אמברגו אחר אמברגו הגענו לבחינה הכוללת של מרובה המשתתפים של Battlefield 1 לאחר ששרטנו אותו רק עם מצב המבצעים החדש. הסקירה בפועל עם ההצבעה הסופית תגיע מחר בשעה 12:00, כאשר נשלים את הסיקור של המשחק על ידי דיבור על הקמפיין לשחקן יחיד.
לאחר שישמצב התפעול החדש הוסבר ביסודיות במאמר הקודם שלנו מלפני ארבעה ימים, הגיע הזמן לכתוב על מגרש מרובה משתתפים, תכונותיו והתכנים שהוא מציע.התפאורה של מלחמת העולם הראשונה לא עיוותה את המכניקה הקלאסית של הכותר, שנשארה ללא שינוי והפכה במובנים מסוימים ליותר מיידית ונגישה, תוך שהיא נותרה מענישה אם משחקים קלות, לטובת מלוא תורת המשחק המשותפת.Battlefield 1 אינו מביים את מלחמת העמדה הסטטית שאפיינה חלק ניכר ממלחמת 1914-1918, אלא מכופף אותה למאפייניה, תוך התמקדות ברוחה ובאווירה. לכן זהו שדה קרב של מאה אחוז, עם כל החוזקות שלו וכמה חולשותיו. רובי ירייה בודדת, דו-כנפי וטנקים ענקיים אינם גורמים לנו להתחרט על חיפוש אחר משגרי רקטות, רובי סער, מטוסים וטנקים טכנולוגיים עם מצלמות ראיית לילה.
הצעדה לקראת הסקירה של Battlefield 1 נמשכת: היום הגיע תורו של מרובה משתתפים!
כבוד לתפקידים, תמיד!
יהיו לנו ארבע מחלקות "סטנדרטיות" זמינות: תקיפה היא זו המיועדת ללחימה קצרת טווח, מצוידת במקלע או רובה ציד, המתאימה גם ללחימה נגד טנקים עם גאדג'טים ייעודיים; לתמיכה יש מקלע כבד ככלי הנשק העיקרי שלו, מצוין למרחקים קצרים ובינוניים. הדיוק לא בדיוק גדול ב"אוטו מלא", אבל זה מעמד הכרחי כשאתה צריך להוריד את הראש של היריבים שלך. המרגמה היא אז הדובדבן הקלאסי שבקצפת. הרופא חיוני, הוא מרפא ו"יוולד" מחדש את חבריו לקבוצה, בעוד שהרובה החצי אוטומטי שלו (הלא חזק במיוחד) מושלם למרחקים בינוניים. הסקאוט הוא הצלף של המצב: פגיעה מרחוק היא הכרחית, אך בעת הצורך הוא יכול להשתמש בתחמושת נ"ט כאשר המצב הופך לקשה בהחלט. לשיעורים הללו מתווספים המיוחדים, נהג טנק וטייס מטוס, עם נשק ונתיב צמיחה ייעודי, ואז יש את העלית: אנו מוצאים את אימת התגרה מצוידת בלהביור, את ה"טנק האנושי" האיטי והמשוריין. חמוש במקלע כבד והמומחה בציד טנקים, הודות לרובה שלו עם קליעים חוצבי שריון.על ידי ניסיון של כולם במשך זמן רב, אנו יכולים לומר בוודאות מוחלטת ש-Battlefield 1 מתגמל את אלה שמכבדים את המשימה שלהם בשדה הקרב, גם בגלל שהנשקים מכוילים באמת למה שהם צריכים לעשות. בקיצור, קשה להיות יעיל מטווח ארוך/בינוני עם נשק שלא מיועד לשימוש זה.הבליסטיקה הקלה יותר בהשוואה לפרקים הקודמים באה לעזרתנו, כמובן, אבל הפיזור של הקבוצה בולט. ההתקפות חייבות להיות מתואמות היטב, גם משום שבהתחשב בעיצוב הרמה המעולה, כמעט בטוח שתותקף מאחור או מאחור אם אין לך את הכיסוי המתאים. הקבוצה היא יסודית: להישאר קרוב ולשחק ביחד, זה "סוד" הניצחון. אין מקום לזאבים בודדים; יש ללמוד מפות, לא לתקוף חזיתית. ההתאמה האישית של האלטר אגו שלנו - הבחירה בכלי נשק וגאדג'טים אחרים - היא ללא ספק משמעותית, אבל לא גבוהה כמו בפרקים האחרונים. לא נורא: לכל נשק יש עד שלוש גרסאות שונות זמינות, מה שמעדיף, למשל, את השימוש בו ממרחקים ארוכים או בינוניים, בשימוש סטטי או תקיפה. אם ניקח בחשבון שלכל אקדח יש את המאפיינים המובהקים שלו והרגשה מסוימת, ברגע שנלחץ על ההדק, שמורגש ומוכר מיד, נוכל רק להיות מרוצים.
עיצוב ברמה מפוארת
יש שיגידו שאין כל כך הרבה כלי נשק ושהבחירה בהגדרות הקבועות מראש מסירה את טעמו של המשתמש בבדיקת כל אביזר בודד, אבל ממה שהוכח נוכל לומר שהווריאציות במשחק עדיין רבות וכולן עם ערך מוסף אמיתי . כך גם לגבי גאדג'טים, רבים ומסוגים שונים, שבהחלט משפיעים על סגנון המשחקים שלנו. הבעיות שהוזכרו לעיל של היטבוקס ואיזון נשק נותרו (עם לעתים קרובות זמן להרוג שיש ללמוד), שלמען האמת, נראו פחות פולשניות מהמפגש הקודם. מצד שני, הגיוון של הרכבים מצוין, במיוחד זה של הקרונות, עם חוזקות וחולשות ברורות מאוד. הם לא בלתי אפשריים לפוצץ אותם; כיתה התקיפה צריכה לעשות את העבודה שלה, כמובן, אבל ללא ספק יש להם את כל הכוח הדרוש כדי לטאטא מטרה מוגנת בצורה גרועה מבלי להיראות כמו מכונת הרג בלתי נגישה.
עוצמתי בלי להיות עוצמתי מדי, בקיצור.מצבי המשחק הם אלו שאנו רגילים אליהם: כיבוש, מירוץ, שליטה ו- Team Deathmatch. על אלה נוסף מלחמת היונים, גרסה של Capture the Flag. צריך למצוא יונה, לקחת אותה לנקודה בטוחה במפה, לרשום את הקואורדינטות של מטח הארטילריה ולשחרר אותה לחופשי. עם זאת, זה לא נגמר עבור היריבים, כי הם תמיד יכולים לנסות להפיל אותו בטיסה. מצב מהנה, אבל בילוי פשוט, כמו Team Deathmatch. Conquest נראה תפור למפות שעוצבו על ידי החבר'ה של DICE, אבל אפילו החלקים הקטנים יותר של Operations, Race and Domination (עם או בלי כלי רכב) מלהיבים כמו הגיוון הפנימי שלהם. דלשלישיית מפות המרכיבות את התפאורה המזרח תיכוניתואתזוג Kaiserslachtדיברנו על זה ארוכות לפני ארבעה ימים, היום נרצה לשיר את השבחים של שאר החבילה. נתחיל בשדות הקרב האיטלקיים.מונטה גראפה לוקח אותנו לפראלפים הוונציאניים, וגורם לנו לחיות מחדש את האפוס של הקרב השני על הפיאבה. מפה מרשימה, בה מתחילים בתחתית העמק ומטפסים על ההרעוברים דרך מסלולי פרדות תלולים ושבילים תלולים, תעלות עשויות חומות אבן יבשות ומנהרות, עד למבצר שיהיה ממש קשה לקחת בהתחשב במידת ההגנה והמבוצר שלו באמצע בונקרים שנחפרו בסלע, עם תותחים השומרים זה של העמק. מה שמרשים, בנוסף להיבט ויזואלי פשוט מעולה, הוא הפרש הגובה בין העליון לנקודת ההתחלה למטה: מסחרר. בפועל, גיהנום אמיתי לתוקפים, חשופים תמיד ליריות המגנים מלמעלה, בעוד שמיים בהירים של האלפים הם הרקע לאפור "המבריק" של ההרים וירוק של כרי הדשא. מההרים אנחנו עוברים לים, עם גבולות האימפריה. עוד מפה מונומנטלית, אולי פחות אייקונית ממונטה גרפה, אבל לא פחות משובחת ומשפיעה. אנחנו על החוף שמעבר לוונציה: גם כאן יש לנו הבדלי גובה בולטים, הודות לגבעות היורדות כמעט אנכית לים, בין כפרים קטנים, תעלות טבעיות ותותחי חוף עצומים שבזכותם נוכל לשמור חלקים גדולים של מפות מתחת. אֵשׁ. החלק המרכזי הוא למעשה גן עדן לצלפים; קווי האש הם באמת מדהימים, אבל הכל מאוזן על ידי הקרב הצמוד בין הבתים וכמובן בתוך ומחוץ לטירה בקצה הנגדי של נקודת ההתחלה. מפה דומה מבחינה רעיונית למצודת פאו, אלא שבמקום דיונות ובריכות אנו מוצאים חלק של חוף מחוספס ומשונן כדי להפוך את הכל למורכב עוד יותר.
ירח היער של ארגון
עם Ballroom Blitz ו- Argonne Forest אנחנו חוזרים לחזית המערבית. "בליץ" גורם לנו להילחם בחוץ ובתוך ארמון עצום בסגנון ארמון ורסאי, הכולל גנים, אולמות, חצרות, קירות גבוהים ומרפסות שנעשו במיוחד עבור צלפים. על הנייר זה אולי נראה כמו מפה "בנאלית" אבל גם כאן יש נגיעות של מעמד. הארמון גבוה מהגנים; גרמי מדרגות ומעקות הם למעשה תעלות קטנות כמעט, קווי הירי הארוכים נקטעים לרוב וגם בחוץ לא חסר צווארי בקבוק ליצירת "קופסאות הרג" אמיתיות.
כדי לגוון עוד יותר את התפאורה ישנה גם חצר רכבת, בקצה אחד, בה ניתן להילחם בין הקרונות הנייחים. אוורירי, אך מסוגל ליצור מעשי טבח עקובים מדם במרחבים צרים יחסית, יער ארגון הוא שדה קרב נוסף בעל חשיבות רבה. מי ששיחק הרבה ב-Star Wars Battlefront יזכור בהנאה את הקרבות על ירח היער של אנדור. Argonne מתחיל מתצורה דומה והופכת אותה למורכבת ומנוסחת יותר, במובנים מסוימים יותר קלסטרופובית. זו אולי המפה הפחות מיידית וקריאה של החבילה, אבל זו לא נקודה נגדה, רחוק מכך. בונקרים תת קרקעיים, גשרים, מכתשים, אפיק נהר, קרחות קטנות ותעלות שרופות, ברציפות למעלה ולמטה בהתחשב בכך שאין למעשה מטר שטוח. יפה, מורכב וקשה לשליטה, במיוחד עבור צלפים. אם אז הערפל יתפוגג, זה הופך לטבח עיוור אמיתי. סְגִירָהאי אפשר שלא להזכיר את ההרס הסביבתי, "מחליף משחק" אמיתי של מכניקת המשחק. אנחנו באמת ברמות Bad Company: אין אירועים אפוקליפטיים כמו אלו שנראו בזכות Levolution בפרק האחרון (אבל יש לנו ספינות אוויר, ספינות קרב ורכבות משוריינות) אבל אפשר לומר שאנחנו ממש לא מפספסים אותם.הפיצוצים על הקרקע יוצרים מכתשים, אפשר להרוס כמעט הכל עם הקרקע (לא את כל העיר אמיין או השיש של הארמון המלכותי בבליץ) אבל באופן כללי יותר, גם הודות למזג האוויר הדינמי, כל משחק יכול להיות ממש שונה מהאחר. התפאורה בהחלט מקלה על הרס, אבל מעולם לא כל מקלט נתן את הרעיון של להיות זמני: כל צריף יכול להתפורר, ולפעמים להפוך את המפות לבלתי ניתנות לזיהוי. רק הזכירו את סן קוונטין לפני ואחרי הקרב. מה שהיה פעם כפר מקסים, שהורכב מגבעות מתגלגלות, חוות וטחנות, יכול להפוך לגיהנום אפור, בין בוץ, תעלות ותיל, שבו לא נשאר כלום, שבו אויב יכול להסתתר מאחורי כל פסולת. ברור, אם כן, שמאוד נהנינו מרובי המשתתפים של Battlefield 1. מה שבולט מעל הכל הוא העבודה הקפדנית שנעשתה על השיעורים, הגיוון של כלי הנשק על בסיס ה"תפקיד" שלהם ועיצוב ברמה מונומנטלית, הן מנקודת מבט אסתטית גרידא והן, כמובן, משחקיות. שום דבר חדש ב-DICE במובן הזה, אבל מעולם לא הייתה האיכות גבוהה באמת ובעיקר הומוגנית. עם זאת, נותרו כמה פגמים "היסטוריים" וחלקם עשויים להתלונן על כך שהתכנים אינם רבים במיוחד, אבל אנחנו באמת עומדים בפני הצעה עשירה ומלאה של מרובה משתתפים ביום אחד.
ודאויות
- עיצוב ברמה מפוארת
- שיעורי נשק ותחושה
- הרס סביבתי
- טכנית ברמה הגבוהה ביותר
ספקות
- נותרו בעיות של היטבוקס ספורדיות
- זמן להרוג לעיתים משתנה מדי
- "רק" 9 מפות ענק