חמשת משחקי Final Fantasy הטובים בכל הזמנים

Final Fantasy הוא כיום שם כמעט "מעורר" עבור כל אלה שהתקרבו לעולם משחקי הווידאו לפחות פעם אחת. המותג הזה הוא למעשה שם נרדף למשחקי תפקידים כבר שנים, למרות שחווה עליות ומורדות בתקופה האחרונה.זה היה כבר ב-1986 כאשר המנהל החדש והמבריק של תכנון ופיתוח של כיכר,Hironobu Sakaguchi, החליט ליצור משחק וידאו משחק תפקידים שבמובנים מסוימים ישמש קו פרשת מים לעתידו: אם המוצר היה מצליח בשוק, אז הוא היה ממשיך במקצוע הזה, אחרת הוא היה מוותר על הכל וחוזר ללמוד באוניברסיטה שנטש זמן קצר קודם לכן. בהתחשב בכך שזו הייתה יכולה להיות עבודתו הראשונה אך גם האחרונה, Sakaguchi כינה את הפרויקט Final Fantasy. אבל למרבה המזל עבורו ועבורנו הדברים התנהלו כשורה, וכשהמשחק יצא ביפן ב-18 בדצמבר 1987 עבור מערכת הבידור של נינטנדו, זה היה כזה ניצחון שהוא התחיל זיכיון מוצלח שלא רק נמשך היום, אלא גם נתן לנו יצירות מופת רבות. בחרנו בחמישה לחלוק כבוד לסאגה שתגיע לשוק בימים הקרוביםהפרק הקבוע החמישה עשר שלו, "לדוג" דווקא ב"קטגוריה" האחרונה הזו את אלו שהכי אהבנו ואשר, במובן זה או אחר, סימנו עידן או אפיינו רגע מסוים בסדרה, תוך מהפכה בהיבטים טכניים או משחקיים מסוימים.

בזמן ההמתנה ל-Final Fantasy XV, בחרנו את חמשת משחקי ה-Final Fantasy ה"רגילים" הטובים ביותר בכל הזמנים

Final Fantasy V

Final Fantasy V הוא הכותר האהוב השני, אחרי Final Fantasy IX, מבית היוצר של הסדרה Hironobu Sakaguchi, ונחשב על ידי מעריצים ותיקים לאחד הטובים אי פעם. לא רק בגלל המשחקיות הכללית שלו, אלא גם בגלל שהיא זו שניקתה רשמית את מערכת הג'וב שהוצגה ב-Final Fantasy III, והרחיבה אותה על ידי הצגת שיעורים רבים ועומק שמבחינת מיומנויות, לחשים וסינרגיות עדיין יש מעט שווים כיום .

למעשה, הדמויות התחילו בתור Handymen ואז כאשר "המקצועות" הראשונים נפתחו, הם יכלו לשנות ולשפר את המאפיינים שלהם על ידי התמחות בעבודות מסוימות, שאותן ניתן היה לשפר על ידי צבירת נקודות מיומנות, בנוסף לנקודות הניסיון הרגילות.כשזה ראה את האור על Super Famicon ביפן, Final Fantasy V יכול היה להתפאר בעשרים ושתיים ג'ובים, שהשחקן יכול לשלב כדי להתאים אישית יותר את הדמויות שלו, אולי נותן לקשת או אביר את ה"תפקיד" של הקוסם השחור כמעמד משני, באופן שיאפשר לו גם להטיל לחשי התקפה. שלא לדבר על נוכחותם של מיומנויות פסיביות ואוטומטיות שהרחיבו עוד יותר את שדה האפשרויות במובן זה. הסיפור מאחורי המשחק אולי לא היה כל כך גדול, אבל הוא היה מהנה, ואז היו גרפיקה "נקייה" והפסקול של Nobuo Uematsu כדי להשלים את העבודה. סקרנות קטנה, שגם עליה סיפרנו לכם במאמר קודם, אבל עוד יותר נותנת את הרעיון עד כמה המשחק הזה עדיין אהוב על ידי חובבי JRPG כיום: בפורום NeoGAF חלק מהמשתמשים מארגנים מעין אתגר בשם Four Job Fiesta במהלכו נאלצים המשתתפים באמצעות טוויטר להשתמש רק בארבעה ג'ובים עבור כל ההרפתקה, ואפילו להביס את הבוס האחרון, Exdeath, רק איתם.

Final Fantasy VI

Final Fantasy VI הוא משחק ענק, עם קאסט דמויות גדול ומגוון מבחינה מספרית גם מבחינת האפיון, ועם עלילה בוגרת ועמוקה שכמעט מתנגשת עם הגרפיקה הצבעונית והנעימה. הנושאים שכוסו במהלך ההרפתקה, למעשה, היו די עמוקים, עם השלכות דרמטיות לפעמים.

הפסיכולוגיה של הדמויות הייתה מורכבת, מנוסחת ובמקרים מסויימים מיוסרת: המחשבות האינטימיות ביותר שלהן, הפחדים שלהן, הכל היה במובנים מסוימים "הופכים" על ידי העלילה עצמה, שחזר בעקבות כך לציבור "גיבורים" אמינים, כמעט אמיתיים, ולא "חסרי רבב וחסרי פחד". מטרה, אספר למחצה, ועד לוק, גנב הג'נטלמן, העובר דרך צל הנינג'ה האניגמטי, סטצר המסתורי או האחים פיגארו, ועד לסלס המסוכסך, שמות הדמויות, שהפכו כעת לדמויות איקוניות של הסאגה. , נשארו טבועים בלבם ובמוחם של מיליוני מעריצים. Final Fantasy VI לא כללה שימוש בדמות ראשית שעליה לרכז את האירועים, אלא עקבה אחר האירועים של כולם, קפצה מאחד לשני עד שהפגישה אותם בקרוסלה של מיקרו-סיפורים המקושרים בחוט משותף: קפקה פאלאצו. , כלומר, נגיד אשף חזק מאוד ואלכימאי מומחה, אבל גם אחד מנבלי משחקי הווידאו המרושעים ביותר אי פעם. בנוגע למשחקיות, הסכימה הייתה הקלאסית של הסדרה, עם אינספור דברים לעשות, גם אם היא עשתה כמה שינויים פה ושם, כמו למשל ל-Active Time Battle, שהראה אינדיקטור שאיפשר לך להעריך את סדר התורות של הדמויות בקרב, או את נוכחותם של קטעים של "אלמנט" מסוים בשם Magicite, שמשתמשים יכולים להצטייד בדמויות כדי לאפשר להם לזמן את האספר המשויך, או לגרום להם להשיג לחשים חדשים לאורך זמן ועם נקודות מיומנות שנצברו.

Final Fantasy VII

משחק שאפשר לתאר במילה אחת בלבד: יצירת מופת. הפיתוח של Final Fantasy VII החל בשנת 1994, מיד לאחר פרסום הפרק השישי על Super Famicom, הקונסולה שעליה בתחילההכותרת הייתה צריכה לראות את האור עם תפאורה ניו יורקית ותרחישים שונים לחלוטין מאלה שיראו מאוחר יותר במוצר שכולנו מכירים היום, אם כי אז הוא הופסק זמנית כדי לרכז את המאמצים של כל הצוות ב-Chrono Trigger המפואר והמורכב, שישוחרר אז במרץ 1995.

כשהמפתחים סוף סוף חידשו את העבודה על Final Fantasy VII, הם היו משוכנעים להעביר את הפרויקט לקונסולה החדשה והחזקה יותר שהבית של מריו הציג רשמית באותה תקופה, ה-Nintendo 64. אבל בשלב מסוים של העבודה התעוררה בעיה : Hironobu Sakaguchi וחבריו רצו ליצור משהו שלא נראה כמותו עבור הסדרה, עם גרפיקה תלת מימדית וסרטונים שילוו את שלבי הנרטיב והלחימה החשובים ביותר, כמו זימון הזימון. אבל למחסניות של הקונסולה היה שטח אחסון נתונים מוגבל למדי, שלא כמו מדיית ה-CD-ROM שהיו הגאווה של הפלייסטיישן החדשה של סוני. אז זה היה שבאופן קצת מפתיע, לאור מערכות היחסים המצוינות שהחברה תמיד שמרה עם נינטנדו, סקוור החליטה להעביר את הפרויקט שלה לפלטפורמה הזו.השאר הוא ללא ספק היסטוריה: המשחק יצא לאקרנים ב-1997 והפך מיד לאגדה עם הדמויות הכריזמטיות שלו (מעל הכל הענן והספירות המיוסרים), הסיפור שלו, הגרפיקה החדשנית והסרטים הקולנועיים לתקופתו.ושוב, אלמנטים כמו Materia שקישטו את המשחק, המאפשר לשחקן להכניס גבישים יקרים לכלי הנשק של הדמויות שעלו ברמתם, פתחו בונוסים ויכולות, ופסקול מרהיב שהולחן, עיבד והופק על ידי Nobuo Uematsu הנהדר.

Final Fantasy IX

זהו המשחק האחרון בטרילוגיית Final Fantasy שפורסם בפלייסטיישן הראשון, ומבחינות רבות הוא נראה מבחינה סגנונית כמעט סוג של הומאז', שגם הוא מצליח להפליא, להיסטוריה הארוכה של הסדרה, עם השילוב שלה בין ישן לחדש. אלמנטים מבחינת הגדרות, מבנה ומשחקיות.

הכותר, שנראה כמו הפייבוריט של Hironobu Sakaguchi, הציע למשל את הדינמיקה של Final Fantasy IV ו-Final Fantasy VI, כאשר כל דמות יכולה לשחק תפקיד מאוד ספציפי עקב חזרת ה"מעמדות", שסיפק אפוא שרק גנב יוכל לגנוב, שמאן יוכל לעורר את האיפריטים השונים, שיווה ובני לוויה, הודות לעזרה של חפצים או ציוד מסוים, קוסם שחור היה היחיד שמסוגל להטיל קסם שחור וכו'. ואז הייתה מערכת לחימה עמוקה המבוססת על תורות שיכולה להבטיח קרבות מאתגרים לא רק מהסיבות שתוארו זה עתה, אלא גם בגלל קרב זמן אקטיבי שנשאר פחות או יותר זהה כמו תמיד, אבל שהשתייך למערכת בשם טראנס שהחליף את Limit Breaks של Final Fantasy VII כדי לתת דחיפה נוספת למשחקיות. למעשה, כאשר האינדיקטור הספציפי התמלא לחלוטין, הדמות המדוברת נכנסה למצב משופר ששינה את התפקוד והיעילות של היכולות המיוחדות שלו. Vivi, למשל, יכלה אפוא להטיל שני לחשים בו-זמנית למשך הטראנס. אפילו מנקודת מבט של תרחישים והגדרות, המשחק הציע כמה מהאלמנטים הקלאסיים של הסאגה, אבל תמיד עם רקעים מעובדים מראש, צוות שחקנים מעוצב בסגנון "סופר מעוות" ופסקול חדש.

Final Fantasy X

אפילו Final Fantasy ולמען האפיון של Tidus, שחלק מהמעריצים לא אהבו במיוחד.

בכל מקרה, התואר נכנס אז ללבם של המעריצים, ולא ניתן היה להעניק לו אחרת את הטוב של משחק שבין השאר ביצע מודרניזציה של כמה היבטים של הסאגה, תוך שמירה על רוחו ומושגי יסוד מסוימים.למעשה, הפרק הזה ראה את המעבר לגרפיקה עם סביבות מצולעות לחלוטין, נוכחות של דיבוב "קולנועי" ומערכת קרב דינמית יותר שנטשה את Active Time Battle לטובת תנאי תורות מבוססי (CTB), שבזכותו הוסדר קצב הקרב על ידי רשימה של "פעולות" המושפעות בדרכים שונות מגורמים שונים במגרש, כולל הקסם והתכונות הספציפיות של המשתתפים, כמו מהירות. שלא לדבר על מיני-משחקים הרבים, כמו מרוץ Chocobo, Zoolab שבו אתה יכול לקרוא תיגר על מפלצות שנתפסו או ליצור מפלצות חדשות, ציד פרפרים ביער מקלניה ו-Blitzball, ספורט תת-ימי מוזר הדומה לכדוריד שבו טיידוס הוא דוגמה. . וספרוגרפיה, מערכת גידול דמויות מסוימת, שבאמצעות שימוש בנקודות ספציפיות להוצאה על מעין לוח שחמט, השפיעה על הסטטיסטיקה או פתחה מאפיינים טכניים חדשים של חברי המפלגה, מה שמאפשר חופש גדול בבחירה כיצד לפתח את הדמויות השונות. ולסיום הכל היה סיפור שאולי לא היה מאוד מקורי בהיבטים מסוימים, אבל עם כמה השלכות דרמטיות וסיום הפתעה סוחט דמעות.