אחד הטופוסים המעניינים ביותר בתולדות הקריינות, בכל צורה שהיא באה לידי ביטוי, הוא זה של תחיית המתים. למרות שבמדינות של תרבות קתולית הוא מקושר אוטומטית לסיפור ישו המסופר בברית החדשה, למקורותיו יש שורשים הרבה יותר רחוקים והוא נמצא בתרבויות שונות מאוד, כמו זו המצרית, עד כדי כך שזה יהיה נכון לראות בו מיתוס בעל אופי ארכיטיפי יותר מאשר תרבותי למהדרין. כמובן, עם הנצרות התחייה הופכת לדוגמה, אבלהרעיון של להביס את המוות באמצעות חזרה לחיים המועדפת על ידי כוחות אלוהיים אינו בלעדי לדת אחת.האמנויות הנרטיביות תמיד הוקסמו מהמושג של תחיית המתים. בספרות העתיקה לא חסרים סיפורים על גיבורים שקיבלו חנינה מהמוות או שנאלצים לנסוע לעולם התחתון כדי להחזיר את יקיריהם לחיים (חשבו על המיתוס של אורפיאוס ואורידיקה). עם התגברות התרבות אז, נעשה שימוש וניצול לרעה ברעיון החזרה מהמתים יותר ויותר, בשל אופיו המנחם והאפשרויות המסחריות שהוא מציע להמשיך בסיפורים שאם לא כן היו מסתיימים עם מותו של הגיבור או גיבורת הרגע. תחשבו כמה סרטים מסתיימים עם גופה שהוחזרה לחיים בכוח האהבה ואתם בדרך (ראיתם את Frozen? טכנית, גם זו סוג של תחיית המתים).
בספיישל חג הפסחא הזה אנחנו מדברים על תחיית המתים במשחקי וידאו וכיצד היא מתפרשת
תחיית המתים מתמשכת
במשחקי וידאו מושג הלידה מחדש הוא בסיסי באינספור כותרים. אכן, נניח יותר טוב, זהו מכונאי בסיסי, שבלעדיו המדיום כולו יאבד חלק גדול מההיסטוריה שלו.גיבור משחקי הווידאו הוא הקאמבק פר אקסלנס,זה שלעולם לא מת באמת אלא בסוף הסיפור, למרות שנהרג אינספור פעמים בדרך.
ברוב המקרים הרעיון של תחיית משחקי הווידאו פשוט מתבטא כהכרח של משחקיות, כלומר כעונש לשחקן הפחות מיומן. ניתן לתרגם אותו לזינוק אחורה על קו מרחב/זמן שיש לעקוב אחריו בשלמותו. במקרים מסוימים תחיית המתים מוגבלת, במובן זה שאתה יכול להיוולד מחדש רק מספר מסוים של פעמים לפני שנגמר המשחק הבלתי נמנע. עם זאת, זה אף פעם לא סופי, כי אתה רק צריך להתחיל מחדש כדי לחיות מחדש את אותו סיפור, אבל עם אפשרויות גדולות יותר של רמאות מוות. אחרי הכל, זה לא חלק מהקסם של משחקי וידאו? משחק כמו Bloodborne, כדי לתת דוגמה עדכנית שיכולה להיתפס על ידי כולם ושעליו נדבר שוב במהלך הספיישל, האם זה לא יפה גם לסיפוק שאתה מרגיש בהתמודדות מתמדת עם סכנת מוות? בקיצור,תוך כדי משחקי וידאו חווינו תחיית מתים מתמשכת, חלקן עמוקות יותר, אחרות פרוזאיות יותר, אבל כולן מכריעות, לטוב ולרע, לחזון העולם שלנו.אחרי שהכנסנו את הקונספט, שראוי לטיפול מעמיק יותר, אבל זה לא המקום הנכון לעשות את זה, בואו ננסה להתמודד עם תחיית המתים לנושאים שונים, תוך שימוש בכמה משחקי וידאו מפורסמים כקרש קפיצה. ברור שאין לנו טענה למיצוי. הכוונה שלנו היא יותר מכל לתת לך חומר למחשבה שממנו אולי להתחיל להגיע לתובנות רציניות יותר, או אפילו פשוט להסתכל בעין אחרת על מצב שאתה מתמודד איתו מדי יום בתחביב שלך.
תחיית המתים הקלאסית
על ידי תחיית המתים הקלאסית אנו מתייחסים לאותו מכונאי משחק שכבר תואר בפסקאות המבוא לפיה בהינתן מספר מסוים של חיים זמינים, הגיבור חייב להיות מסוגל לסיים את ההרפתקה שלו מבלי לצרוך את כולם.תחשוב על כל מטבעות משנות ה-80 וה-90 ותהיה לך מושג ברור למה אנחנו מתכוונים.במקרים אלו תחיית המתים יכולה לקרות מיד, כלומר אתה חוזר לחיים בדיוק במקום שבו נהרגת (למשל באיקארוגה) או שזה יכול לקרות בנקודה קודמת ברמה, תרחיש טיפוסי של משחקי וידאו עם מחסומים (תחשוב על Ghosts 'n Goblins). זו אינה מערכת מונוליטית, מכיוון שהיא מציעה מספר וריאציות. לדוגמה, מערכת המחסומים יכולה לספק רק נקודת לידה מחדש אחת לרמה שלמה, מה שמאלץ אותך להתחיל מחדש מהתחלה בכל פעם, בעוד שבמשחקים מודרניים יש לך הרבה חיים אינסופיים, שלא מאלצים אותך להתחיל הכל מחדש כי עתודות תחיית המתים הן בלתי נדלות (חשבו על טומב ריידר). חלק מהפסקאות הבאות יכילו בתורן וריאציות של מערכת זו אשר, כפי שנראה, יכולות לשמש כחלק פעיל מהמשחק ביותר מדרך אחת.
התחייה הסדרתית: Super Meat Boy
כאשר Super Meat Boy יצא לשוק, השחקנים גילו מחדש את היופי שבקושי, כלומר את הקסם של למות שוב ושוב תוך השגת הצלחה לאט לאט. לאחר כמה רמות היכרות, המשחק של Team Meat הופך לטבח מתמשך של הגיבור, כאשר השחקן נאלץ באופן בלתי נמנע למות כדי לנסות להתגבר על המכשולים השונים. המוות מהיר ודקורטיבי, שכן מיט בוי מתיז דם לכל עבר כשהוא נהרג.מותו ותחיית המתים שלו, ארעיים בחזרתם המהירה, בסופו של דבר מכתיבים את קצב המשחק כולו.בכותרים דומים, החזרה לחיים היא חלק מפס ייצור של מוות אסתטי עד מוגזם, אף פעם לא סופי אבל מגוחך מאוד מהמאמצים שנעשו כדי להתקדם. זוהי חזרה מתמשכת על חוסר היכולת של השחקן, שיכול רק לבחור אם לנסות שוב או לנטוש לחלוטין ולעולם לא לחזור. אף אחד לא לוקח את החיים שלך על ידי משחק, אבל הוא גם לא יכול להבטיח את הניצחון שלך.
Risen for Vengeance: Shadow of Mordor
טליון, הגיבור של הארץ התיכונה: צל מורדור, מייצג את המקרה הקלאסי של "נרטיביזציה" של תחיית המתים, המקושר לנושא בעל השפעה רגשית מובטחת: נקמה. הריינג'ר הוא מפקד שומרי השער השחור, שם הוא מתגורר עם משפחתו. במהלך תקיפה של כוחותיו של מורדור, הוא נתפס ונהרג על ידי היד השחורה, סגנו של סאורון, אך לא לפני שראה את אשתו ובנו נרצחים. עם זאת, רוחו נדחתה על ידי עולם המתים עקב קללה שקשרה אותו באופן בל יינתק לרוחו של שדון (הסיפור הוא לא בדיוק כזה, אבל בואו נמנע מספוילרים לא הולמים למי שלא שיחק בו ).טליון לא חי, אבל גם הוא לא יכול למות. כל מה שהוא יכול לעשות זה לנקום.ההקשר של המוות שנעשה על ידי מונולית, רחוק מלהיות מקורי, כמו גם תירוץ מצוין לא לתת לגיבור למות במהלך המשחק, מנוצל לאורך כל ההרפתקה כדי להפוך את מכניקת המשחק לאמינה בסיפור שאחרת הייתה גורמת לאדם לאבד את ההזדהות עם השחקן. זוהי בחירה רצויה במקרים דומים, אך לעיתים קשה מאוד ליישום.
תחיית המתים האגוטית: מתוך תוכנה
From Software מיישמת צורה קיצונית של "מטה-נרטיביזציה" של המוות בכותרותיה. ב-Demon's Souls, ב-Dark Souls ולאחרונה ב-Bloodborne, המוות לא רק מסמן את כישלונו של השחקן, אלא פותח את כל חווית המשחק לרמה אחרת ורחבה יותר של אינטראקציה, שבה מתחילים להרגיש צורך לתקשר את המוות שלך לאחרים. שחווים את אותן בעיות כמונו.אפשר כמעט לומר ש-From Software יוצר משחקי וידאו הנפתחים להשוואה מתמשכת עם בני האדם האחרים שמתנסים בהם, המחייבים כמעט באופן תוכניתי החלפת מידע ושיתוף הצלחות.למות ולנסות שוב הופכים לעניין חברתי. הפיכתו גורמת לאדם להרגיש כמו חניך שהשיג הישג מעולה; חוויה אלוהית של ניצחון על המוות. אין זה מוגזם לומר שהחזון מאחורי ההפקה האחרונה של From Software הוא להכניס את השחקן למגע עם האגו שלו, מתוסכל כל הזמן, ואז התפוצץ מהצלחה. אגו שמתבטא בצורה המקסימלית דווקא כאשר הוא יכול להדגיש לאחרים כמה קשה היה האתגר שזה עתה התגבר עליו.
אירוניה מוות: אי הקופים 2: נקמתו של לצ'אק
בסאגת אי הקופים מושג התחייה קיים בצורות שונות. אנחנו לא מתייחסים רק לתחייתו של הפיראט לצ'אק, אלא גם לאופן שבו גאיברוש יכול למות מבלי למות. זוהי צורה פרדוקסלית של "נרטיביזציה" של המוות, שבאי הקופים 2: נקמתו של לצ'אק אף משמשת כסתימה. למעשה, במהלך המשחק קורה ש-Guybrush יכול למות. הבעיה היא שכמעט את כל ההרפתקה, מלבד הפרגמנט האחרון, מספר גייבראש עצמו לאליין מארלי, האישה שהוא אוהב.מבחינה טכנית המשתמש משחק בסיפורו של Guybrush חי, אשר כתוצאה מכך, לא אמור להיות מסוגל לספר את מותו.כשזה קורה, איליין היא זו שמציינת את האבסורד שבדבריו, ומאלצת אותו לחזור על הסיפור. אם תרצה, השחקן יכול להיכשל שוב ולגרום לו למות שוב, לחזור על אותה צורה של תחיית מתים מטאנרטיבית שבה חוזרים ואומרים כי השחקן הוא שנכשל, אך המוות אינו יכול להתרחש בפועל, כי זה יוצר פרדוקס נרטיבי חשוכת מרפא. עם זאת, התנחמו, כי בפרק האחרון של הסאגה, Tales of Monkey Island מאת Telltale Games, Guybrush באמת מת וקם לתחייה.
התחייה הכושלת: Aeris מ-Final Fantasy VII
המקרה האחרון של תחיית המתים עליו נדבר הוא מקרה של אי תחיית המתים. לספרות פופולרית יש כמה כללים לא כתובים שסופרים נדרשים בדרך כלל לעמוד בהם באופן מרומז. אחד מאלה אומר שלא ראוי להרוג דמויות שהמשתמש יצר איתן קשר רגשי חזק. אייריס, אחד מגיבורי Final Fantasy VII, הוא אב הטיפוס של הגיבורה לאהוב: תמימה, עדינה ומתוקה מאוד; היא ניחנה ביופי גלוי המאפשר לה לבסס מיד אמפתיה עמוקה עם השחקן. עמוק בפנים הוא אוהב פרחים, בעל נימוסים טובים, תמיד מתנהג לפי עקרונות אתיים עמוקים ובלתי ניתנים למשא ומתן, והוא אלטרואיסטי עד כדי... מקריב את עצמו כדי להציל את העולם.רבים ממש היו בהלם ממותו בידי ספירות.אם שיחקתם בו, התוודו על כך: האם גם אתם בין אלה שאגרו בליבם את התקווה לראותו חוזר? גם שאלתם את עצמכם אחרי כל בוס: "מתי אייריס קם לתחייה?" לבסוף, לאחר שסיימת את המשחק, גם אתה לא מאמינה במותו האחרון וחשבת ששכחת לעשות משהו? רק תחשבו שגם היום יש מי שמחפש בפינות הכי נסתרות של המשחק דרך להחזיר אותו לחיים. באופן פרדוקסלי, מותו של Aeris הוא אחד הנקודות החזקות של Final Fantasy VII בשל הכוח הרגשי שלו שהיה מסוגל להטביע את המשחק בזיכרון האישי והקולקטיבי. אם הוא היה קם לתחייה כפי שרבים קיוו, הסיפור היה מקבל תפנית אחרת, ומאבד את כל האנרגיה שהבנייה הנרטיבית של אותו רגע קבעה.זה כאילו צוות הפיתוח שם את השחקן במגע עם הרגשות של אובדן אדם אהוב, מסיר את תחושת האלמוות החולפת שמשחקי וידאו בדרך כלל משדרים.