מה קרה להם...הוא טור קבוע שמנסה להחזיר את הזיכיונות שמסיבה זו או אחרת קצת נפלו לשכחה, מספר את סיפורם, בתקווה לראות אותם שוב במוקדם או במאוחר על המסכים שלנו.
נשמות שדים,האב הרוחני של סדרת Dark Souls ובכלל של כל אותם משחקים שנכללים בקטגוריה הנ"לדמוי נפש,זה יכול לחזור בשנה הבאה ואפילו להיות אחד ממשחקי ההשקה של פלייסטיישן 5, לפי מה שמספר מקורבים דיווחו ומהרמזים התכופים יותר ויותר שהצוות האחראי על הפרויקט האפשרי מדליף ברשתות החברתיות. פותח על ידי Bluepoint Games, מחברי הרימייק המצוין של Shadow of the Colossus, המשחק לא אמור להיות רימאסטר פשוט של המקור מ-2009, כפי שהשם עשוי לרמוז, אלא גרסה מחודשת אמיתית בנוסח, בדיוק, של הצל הנ"ל. של הקולוסוס. בעודנו מחכים למידע נוסף ובתקווה להכרזה רשמית, בואו נחזור על ההיסטוריה של פנינה אותנטית זו לפלייסטיישן 3 ביחד.
אבי הנפשות
אם ממוקמים מול מראה היפותטית, נפשות כמו מייצגות את הנביעה הישירה שלהידטקה מיאזאקי,המעצב היפני המוכשר שחתך את שיניו במשחקי וידאו החל מגרעין משוריין,עד שיום אחד סוני השתכנעה להטיל עליו את המשימה לנסות להחיות את מזלו של פרויקט לפלייסטיישן 3 שנתקע. זה היה משחק תפקידים פנטזיה עם מרכיבי פעולה כאלהSHE Japan Studioהוא פשוט לא יכול היה להמשיך. צוות הפיתוח היה כל כך נאבק שהם לא הצליחו ליצור אפילו אב טיפוס מעניין אחד. המשחק זכה לשם "הנשמות של השדים" ופעם אחת עבר לידיו שלFromSoftwareהוא הפך מיד מבפנים החוצה כמו גרב על ידי מיאזאקי.
המטרה שלו הייתה מיד ליצור מחדש יקוםפַנטָזִיָהימי הביניים האפלים והמסוכנים בהשראתפוּלקלוֹראירופאי, עם משחקיות שמזכירה במובנים מסוימים את משחק ההארדקור של כותרות משחקי תפקידים קלאסיות כמו הסדרהשדה המלךו-Wizardry, גם אם במובן הזה לא הייתה לו נקודת התייחסות אמיתית. וכדי לעשות זאת הוא כמובן שם את ידו על העלילה והמשחק, והטביע אותם ברעיונות שלו. מנקודת מבט זו, הסופר היפני תמיד האמין שאפשר לספר סיפור ללא התלהמות חסרות תועלת, ישירות מעולם המשחק עםהפניותויזואליות, ביטויים מסתוריים, אירועים שאנשים יכולים לתהות לגביהם אם הם רוצים. הוא תמיד האמין שהמשחקיות של הכותרים שלו צריכה להציע גישה מענישה אך לא מיותרת, שממנה השחקן נקרא להשתפרהִתנַסוּתאיך להתמודד עם המצב הבא. כדי לתת דוגמה מעשית, אף פעם אין יכולת לדעת מראש מאיזה סוג של התקפה או אלמנט האויב חלש, צריך לחוות את זה ממקור ראשון אולי אחרי מספר בלתי מוגדר של מקרי מוות.
לאחר שבועות של עבודה מאומצת, הפרויקט שהוצע ונתמך בתחילה על ידי SCE Japan Studio כבר לא היה שם, עובד מחדש ועוצב בהתאם למאפיינים הסגנוניים של מחברו החדש, אבל כאשר נשמות השדים הוצגו לציבור בפעם הראשונה ב-מופע משחקי טוקיו 2008,כמה חודשים לפני יציאתו, זה היה אסון: שחקנים רבים אפילו לא התקרבו לנסות אותו, בעוד מאלו שעשו זאת, כמה אפילו לא עברו את מסך יצירת הדמויות; אחרים איבדו את ההתלהבות הראשונית שלהם מהרעיון של כותרתפנטזיה אפלהברגע שהם התעמתו עםמשחקיות.כמה מהם אפילו שכנעו את עצמם ש-FromSoftware עדיין עובדת על מערכת הלחימה באותו שלב של פיתוח, כשבמציאות היא כמעט הסתיימה. אפילו נשיא סוני,שוהיי יושידה,הוא היה דוחה את המשחק. כשניסה את זה, הוא בילה כמה שעות בלי יכולת לעבור את האזור הראשוני, ושכנע את עצמו שזה "משחק גרוע להפליא".
קשה אבל מתגמל
למרבה הצער, הדברים לא השתפרו גם לאחר מכן: כשהגיע לשוק היפני ב-5 בפברואר 2009, הכותר מכר סכום זעום של20,000עותקים בשבוע הראשון. ובכל זאת משהו התחיל לזוז ובשבועות שלאחר מכן קרה הבלתי צפוי: גם בזכות הביקורות החיוביות הראשונות ומפה לאוזן של מי ששיחקו בו, התפשטה השמועה שנשמות השדים הוא מוצר מיושן, שלא שם לב אליו סלסולים ולכן נדרשים שחקנים שללִשְׁלוֹטבמקרה הטוב מערכת לחימה מורכבת שבה הניהול היה חשובעוֹגֶןוכלי נשק. אבל לא רק זה: הכותר אפילו התהדר בתכונה ייחודית, המשתמשים יכלו לשחקמְחוּבָּרבאופן קבוע ברשת ולהשאיר הודעות לאחרים בעולם המשחק, משורבטים על רצפות וקירות. הם יכולים להזהיר מפני סכנות בקרבת מקום או להערים על משתמשים אחרים למותם ואף לזמן אותם להתמודד עם הבוסים פנימהקוֹאוֹפּרָטִיב.
יישום גאוני, שהכניס אלמנטים חברתיים למשחק של שחקן יחיד, עם שימושיות משלו, בהשראת אירוע אמיתי ואקראי. למעשה, מיאזאקי גילה מאוחר יותר שהמכונאיםמרובה משתתפיםשל נשמות השדים עלה בדעתו כשבעקבות שלג כבד הוא מצא את עצמו תקועתְנוּעָה,והדרך היחידה שהוא היה צריך לצאת הייתה הודות לנהגים בשורות מאחור, שהחלו לדחוף באיטיות את המכוניות התקועות לפניו, ויצרו תנועת שרשרת שאפשרה לתנועה לזרום. החליקו זו לזו, למעשה, המכוניות נגעו ודחפו זו את זו, ופינה את הכביש. לכן החליט הבמאי היפני לעשות זאתלְחַקוֹתבמשחק שלו התחושה הזו שלשיתוף פעולהשותק לנוכח מצוקה מאנשים לא ידועים אך מוכנים לעזור זה לזה להתגבר על מכשול משותף.
בזמן יציאתו לאקרנים בצפון אמריקה, ב-6 באוקטובר 2009, שהופץ על ידי Atlus מכיוון שסוני עדיין לא הייתה משוכנעת לחלוטין באיכות העבודה וחששה מתקלה, המשחק זכה לביקורות גבוהות בהרבה.חִיוּבִיעל ידי מבקרים מאשר ביפן. גם אנחנו שמנו לב ליופי של פנינה קטנה ואותנטית כל כך מיוחדתקוֹשִׁימשחק לאחת מספינות הדגל שלו, מה שהופך את החוויה ליותרמַכנִיסלשחק,כפי שכתבנו בסקירה שלנו.אז, תוך כמה חודשים, תודה גם כאןמפה לאוזןבקרב המשתמשים, המכירות עלו על 100,000 יחידות ביפן ו-150,000 בארה"ב, ו-Demon's Souls הולידו במהרה את תופעת הנפש כפי שאנו מכירים אותה היום, והיווה השראה להולדת יצירות מופת אחרות של זהתת-ז'אנרשל משחקי RPG פעולה, כמו סדרת Dark Souls ובדם,ועוד עשרות "שיבוטים" אחרים. כותרת שאנו מקווים להלהיות מסוגל לשחק שוב בהקדם האפשרי,במסווה טכנולוגי המותאם לחומרה מהדור הבא.