עתה איננו רוצים לומר ש- Mass Effect: Andromeda הוא לא כותר שמתאים למי שזלל את הטרילוגיה הראשונה במשך מאות שעות. במבט חטוף, ברגע שהרמנו את הכרית וטענו את השמירה הראשונה (אבל בעיקר השנייה, המתקדמת), הרגשנו בבית שכן המשחק משדר היכרות מרגיעה. כמובן, פלטת הצבעים עברה לכיוון צבעים בהירים וחמים יותר, אולי עיצוב הדמויות נראה פחות כריזמטי ומלא השראה מאשר בעבר הסדרה, אבלאין ספק שאנו עומדים בפני מעריך של הקניין הרוחני של BioWare.יש חברים לקבוצה שיש להם מגן ואנרגיה משלהם, צריך לטפל בהם אם הם נופלים לקרקע ללא רוח חיים, ויש להם כוחות ויכולות שהם משתמשים בהם באופן אוטומטי לחלוטין; באופן דומה, טקטיקות הלחימה והתנועות שלהם בשדה הקרב הן אוטונומיות לחלוטין, אך ניתן להנחות אותן באופן מינימלי דרך ה-D-pad. למעשה, אנחנו יכולים להגיד להם ללכת לנקודה מסוימת בשטח המשחק, כדי לשמור עליה ולהגן עליה, או לחזור לצדנו. ואז יש את הדיאלוגים המרובים עם גלגל ההחלטות הבלתי נמנע מלא באייקונים המסוגלים להבהיר במבט חטוף מה תהיה הגישה של האווטאר שלנו כלפי הדיאלוג. שמנו לב שבכמה הזדמנויות המשחק נתן לנו את היכולת לקבוע את הגישה שלנו למצב קריטי לקראת הקרב. למעשה, נוכל להציג את עצמנו בצורה ידידותית, עם ידיים מורמות, מול קבוצה קטנה של אויבים או לירות ראשון מבלי לדאוג יותר מדי מההשלכות. ברור שזה שינה מאוד את הסיכויים שלנו לסיים את ההתקפה בהצלחה. וכנראה, יהיו לזה השלכות על אינטראקציות עתידיות עם הדמויות ועל המוניטין עם הגזעים שנתקלו בהם.אז שמנו לב שנוצק רכיב חקרני גדול לשימוש, בשפע וכנראה בסיכון של חזרתיות בטווח הארוך, בסורק לטווח קצר המופעל עם הצלב הדיגיטלי.השימוש בו יהיה חיוני כדי לנתח צמחייה, בעלי חיים, חפצים, מבנים ואויבים ועל ידי כך נזכה בנקודות מחקר המחולקות לשלושה פלגים שונים המבוססים על האלמנט המנותח (שביל החלב, שריד, הליאוס) שיהיה מכריע לכל ניהול הנוגע לאומנות.

ועם הוק הזה אנחנו עוברים לחלק השני של ההדגמה, המתקדם ביותר ואשר אפשר לנו לגלות את העומק האמיתי הגלום במשחקיות של Mass Effect: Andromeda.יצירה היא למעשה אלמנט שאנו יכולים להגדיר כאביזר למשחק: הוא שם, הוא עצום במונחים כמותיים, הוא עוזר להמשך ההרפתקה, אבל הוא אופציונלי לחלוטין.בדיוק כפי שקורה במצב מרובה משתתפים. הניהול שלו בו בזמן פשוט מאוד: ישנם פרויקטים שיש "לרכוש" באמצעות נקודות המחקר שהוזכרו לעיל, יש להם סוגים שונים של נדירות ומאפשרים לבנות, לבזבז את המשאבים שנאספו או מחלצים מחפצים שהושמדו, כלי נשק ו שריון עם שינויים נלווים, חומרים מתכלים ואפילו שדרוגים ל-Nomad, הרכב הקרקעי שנראה במספר סרטונים ואשר מסמן חזרה חשובה לעבר. את כל ים הרכיבים והחפצים הזה יש לנהל באמצעות מלאי פשוט שאינו מורכב משבצות אך יש לו מגבלות לגבי הרובים והשריון שאנו יכולים לשאת איתנו.

Un nuovo inizio

Un nuovo inizio

חשוב לציין שהרכב הקבוצה (יכולים להיות איתנו לכל היותר שני מלווים) והציוד שלנו, יצטרכו להתנהל על סיפון הטמפסט, ספינת החלל שלנו, או בתחנות ספציפיות שניתן "לבנות" "במפות המשחק, לכן מחוץ לקרב ולביצוע הרגיל של משימות. זה יהיה חיוני לבחור נשק ראשי ומשני לשאת איתנו ועם השריון שלנו, כמו גם חומרים מתכלים לשימוש מהיר כדי למנוע את עצמנו באמצע הפעולה עם פחות מבחירות חכמות. עם זאת, המצב שונה ליכולות הגיבור והדמויות התומכות.אין עוד השיעורים שמאס אפקט הרגילה אותנו אליהם אלא שלושה סוגי מיומנויות (קרב, ביוטיקה וטכנולוגיה), שכל אחד מהם מורכב מ-12 כוחות, חלקם אקטיביים ואחרים פסיביים, אותם ניתן לרכוש על ידי הוצאת הנקודות שנצברו עם התקדמות של הרמות.לכל אחת מהכוחות הללו יש שש דרגות של שיפור ולאחר שהוצאו שלוש הנקודות הראשונות, יש לבצע בחירות בהמשך העץ, ולהעריך כל פעם בין שני שדרוגים אפשריים. האפשרויות, זה ברור, הן רבות והן באמת שכנעו אותנו בהתחשב בכך שהמערכת נראית חופשית ביותר וניתנת להתאמה אישית ומסוגלת להתאים לסגנון של השחקן. בהמשך הצמיחה של הדמות, על סמך איך אנחנו הולכים להגדיר אותה, נפתח גם פרופילים מהירים, מעין שיעורים מתקדמים, שמאפשרים לנו מצד אחד לקבל בונוסים נוספים ומצד שני לשנות תוך כדי תנועה בין תצורות דמויות שונות. המגבלה העיקרית היחידה שתפסנו היא האפשרות להרכיב לכל היותר שלושה כוחות פעילים לשיגור עם שימוש משולב של שני עמודי השדרה. אבל בניגוד לציוד, נוכל לשנות את המיומנויות המהירות הללו תוך כדי תנועה פשוט על ידי גישה לתפריט המתאים.אלמנט משחק מאוד מעניין נוסף מוצע על ידי אלמנט סיבה ותוצאה שמחבר את הכוחות הללו יחד.חלקם למעשה מסוגלים להפעיל אויבים לשילובים, למעשה להמם אותם או להשבית אותם, בעוד שאחרים מסוגלים לפוצץ יריבים מופעלים, לייצר הרבה יותר נזק ולרוב גם ליצור אפקטים של אזור. כאילו זה לא מספיק, לכל בן לוויה יש את הכישרונות שלו (גם אם בעצם הם תמיד זהים מפוזרים בין הדמויות השונות ולעומת הגיבור הם תמיד פעילים ו"רכובים") ואת רמת ההתקדמות הספציפית שלו. יתר על כן, תמיד ניתן לבצע את הליך הרמה והשדרוג באופן אוטומטי בקונסולה או במחשב האישי, הן עבור הדמות שלך והן עבור חברי הצוות שלך, ובחדר ספציפי של ה-Tempest, נוכל לאפס בקלות את כל הנקודות שהוצאו על ידי תשלום התרומה המתאימה.

...והרבה יותר

אבל עד כה, באמת רק שרטנו את פני השטח של Mass Effect: Andromeda. ישנו ניהול קווסט קלאסי עם ארבעה סוגים שונים של משימות: אנו מוצאים את אלו של המשימה הראשית שנקראת Priority Operations for the Heleus, אך מעל לכל אנו מוצאים סוף סוף את מה שנקרא משימות נאמנות, אלו המשפיעות על בריתות ומערכות יחסים עם בני לוויה, חיוניות להגיע לרומנטיקה המיוחלת ולהבין היטב את הדמויות שיחליטו להמשיך את ההרפתקה לצידנו.

Un nuovo inizio

Un nuovo inizio

לבסוף אנו מוצאים שני סוגים של משימות קטנות: משימות ה-Heleus שניתנות לנו על ידי יחידים וקבוצות הפזורות על פני שטחי המשחק והמשימות הנוספות המייצגות בדרך כלל את פריטי האספנות הוולגריים יותר. אבל ברור שהאלמנט שהכי הפתיע אותנו במשחק הוא המרכיב החקרני שלו. אם שיחקת Dragon Age: Inquisition, אתה יודע למה לצפות.אנדרומדה היא לא עולם פתוח כמו The Witcher 3: Wild Hunt כביכול, אלא כותר עם תרחישים עצומים להפליא המחוברים זה לזה למוקדי הניווט השונים ללא טעינה.הכל מתחיל מהסערה: הספינה המשמשת לחקור מערכות שמש. דרך המפה הגלקטית נוכל לנוע בין המערכות השונות של הגלקסיה (ספרנו תריסר שביניהם נוכל להזיז את הספינה בחופש מוחלט) וברגע שנגיע למכלול פלנטרי, נוכל לנוע בין כדורי אדמה שונים ואולי בין צבירי אסטרואידים או אנומליות שנוכל לסרוק ולנתח כדי לאסוף משאבים נוספים. בשלב זה נוכל לבחור לרדת לחוף על כוכבי הלכת המאפשרים זאת ושנותנים גישה למשימות השונות. בהדגמה שלנו הצלחנו לחקור את Kadara, הכדור השמימי שנראה ברוב סרטוני המשחק. התרחיש נתן לנו גישה למצודה שמייצגת מכל הבחינות רכזת שבה אנו יכולים לאסוף משימות ולתקשר עם ספקים רבים מבלי להסתכן בכניסה לקרב כלשהו, ​​מכיוון שאפילו לא ניתן היה למשוך את הנשק שלנו. ברגע שעזבנו את המקלט הבטוח הזה, כל האזור הניתן לחקירה נפתח לפנינו. בדיוק כמו באינקוויזיציה, דמיינו לעצמכם אזור גדול מאוד, מלא בנקודות עניין שקודם כל יש להגיע אליהן כדי לגלות באופן קונקרטי מה הן ולמה הן מיועדות.כדי לנוע בתרחיש זה אנו יכולים לקרוא לנומד לקרקע, גרסה משופרת ומתקדמת של הארמדיל הידוע לשמצה, אשר רק משמש לנוע במהירות בהתחשב בכך שלא ניתן לחמוש אותו בשום אופן.במפת המשחק, הכל בסטרימינג למהדרין, נמצא גם אזורים מיוחדים שאם ישוחררו מאויבים, יאפשרו לנו לבנות מאחזים מתקדמים קטנים שבהם נוכל להצטייד, לשנות את ההגדרה של הגיבור שלנו ואולי להיזכר ברכב.

Un nuovo inizio

המטרה של המפתח, זה ברור, היא להציע ארגז חול שממקסם את הרצון של השחקן לשוטט באזורים במטרה לחקור כל פינה ולגשת לכל האלמנטים שהכוכב מסוגל להציע, לשחרר מאחזים, להיפגש דמויות שאינן שחקניות ומעל הכל משלימות את המשימות השונות שנאספו במצודה או לוקחות חדשות. היה מעט מדי זמן לרשותנו כדי להדגיש את החסרונות בסגנון החקר החדש הזה, הרבה פחות נאמר לנו כמה כוכבי לכת יציעו את מרחב החקר הזה, אבל מצד אחד הצלחנו להבחין שבהשוואה ל אינקוויזיציה, נראה שהם לא נוכחים בכל אותן אינטראקציות הגובלות בחוסר תועלת ואשר גרמו לנו לחשוב כל כך על MMO (כגון אוסף מפות או נוכחות של רכיבי אספנות חיוניים להשלמת כמה משימות), מצד שני כזה תרחיש עצום שניתן לחקור על סיפון רכב מובא בהכרח נדוניה הרבה, אולי יותר מדי, חללים ריקים.בקיצור, יהיה צורך לאמת בטווח הארוך עד כמה BioWare הייתה טובה במתן גירויים לחקירה הזו, להפוך פשוט שיטוט בסביבות לאטרקטיבי עבור השחקן, אפילו בשביל ההנאה היחידה לראות מה יש מאחורי עוד גבעה.אם הכל יהפוך לפשוט ללכת לסימן שאלה כדי לראות על מה מדובר ואז רק להיתקל בעוד מוצב שצריך לפנות, או לעבור בין נקודות של משימה להתמודד עם קרב יריות, הכל מסתכן להשתעמם מוקדם מדי ולעורר את השחקן השטחי יותר להתמקד רק במסע החיפוש הראשי ולכל היותר במשימות הנאמנות, שבהחלט נראות הכי אטרקטיביות בהתחשב בעומק שהצליחה ביווואר להזרים לבני לוויה מהמעט שראינו

לכיוון היציאה

בוא נבלה את המילים האחרונות על המרכיב הטכני. בדקנו את המשחק על מחשב משוריין מובהק, למרות שלא הצלחנו להתייעץ ישירות עם רכיביו. הכותרת רצה בצורה חלקה מאוד מעל 60 פריימים לשנייה ב-1440p ועם הגדרות הגרפיקה נדחפות למקסימום.בין היתר, יכולנו להתפעל מרשימה נדיבה של אפשרויות קונפיגורציה, המדגימה את רצונו של המפתח ליצור פורטינג הפונה לבעלי מחשבים.

Un nuovo inizio

האופק הוויזואלי עצום מאוד, הדמויות ומעל הכל השריון וכלי הנשק נוצרים תוך הקפדה רגילה לפרטים ש-BioWare תמיד הרגילה אותנו עם הסדרה. אולי מנקודת מבט אמנותית אנחנו קצת רחוקים מהפרקים הראשונים אבל ראינו מעט מדי מהמשחק כדי שנוכל להתעמק באלמנט הזה גם אם, כאמור, ששת החברות הראשונות שפגשנו לא הדהימו. אותנו עם הכריזמה שלהם. ומתחשק לנו לומר את אותו הדבר לגבי שני האחים ריידר. כרגע נותר רק אחד לא ידוע והוא נוגע לוקליזציה של הכותרת.לגרסה שבדקנו היו כתוביות באיטלקית אבל השפה המדוברת הייתה אנגלית.Electronic Arts, כשנשאלה בנושא על ידי הכותב, עדיין לא הצליחה לאשר האם לאנדרומדה יהיה דיבוב גם בשפתנו. אם זה לא היה המצב, זה יכול לייצג צעד לא נעים אחורה בהשוואה למסורת הסאגה, אבל אנחנו די בטוחים בהקשר הזה. עם זאת, בימים הקרובים תהיה לנו הזדמנות לדבר שוב על Mass Effect: Andromeda עם רמות שונות של ניתוח מעמיק בהתחשב בכך שבעמודים אלה תוכלו בקרוב למצוא ספיישל על רכיבי המשחק המעניינים ביותר, ראיון עם המפתח וסרטונים רבים המוקדשים למה ששיחקנו ואספנו במהלך סיור העיתונאים.מבלי לשכוח שהפרויקט צפוי לצאת ל-23 במרץ למחשב, פלייסטיישן 4 ו-Xbox Oneובוודאי, על ידי ניצול היתרון של EA Access, נוכל להתחיל לשחק בו הרבה יותר מהר מהצפוי.

ודאויות

  • נראה שיש הרבה תוכן והתרחיש שנבדק היה עצום באמת
  • ההתאמה האישית של יכולות הדמות נראית עמוקה מאוד
  • מבחינה טכנית זה נראה קולח ומפורט מאוד

ספקות

  • עם תרחישים כה נרחבים, קיים סיכון שהתוכן יהיה מדולל מדי
  • ההתחמקות, היעדר כיסוי ידני והמהירות הגבוהה של הקרבות אולי לא מוצאים חן בעיני כולם