התפשטות המקוון, העובדה שהיותם מחוברים יותר ויותר לאינטרנט העניקו לנו דברים יוצאי דופן. כמו האפשרות להיוולד נוסחאות כמו זו של DayZ, שהביאו את החזון הרומריאני למימוש אמיתי: לקחת כל כך הרבה אנשים, לחבר אותם לעולם הרוס על ידי אפוקליפסת זומבים, שבו הם יכולים ללגום מים, לצרוך פחית. של אוכל או נטילת טבלית משככי כאבים היא כבר לא זכות שניתן לקחת כמובן מאליו, לבסס, אלא יש לאשרה מחדש כמעט ברציפות בתוך ציוויליזציה שיש לשכתב את הכללים שלה באופן מהותי. מאפס, ותראה מה קורה. ורק באינטרנט שבו כולם יותר ויותר מחוברים למוד עם שאיפות כאלה, שדורש עדכונים מתמשכים ויצירת קהילה חזקה, שבתוכה אנחנו יכולים לתמוך אחד בשני עם הצעות, מדריכים, שינויים ותוכניות צד שלישי שפותחו במיוחד, יכול באמת לתפוס אחיזה, עד כדי עלייה למעמד של תופעה שמסוגלת אפילו לערער כללים לא כל כך מסוימים של ייצור משחקי וידאו (הסיפור של המודר שנשכר אז על ידי בית התוכנה של המשחק הבסיסי נולד כמה שנים קודם...), אלא של העמדתם למכירה (אנחנו מדברים של מה שקרה כשניסיתי לחפש "DayZ" לא רק באתרים ואתרי מפתח, אלא גם באמזון מסוים...).
כל זה הוביל לפיצוץ ויראלי אמיתי שבסופו של דבר הדביק את האינטרנט העולמי בנהרות של מילים מהסיפורים שדרכם רבים חשו צורך לספר את חוויותיהם בבלוגים, בפורומים וברשתות חברתיות, וזמן ריצה אינסופי של הצגות, מונטאז'ים, סדרות אינטרנט, סרטי מעריצים, קריקטורות ולמעשה כל סוג של ביטוי יצירתי שאתה יכול לחשוב עליו המוקדש לפרויקט של דין הול על פלטפורמות תוכן וידאו, גדולות כקטנות. פֶּלֶא.אבל להיות יותר ויותר מחוברים גרם לנו בהכרח להיות מהירים יותר בזמני התגובה ובקריטריונים של הטמעה, בחירה ודיון ביקורתי, ולעתים קרובות מסתכנים בחשיפה של עצמנו כחושניים או קלילים מדי.כמו כשאנחנו לוקחים וצועקים על "שלם כדי לזכות", על השערורייה, רק כי זה שלידנו צורח את זה בלהט, שמצידו שומע את זה צועק בשכנוע על זה שלידו וכן הלאה עד העמק. , יוצר אפקטים של מפולת שלגים כאשר לעתים קרובות נראה שאין זמן או רצון להתחקות אחר החור בחלק העליון, למגלשת השלג המקורית, להרהר עם קצת סיבה למי, איך, למה, להעניק הטבות של סָפֵק. כפי שקרה ממש לאחרונה עם H1Z1, MMO הישרדות מתים חיים שפותחה על ידי Sony Online Entertainment בדגם ה-DayZ שהוזכר לעיל, לגביו, כפי שאולי ניחשתם, לאור השעות הראשונות של המשחק שבוצעו לאחר שחרורו באמצעות Early Access , האשמות מסוימות נראות לנו מופרכות. אבל בוא נלך לפי הסדר...
ניסיתי את H1Z1, ארגז החול ההישרדותי מבית Sony Online Entertainment
ומה אני עושה עכשיו?
אם כבר נמאס לכם לשמוע על DayZ, תתכוננו, הגרוע מכל עוד לפנינו. ההשוואות עם הכותרת Bohemia Interactive הן למעשה רבות ובלתי נמנעות. כמו אצל הקולגה/היריבה, ברגע שאתה מחובר לשרת ב-H1Z1 אתה מוצא את עצמך בנקודה אקראית (לא יותר מדי, למען האמת) של טריטוריית המשחק העצומה, המורכבת ברובה מנופים נטורליסטיים, המנוקדת פה ושם על ידי עיירות קטנות המיושבות. אזורים, תחנות דלק ועוד תחומי עניין שאינם מבריקים במיוחד. כמה פרמטרים (כגון הידרציה ורעב) מאלצים אותך עד מהרה לחשוב על הצורך למצוא פריטי קיום, כגון מים ומזון, עם כל הסיבוכים הכרוכים בכך.
למשל, יכול לקרות שמצאת באר, אבל אין לך בקבוק להעלות את המים או שאין לך את האמצעים (כגון מדורה להרתיח אותם) לעשות אותו ראוי לשתייה. נטילת מים עומדים תקל חלקית על הצמא, אך תחמיר מצבים בריאותיים ותפתח צורך נוסף. התהליך ומערך הצרכים שיש להתייחס אליהם הם בעיקרם של המודל מעורר ההשראה, אך עם כמה הבדלים שכדאי להתמקד בהם, מהם עולה גישה פשטנית יותר אך גם ניתנת לגיבוש. כדי להפסיק זמנית את הצורך לשתות ולאכול, אתה יכול למעשה לקטוף פטל שחור באופן חופשי, בעוד שאם תמצא מזון בקופסת שימורים לא תפסיק לברך על העובדה שפתח התלש הומצא באזורים אלה של כדור הארץ. אם תרצה, על ידי קריעת החולצה שלך ומשיכת חלק מהענפים שנמצאים בשפע, תוכל מיד לעשות חץ וקשת כדי לצאת לצוד צבאים וארנבות או לקבל כלי הגנה (או עבירות) אישי מפני איומים ( או הזדמנויות) אנתרופומורפיים, בין אם הם חיים ובין אם מתים, בוודאי נפוצים יותר מאשר אגרופים, שאינם חסרי תועלת לחלוטין בכל מקרה, מחוסר משהו טוב יותר. הסתיימו הנעימות,נראה ברור ש-H1Z1 מפרש את הנוסחה של מעורר ההשראה המפורסם שלו בדרכו, עם מערכת יצירה פשוטה ואינטואיטיבית ומערכת אקולוגית שבה נכללות גם חיות אכזריות(זאבים ודובים) המבטאים את הצד הדורסני שלהם או את אינסטינקט ההגנה הטריטוריאלי שלהם על ידי אינטראקציה עם חיות אחרות, זומבים ו(באופן טבעי) השחקן.
כל זה נתון כרגע לכמה "אבלים", בעיקר מיוחסים לקוד לא בוגר בעליל ולמצב לקוי למדי של התשתיות המקוונות, שמלכלכים הרבה כוונות טובות באמצעות חוסר תפקודים רבים, כמו הפסקות תכופות של בינה מלאכותית, חדירות ותופעות פיגור, אפילו חמורות, שמובילות להטחת גומי חסרת רסן. יש לומר ש-SOE עובדת קשה וממצב השקה שהיה הרסני כמעט לאורך כל הקו, החל מהסטארט-אפ (G29 ו-G99 הם ראשי תיבות ידועים מאוד מסביב...), היא הצליחה של כמה שעות כדי להפוך את המוצר שלו לפחות יציב ופונקציונלי, ולאחר מכן לבצע את ההתאמות הראשונות. המצב אמור להשתפר עוד יותר בקרוב מאוד, עם הרחבת מערך השרתים המגוחך בתחילה שנמצא באירופה, שעד כה אילץ אנשים לשחק בארה"ב, עם כל הנסיבות המחמירות של המקרה בנוגע לבעיות טבעיות, עקב הגידול בהשהיה, או לענות את עצמך בין שרת דפדפן מטויח לתורים באורך קילומטרים למקרה שאתה לא רוצה לוותר על משחק ביבשת הישנה מחוץ לשעות בפנסיה. התערבות בדחיפות שווה תהיה ראויה גם בגלל תדירות ההפצה מחדש של חפצים והמהירות שבה מושפעים מהידרדרות המעמד, שלמען האמת כבר נעשה, אך באופן לא מספק, בהתחשב בכך שעדיין קל לעשות זאת. למצוא את עצמך שבוי בבלאי קלאסי לפיו אתה רעב, צמא או חולה ואתה נוסע קילומטרים אחר קילומטרים, בודק עשרות ועשרות בתים, מחסנים, מינימרקטים, קרוואנים וכן הלאה, מוצא את עצמך עם חופן זבובים בידך.
זריז כמו קוואקר, חסר מוח כמו זומבי
היבט נוסף שמתאים לניתוחים רחוקים מלהיות חד משמעיים הם מכניקת המשחק הפשוטה. בהשוואה ל-DayZ, מערך התנועות קטן בהרבה: מצד אחד זה מאפשר לך להיכנס מיד ללב האקשן, מבלי שתצטרך לדאוג אפילו למערכת נזקים מקומית שאולי מאלצת אותך לזחול במשך 3 שעות רצופות כי שם שברת רגל יורדת שתי מדרגות, מהצד השני אתה מרגיש תחושת אחיזה והגדרה עצמית במרחב המשחק המרופט והמגביל ביותר. היכולת לטפס מעל גדר במקום להקיף גדר היא אופציה שמפספסים, במיוחד כשחמש דקות לאחר מכן מגלים שאולי אפשר לקפוץ מעל מכשול קצת יותר גבוה. כמו גם זו של הישענות מאחורי מכסה או גלגול, במקרה של יציאות או מעברים מועדים, בדשא. ה"מראה החופשי" בהחלט ראוי להתאמה, שבגוף שלישי עובד כמו שצריך, בעוד שבראייה הסובייקטיבית הוא מטויח יתר על המידה (ולא ריאליסטי), ולא מאפשר לך להציץ מעבר לכתף. וזה לא הדבר הכי טוב בחיים אם אתה נרדף על ידי דוב באחד מהשרתים הרבים שמאלצים אותך לאמץ ראייה מגוף ראשון.
אמנם זה לא מופתי במונחים אבסולוטיים, אבל זה ממש לא רע שכן המשחק מאפשר הצצה להתנגשויות, במיוחד יד ביד, שבהחלט מגיעות מכוכב אחר בהשוואה לאלו הבעייתיות מבחינה היסטורית של DayZ. וגם כלי הנשק נראים לא רע, שלמרות שהם לא יכולים לסמוך על מכניקה ובליסטית תפעולית עד לרמת היריבה, מהמעט שהצלחנו לראות ולטפל בהם הם נראים מספקים ומובחנים למדי.מה שאין לו זכר כרגע הוא ה-Emergent AI שאמור להחיות את המתים החיים.גם כשהם אינם מושפעים מקפיאה או מחוסר עקביות ברור, ההתנהגות שלהם נראית ליניארית, משמחת לכל היותר את הדרך שבה הם אולי מסתובבים בבית שבו דלת נסגרה זה עתה, מבלי לעבור דרכו (או לא באופן שיטתי, לפחות. .), על הדרך שבה הם מייצגים בסופו של דבר סכנה במצבים הקלאסיים ביותר של רומריה שבהם מתייחסים אליהם בקלות ראש, במיוחד בקבוצה, או במצבים שכמעט מזכירים את פולצ'י, שבהם הם נתפסים נלחמים עם זאב. , אבל נראה שהם עונים על א מספר קטן בהרבה של גירויים ממה שהובטח וחוסר עקשנות. בקיצור, קשה להרגיש מאוים, מדוכא, גועל, גם בגלל אפיון אסתטי/מוטורי לקוי. אבל זה אולי לא עניין גדול...
יחי אוכלוסיית יתר
נכון להיום, הגדרת ה-H1Z1 היא בגודל של כ-64 קמ"ר ויכולה להכיל 200 שחקנים לשרת, בהשוואה ל-225 קמ"ר של צ'רנארוס ולמקסימום של 50 משתמשים שיכולים לשחק בו בו-זמנית. הניסיון הראשון שלנו עם הישרדות SOE מאשר לחלוטין את מה שהמתמטיקה מציעה:הרבה יותר קל להיתקל באחרים ולהגיע מיד ללב של כל אותה רשת של אינטראקציות בין אישיות המהוות את התבלין של חוויה מסוג זה.התמיכה שלהם היא (ומעל הכל תהיה, ברגע שאנשים יהיו מוכנים יותר ובעיות השלל שהוזכרו לעיל ייפתרו) אזי מערכת היצירה המאפשרת לך להקים, חלק אחר חלק, מחנות, מקלטים ובסיסים, אשר בשיתוף פעולה נכון יכולים שואפים להפוך בהדרגה להיות שאפתניים ובטוחים יותר, כמו גם מחקר והכנה של חלקי חילוף שבזכותם הם יכולים להפעיל או לשנות את הרכבים הפזורים מסביב.
יחד עם זאת, נראה כי מובטחים שוליים דיסקרטיים לתרגול "מחקר ופיתוח" גם אם הם מונעים על ידי כוונות עוינות, עם יצירת מלכודות, תחמושת וכלי נשק. ואז יש את העניין של רכישות במשחק. לאחר סיום, H1Z1 יהיה משחק חינמי שישאף לשלם את החשבונות שלו באמצעות מכירת פריטים, אסתטיים ופונקציונליים כאחד. אלפא מזמינה אתכם להרגיש את הדופק של המודל הכלכלי הזה, בהתחשב בעובדה שכמו משחקים חינמיים אחרים המוצבים ב-Early Access ב-Steam, הוא זמין רק למי שמחליט לשלם עבור חבילת פריטים. זה אולי נראה פרדוקסלי, אבל במציאות זו בחירה הגיונית, בהתחשב בכך שהכניסה מוגבלת רק למי שבאמצעות ההוצאה מגלה עניין קונקרטי במשחק (או, בשלב מסוים, מרגיש נאלץ לקבל אותו, בדיוק בגלל ששילם כסף...) השארת טונות של בזבזני זמן שהיו מסתכנים בעומס יתר של תשתיות וזרימת משוב בשלב עדיין עוברי ועדין ביותר של התפתחות. אוקיי, אבל מה אפשר לקנות? אם מניחים את הארגזים והמפתחות שלהם, שנותנים גישה לבגדים ואביזרים, התכולה החשודה ביותר היא כרטיסים. ישנם שני סוגים, אלו שנותנים גישה ל"אירועים מיוחדים" וכאלה המאפשרים להזעיק תדלוק אווירי. הראשונים אמנם יכולים להיות מפלים, אבל ממה שראינו כרגע הם תואמים רק לבאטל רויאל, קרבות ללא החזקות המתמקדים באזורים אקראיים של השטח, שאליהם מוצנח, מוצנח מחדש אחר הפצצה מחדש, ואשר אם לשפוט על פי המשחק היחיד ששיחקנו בתוכו, נראה שמדובר בהתלבטות גרידא שגובלת ב"קלסטרזיון". בקיצור, אלא אם כן SOE תוציא משהו ממש מזמין מהכובע, אתה לא תפסיד הרבה.
עם זאת, מעניין יותר הוא הנאום השני, שבמבט ראשון ניתן היה לראות בו דוגמה מובהקת לשכר לזכייה: אני משלם, אני מתקשר לאזור ומעבירים לי דברים מיד, בלי להזיע, מוכנים לעשות הזמן הטוב והרע על אחרים. למרבה המזל, בין המסקנה הקלה הזו לבין מציאות העובדות יש שורה של גדרות שנשתלו בהיגיון על ידי היזמים, שגם הם הקשיבו לפתע לתלונות מהשעה הראשונה והסלימו אותן. קודם כל, כדי להשתמש במשאב הזה השרת חייב להיות מאוכלס ב-120 שחקנים לפחות. שנית, המטוס מתקדם באיטיות רבה, נשמע ממרחק לא קטן, בעוד שמרגע שהמכולה שוגרה הוא מגיע לקרקע בצורה רגועה מאוד, עם המצנח היפה שלו והאורות המהבהבים שלו, שניתן לזהות אפילו ממרחק מסוים. לבסוף, הסיכויים למצוא נשק, תחמושת וחומרים יקרי ערך במיוחד שונו כלפי מטה, כשבכל מקרה ימצאו בפנים שבעה זומבים. ממה שחווינו, הן כ"לקוחות" והן כפושטות,נראה שהעובדות באמת מוכיחות שהחבר'ה ב-SOE צודקים: אספקה אווירית לא נותנת לך שום זכות להשיג הטבות, הן נותנות לך את הזכות לקרוא לחגיגה ציבורית, שבהם כל אחד יכול להשתתף, יוצר מצבים אינטנסיביים, תוססים ובאופן כללי בלתי צפויים, שנותנים כמה גלים נחמדים של אדרנלין לשגרה, מחייה אותה. עם זאת, היבט אחד נותר תחת תצפית, אשר יצטרכו להעריך במיוחד ברגע שהשחקנים הכי קפדניים יידעו איך לארגן את עצמם טוב יותר ויהיו בעלי תפיסה (ושליטה) טריטוריאלית יותר, מבלי לקחת בחשבון התאמות נוספות במהלך הקורס. , בהתאם לביצועים הכלכליים בפועל של המשחק, ועם התיקונים לזמן התחדשות השלל. רק אז אפשר יהיה להתחיל להעריך ברצינות באיזו מידה ניתן לומר שהגישה לנשק מאוזנת בצורה דמוקרטית או לא, אבל כרגע הכותב סבור שיש לפטור את H1Z1 מהאשמות בשכר לזכות ומהבושה שכמו פוקדת אותו עכשיו תפור פלח מסוים בציבור.
רקוב
למרות ההתפארות בהתבססות על גרסה מתקדמת של ForgeLight Engine, המנוע הגרפי של PlanetSide 2, H1Z1 מציג את עצמו בצורה בינונית.בנוסף למראה מיושן כמעט מכל זווית טכנית עירומה, מתאורה ועד הצללות, מעלווה ועד דגמים מצולעים, מהנפשות ועד פיזיקה, מבלי לשכוח את העיבוד של חומרים וקופסאות סקי, המשחק גם נראה חסר טעם באמנות, עם מעט אִישִׁיוּת.זה קורה מדי פעם להיתקל בכמה הצצות מוצלחות, במיוחד עם עלות השחר או השקיעה, כאשר לחלק מתנאי האקלים השונים יש אולי יד, אבל הם רגעים בודדים של פרויקט שמבחינת משיכה אסתטית אפילו נראה שהם מקפידים לעשות סגולה של צורך, מנסה להציע תמונה או תכונת אופי משכנעת יותר. מה שמפסיד הוא בדיוק התחושה הכללית: זהו כותרת שמסוגלת להטביע אותך לעתים רחוקות יחסית, שלמעשה לעולם לא לגרום לך להרגיש דחיפות, סיפוק, סקרנות או פחד מיוחדים. ככל הנראה הוא יגדל עם הזמן ויועשר ויתעדן, אבל SOE חייב להוכיח שהוא מוכן להפשיל שרוולים גם במונחים סגנוניים גרידא. אם שום דבר אחר, המשחק כבר מתגלה כמוצק ויציב למדי, וזה הישג לא קטן עבור Early Access באלפא. באופן כללי יותר, מדובר בכותר שנותן הצצה לפוטנציאל האמיתי, ובמובנים מסוימים הוא כבר מתחיל להופיע, ומוכיח שהוא בוגר יותר מ-DayZ במובנים מסוימים, אבל יש לו עוד דרך ארוכה לעבור. אם אתה רגיל לתמוך ולבקר במוצרי Early Access, ככל הנראה כל אלה הם נושאים שכבר לקחתם בחשבון ושאפשר לחיות איתם בסדר גמור. עם זאת, קחו בחשבון שכיום זה אחד מאותם מקרים שבהם באמת צריך הרבה סבלנות.
ודאויות
- יחסי טריטוריה/אוכלוסייה מסקרנים
- יצירה ובעלי חיים
- Airdrops הם תוספת מעניינת
- כבר די יציב...
ספקות
- ...אבל גרוע מבחינה טכנית ואמנותית
- עדיין מאוד בים מבחינת התוכן
- עדיין מאוד בים מבחינת תשתית
- כמה מכניקות הן פשוטות