רוץ לכל החיים

אולי יש לך בערך חמש סיבות טובות לרצות לדלג על Dying Light לגמרי. הראשון הוא שאתה ממש לא רוצה לשמוע עוד כותרות על המתים המהלכים. השני הוא שעכשיו אנחנו רוויים בהגדרות טרופיות. השלישי הוא שאתה בכלל לא מתאים למשחקיות סובייקטיבית של 360 מעלות. הרביעית היא שאנחנו עדיין מחכים ל-100% ארגז חול נודד חופשי, עם אינטראקציות סגורות בצורה מושלמת, כל התנגשות בודדת עד לפיקסלים והנפשות נטולות כתמים. האחרון הוא שאנשים עדיין כועסים על Techland בגלל הטריילר CG של Dead Island, שקידם את המשחק כפי שתמיד נעשה בתעשייה שבה צילומי בול, כלומר צילומי מסך שעברו ריטוש, גרסאות המחשב עברו בשתיקה כקונסולות בירידים. והפגנות "מבוימות" הן צו השעה. מבלי לרצות להעמיק בסערה של מסורת ששורשיה בפרקטיקות כמו הצבת תמונות של גרסאות המטבעות על הכריכה האחורית של המרות עבור מערכות הרבה יותר צנועות או הסתכלות על מה שנעשה במגזרים אחרים, יותר או פחות שכנים, עם פרקטיקות שעבורן כבר צריך להתחסן. אם אתם מזהים את עצמכם באחד או יותר מהמקרים המפורטים, פשוט המשיכו הלאה: אתם יכולים להמשיך לחיות בשלווה מרבית גם מבלי לתת ל-Dying Light יותר מאשר מבט של זלזול, ולסיכום קריאת המאמר כאן.טוב יעשה שאר העולם אם לפחות תציץ בשורות הבאות.

בדקנו ביסודיות את אימה ההישרדות החדשה והמסקרנת של Techland

הכו את המת בזמן שהוא הולך

מדברים הרבה על Ubisoft, Activision ו-Electronic Arts, אבל אפילו Techland, בקטנה שלו, לא מתבדח: ברגע שזה הגיע למטרה עם Dead Island, ב-2011, היזם הפולני לא הרפה, והכה את הברזל כמו קשה ככל שהיא יכולה לשים בצנרת כמות ניכרת של סרטי המשך וספין-אוף ישירים יותר או פחות, ועובדים קשה כדי לאכול כל טיפה אחרונה של פוטנציאל מסחרי. אפילו אור למות, במבט ראשון, נראה כתולדה של הגישה הספקולטיבית האכזרית הזו, שמציעה שוב הרפתקה במיקום גלויה שופע מתים חיים. אבל על ידי מכות, הכלים נעשים מעודנים יותר, היד נעשית מוצקה יותר והכוונות ברורות יותר, ממוקדות יותר, בהישג יד של מימוש.Dying Light הוא אכן תוצאה של אותו עובש כמו אחיו הגדול, הוא מדגים בבירור תכונות מסוימות גם ברגע שמתעמקים בו, אבל הוא נע לכיוון אחר, ומוכיח שהוא יכול לעמוד בפני עצמו.במבט מעמיק יותר, הוא לא לבד מדי, בהתחשב בכך שמאז ההכרזה אחת הסיבות העיקריות למשיכתו הייתה ההתייחסות הפתוחה שלו ל-Mirror's Edge, שלא לדבר על כמה תמיכות אחרות הפזורות פה ושם (Far Cry 3 ו-4, Left 4 Dead), שבזכותם להמשיך לרוץ במסלול הנכון, אבל התוצאה פוגעת בצורה מושלמת: Dying Light מציעה נוסחת הישרדות רעננה ומסקרנת, שלאור מבחן ארוך של קוד תצוגה מקדימה שמתקרב לסיומו, נראה שהיא עובדת ממש טוב, מתגלה ככייף לשחק וגם כחווית אימה פנימית ומפחידה.

עוד יום זומבים

המשחק מתרחש בהרן, עיר בדיונית, ככל הנראה ממוקמת בדרום אמריקה. בעקבות התפוצצותה של מגיפה אימתנית שהפכה את עיקר האוכלוסייה למוות רעבים לבשר אדם, המטרופולין בודדה משאר העולם, והפכה לשטח הפקר, שבתוכה מספר משלים אנושיים כמו בזווית חצוב ב-DNA של דימויים מסוג זה על ידי יצירותיו של ג'ורג' רומרו: אנשים רגילים שמוצפים מאפוקליפסת הזומבים, אחרים שמנסים לארגן את עצמם בהיגיון ואלטרואיזם ועוד אחרים שמנצלים זאת כדי לבסס את תפיסתו האישית של הסדר הטבעי של הדברים, שבדרך כלל מתחרז עם "מיליטריזם" ו"התערבות".

Correre per la vita

רוקדים את הסמבה באמצע הם מאות מתים חיים והגיבור, קריין, סוכן שנשלח לשם על ידי הממשלה, שמשימתו מתפרקת במהרה, ומוצא את עצמו נאלץ לשרוד, כמו כל אחד אחר, שם בהרן.למרות שלא ניתן לסמוך על הנחות, דמויות או אירועים מקוריים במיוחד, החלק הנרטיבי של Dying Light מתואר בצורה משכנעת, מצליח לגרום לאדם להרגיש מעורב ומוטיבציה מספקת,במיוחד כשאתה מוצא את עצמך בנוכחות כמה דמויות מגנטיות במיוחד, שבולטות מעל האחרות. בוודאי הודות לאווירה חיה ומוצלחת, התוצאה בראש ובראשונה של ההקפדה וההקפדה על הפרטים שבהם נוצרו הפנים הרבות של צבירה עירונית של עלוב רגיל, מה שבאמת נותן את הרעיון שהחיים באזורים האלה נסחפו לפתע על ידי הכאוס, במהלך שעות השהות של חרן, קלטנו בצורה מוחשית ודחוף את הייאוש, הטירוף, ההשלמה או הבהירות הבלתי רגילה שצובעים בדרך כלל את ארצות ספרות האימה הללו, המגיעות אל סף המשימה האחרונה של הסיפור הכלולה בקוד העומד לרשותנו מתוך סקרנות חזקה מאוד לדעת איך הדברים ימשיכו.

להתמודד עם המוות בהתלהבות

אבל מה שמשדר תחושות חיות ומוצלחות הוא גם ומעל לכל נוסחת המשחק. כפי שכבר ציינו, אחת החוזקות של Dying Light היא של הכנסת אותך לנעליה של דמות שמתקרבת לאפוקליפסת הזומבים בסמוך על זריזות הרבה מעל הממוצע. הגילוי מחדש וההתגשמות של אפשרויות מסומנות של תנועה ופרשנות של סביבות באמצעות ראייה בגוף ראשון כבר לא חדש. מזה זמן מה, לאחר הרמזים למשיח האפל של עוצמה וקסם, קריסיס (ולפני כן Far Cry Instincts) ומעל לכל, הדחף שסיפק Mirror's Edge, התעשייה השתלטה ופיתחה נאומים מסוימים, והציעה אותם ב כל צורה, גודל והקשר, בין אם זה שחקן יחיד או מרובה משתתפים, טריפל A או אינדי, עכשיו עם תוספות פשוטות לנוסחאות מאוחדות, עכשיו עם החייאה של הערכים הבריאים של FPS בזירה, עכשיו עם כותרים המוקדשים במיוחד לקונספט (InMomentum, DeadCore, NaissanceE, Fotonica). עם זאת, זה לא מוריד אפילו גרם מהיקף העבודה הגדולה שעשתה Techland. ההגדרה של "קצה המראה עם זומבים" היא מעט מגבילה, בהתחשב בכך ש-Dying Light הוא גם הרבה יותר, אבל מדויק מאוד.המפתחים הפולנים הצליחו למעשה להכין מערכת תנועה שעוקבת לחלוטין אחר זו המשפיעה מאוד שחלו על ידי DICE, והצליחה לשחזר את רמת העומק, הניקיון והסיפוק הכוללת שלה.

Correre per la vita

Correre per la vita

Correre per la vita

קריין יכול לרוץ, לקפוץ, לטפס, להחליק, להתאזן, להישען לזמן קצר, להתגלגל כדי לרסן נפילות ובעצם לבצע את כל רפרטואר התנועות שהפכו את פיית' לכל כך מפורסמת וחיקוי. רפרודוקציה כל כך מדויקת שהיא בעצם קליגרפית, שרק לשם הדיוק וכדי להעביר את הרעיון עוד יותר חסר משהו (קפיצת השפופה) ונוסף עוד משהו (אפשרויות טיפוס נוספות, וו האחיזה), בעוד שחלק מהדברים פועלים אחרת, כגון wallrun (פחות "מבוטא"), מומנטום (שיכול להיות כמעט אינסופי רק בעקבות פתיחת יכולת מתקדמת) והגעה לאחיזה (שנהנית מאחיזה עדינה אך עדיין מורגשת אוטומטיות). התאמות, אלה הנוגעות לשני ההיבטים האחרונים, שהוצעו כראוי על ידי הישרדות החוויה. כי Dying Light הוא כותרת שבה ההתמקדות אינה בפרשנות הסביבה בחיפוש אחר היציאה לשלב הבא או חידוד הביצועים של האדם כרץ, אלא בהישרדות, בעולם פתוח, שופע סכנות. עובדה המודגשת גם על ידי האפשרות להסתכל לאחור באופן מיידי על ידי לחיצה על כפתור שבמקום לשמש כמלווה לתנועות השרשרת, כמו ב- Mirror's Edge, מבצע את אותה פונקציה כמו Outlast, כלומר מאפשר לך לפקוח עין על כל הרודף, עם התוספת באמת תובנות וחכם להאט זמן קצר, כדי לפענח טוב יותר מה קורה. וכאן הגורם הקובע השני להצלחתו של מנגנון כזה עולה בסימן שאלה: עיצוב רמה. Dying Light הוא משחק נדידה חופשי בו תוכלו להעז בכל מקום, בכל כיוון ובכל גובה, ללא הגבלה, מטרה שנראה כי Techland השיגה מצוין. החלק בחרן שהצלחנו לשחק בו למרחקים הוא חתך ריאליסטי למדי של עיר שמחליפה מבנים, בקתות, מחסנים, תחנות כוח, חנויות, גנים, חופים, מזבלות, כבישים מהירים ועוד הרבה יותר, המופצים על פני אזור עם מבנה משונן וגבעות. למרות מגוון מבני דומה, הכל מכויל היטב בהתאם לתנועת הגיבור על ידי הכנת רמפות, מרפסות, מאחזי יד, "מזרונים" עליהם נחיתה, גדרות וכל אלמנט אדריכלי אחר שעולה על הדעת כדי להקל על זרימה של תנועות עד כמה שניתן זריזות ומתמשכות. ובאותה מידה, כמעט כל התנגשות, כל משטח מעשי, כל מגוון של תנאים שבהם מגע עם אובייקט מסוים יכול לשמור על מומנטום, כיול ושוכלל בהתאם, וכתוצאה מכך אתה שולט בדמות שיכולה לבצע סט של פעולות "מסוימות" בחלל תלת מימדי שמגיב בדרך כלל בצורה "וודאית" באותה מידה, מה שמוביל להגדרה של גוף וירטואלי בהגדרה עצמית מושלמת ונוסחה העשויה מ-100% יכולת משחק טהורה. שבסוג זה של כותרות הם הרבה יותר היבטים חשובים מאשר אנימציה קטנה עשויה פחות או יותר של הזרועות.ואז יש יצירה אחרונה שתורמת למתן תרומה רחוקה מלהיות זניחה להצלחת העניין: בינה מלאכותית.בנוסף לצבא של זומבים איטיים ומגושמים, מהמסורת הרומריאנית, במשחק יש נגועים שעדיין לא עברו מצב פירוק מתקדם, ולכן שומרים על כושר גופני מסוים שבזכותו הם מצליחים לבוא לקחת אותנו כמעט בכל מקום. וגם מהר. גם אם מעת לעת אתה מבחין בהפסקות או חוסר החלטיות או עם ניסיון שניתן לנצל "אזורים אפלים" מסוימים בשגרת ההתנהגות שלהם, האלגוריתמים לחיפוש נתיבים מהם נהנים מהדגימות הללו הם באמת מצוינים, בהתחשב במהירות שבה הם מסתגלים למסה של משתנים סביבתיים כדי להשיג את המטרה: אנחנו.

לטיול

סיכוייו של קריין לשרוד פעם אחת ברחובות, בין המתים, תלויים גם בניצול אקטיבי יותר של הסביבה. ברחבי השטח פזורים מקלטים, אזורים חופשיים שבהם אתה יכול לברוח מהרודפים שלך, לנהל את המלאי שלך ולהתחיל מחדש במקרה של מוות, תוך הימנעות מהצורך לסבול מסעות ארוכות מדי שוב ושוב, שבסגנון Far Cry יש לכבוש קודם. .

Correre per la vita

Correre per la vita

בנוסף לדוקרנים הפזורים פה ושם, יש גם סדרה של מלכודות להצבה, אותן ניתן להפעיל בקלות "בתנועה" במידת הצורך, במקרה של דחיפות מיוחדת, כגון מכוניות נפץ, שדות חשמליים ופנסי רחוב. להקרין אור אולטרה סגול המסוגל לפגוע ביצורים הרגישים לאור. אנחנו גם אוהבים איך, שוב תוך קבלת השראה מ- Mirror's Edge, כמה יעדים, כמו הגעה אל פנים הבית או מרכז עניין אחר, הם "פאזלים סביבתיים" אמיתיים, שיש לפתור על ידי חידוד הגוף ורוח ההתבוננות.קטעי ההרפתקאות ששיחקנו הציעו לנו סדרה של משימות שלא היו מקוריות במיוחד אבל השתלבו היטב במארג המשחק, והזמינו אותנו להשוות את עצמנו ולהכיר כמה מהמאפיינים הבולטים שלו.אליהם נוסף מספר גדול למדי של משימות אופציונליות, הנעות בין משימות מהירות ובנאליות לסיטואציות יותר מובנות ובלתי צפויות. כמו כבר באי המלח, אם כן, בעודך בחוץ אתה עלול להיתקל באנשים בסכנה, שאתה חופשי להלוות או לא לעזור להם, מבלי להתחשב בסיבוכים שמספקות להקות של שורדים מאוד לא ידידותיים, איתם אולי תצטרך להתמודד. . ואז יש את האתגרים, שגילינו שני סוגים מהם. הראשון הוא מבחן זמן קלאסי a la Mirror's Edge, מרוץ נגד הזמן שבו לבחון את כישורי הרצים שלך. השני הוא אזור ההסגר, אזור קשה במיוחד מלא במפלצות וסכנות סביבתיות. לבסוף, ישנו אלמנט קצת יותר ספציפי שבעזרתו דיינג אור כבר בשלבים מוקדמים אלו מרחיב את רשימת הדברים שצריך לעשות, ובו בזמן משפר את כל המאפיינים שלו: האספקה ​​שהושלכה במטוס על ידי הממשלה, במרווחי זמן קבועים, להתאושש על ידי יציאה לכל מקום (אפילו היינו צריכים לעשות את זה מתחת למים) ובמהירות (לפני שכנופיות יריבות משתלטות עליו). לא נורא.

אַגַב

מרכיב חשוב נוסף הוא, כמובן, לחימה. כאן באמת ניכרת הקרבה עם אי המתים, אם כי הולכים בדרך אחרת. גם אם אפשר לייצר כלי לחימה ולשנות אותם על ידי הקניית תכונות יסוד כמו אש, קרח וחשמל, נראה שיש הרבה פחות דגש על מרוץ החימוש וניסוי של השפעות מסוימות, בקדחת גבולות אופיינית, כפי שהודגשה גם העובדה שאינך יכול לשחק בירי עם כלי הנשק המוחזקים וכי בחירתם עוברת דרך מערכת פחות קלה, שלא מאפשרת לך לסקור אותם באותה קלות. זה אולי נראה פרדוקסלי לגבי כותרת שבה משולבים כל מיני פעלולים, אבלבקיצור, הגישה הכללית נראית הרבה יותר ארצית, פיזית, פחות התקפית וחפה מהשלכות "על טבעיות" מסוימות, כגון אלו הנובעות ממצב הזעם של גיבורי האי המת, נעדרת כאן.

Correre per la vita

Correre per la vita

בנוסף למכות שנגרמו באמצעות צינורות, לוחות עץ, סכינים, מחבטות קריקט, פטישים וחפצים קהים או חדים אחרים, ביד אחת או שתיים, בהתאם למשתנים מסומנים יותר ויותר ככל שהענף של כוח מפולס, העימותים נותנים יש חשיבות רבה לבעיטות מעופפות, הורדות, התחמקויות, דריכות, דחיפות וקפיצות להורג, על פי דינמיקה שבמקרים מסוימים דומה מאוד לתגרה של Far Cry 3 ו-Far Cry 4. מערכת הבקרה מגיבה היטב גם במצבים אלו, ומאפשרת להשתמש ברפרטואר הזמין בהדרגה בצורה אינטואיטיבית ומדויקת, גם כאשר הדברים מתחילים לקבל מורכבות מסוימת, ללא הסיכון שמהלכים מביצוע דומה יתפרשו בצורה לא נכונה. בהתחשב בכך שהתמודדנו רק עם החלק הראשוני ושנראה שהטריילרים מבטיחים יותר, אנו רואים את עצמנו מרוצים מהבסטיה שאנו צריכים להתמודד איתה: בנוסף לטונות של זומבים נפוצים, שכפי שהמסורת מלמדת אותנו עדיף לא לקחת גם בקלילות, הנדבקים המהירים שהוזכרו לעיל (גם מסוגלים להתחמק ולספק סטירות מהירות וכואבות) ושודדים (שמתחמקים ופוגעים אפילו יותר), התמודדנו עם בריונים קשוחים במיוחד, מצוידים בעמודי בטון הרסניים, שאינם מסתכלים פנימה. לא לעשות כלום ואף אחד, ומקרי מוות מעודף משקל נפוחים בגז מזיק. בכל הנוגע לתחושה האסתטית-מכנית, הרושם הוא שבהשוואה לאי המלח ההיגיון הוא פחות למומים ויותר לחבלות, שברים ומכות ניפוץ, עם ביצועים משביעי רצון בדרך כלל, אבל לגבי זה אנחנו לא מסתירים כלל את זה. היינו מצפים ליותר, הן מבחינת הדיוק בהתכתבות בין המכות שנגרמו לתגובות גופי האויב, והן מבחינת סגירת הפיזיקה, לא נקי מפיתולים כגון חדירות או תגובות עם "קל" בהשוואה לאחרים. מה שמכה בנו בצורה חיובית ביותר, שעדיין מדברים על פיזיקה, היא העובדה שגופות האויבים הם כעת ישות מלאה: במילים אחרות, הם יכולים להפריע, להציף, לעצור או להכשיל אחרים. שום דבר שכותר טוב המבוסס על מקור ומשחקים רבים אחרים בגוף ראשון או שלישי לא עשה במשך שנים, אבל זה היבט שלעיתים קרובות מתעלמים ממנו מרצון, וזה בכותר שבו אתה נוטה להילחם נגד המוני אויבים, שבו הקהל שליטה היא צו היום, היא מאפשרת לנו לקבל תמונה יותר מגובשת, דינמית וניואנסית. יש לדחות כל שיקול לגבי כלי ירייה, בהתחשב בכך שבקוד התצוגה המקדימה הגענו רק לאקדח, שמצד אחד השאיר טעם רע בפינו בגלל האופן שבו נראה היה שהוא פוגע במטרה בקלות רבה מדי. , בצד השני הפתיע אותנו לטובה עם האופן שבו זה יכול להוביל לסבך דברים בגלל הרעש שנוצר, במיוחד כאשר אתה לא יכול לעמוד בפיתוי לכוון אותו לעבר חבית נפץ, מה שמביא על עצמך גיהנום. עדיין מנקודת מבט של הישרדות גרידא, השתכנענו מהגישות הראשונות עם נשק תמיכה שניתן לזרוק, כגון שוריקן ותבערה, המבטיחים כמה יתרונות נלווים מבלי להיראות מכבידים, בין אם בהשפעות בפועל ובין אם בעובדה של האספקה ​​דבר מלבד נדיב. שאפשר להשיג, באמצעות רכישה או יצירה.

לַיְלָה

מהי תחושת חוסר האונים המרתקת ביותר שחשת במשחק וידאו אימה? דוהר כשהלב שלך פועם כל כך מהר שהוא כמעט יוצא לך מהגרון ב-Outlast? הנה, דמיינו אותם מבוססים על דינמיקת משחק חופשית ואפקטיבית, לא מושפעת מתסריטים וניסוי וטעייה בדומה למשחקי לייזר. התקדמות בלתי ניתנת לעצירה של טנק ב-Left 4 Dead לכיוונך? דמיינו את זה בסביבה פתוחה לחלוטין שניתן לפרש אותה על פי הסדרות הכמעט אינסופיות של מסלולי פארקור. הבריחה הלילית מה-Zeds of DayZ ומילידי היער? דמיינו אותם בתוך ייצוג אכזרי לא פחות של חושך, של שחורות שאינה מעניקה הנחות לסיפורת, אך עם זאת מסתירה בתוכה אינטראקציות טובות יותר סגורות ומעודנות. אלו חלק מההשוואות שעולות בראש בפעמים הראשונות שאתה מוצא את עצמך מתמודד עם הלילה, ב-Ding Light, פנים אל פנים עם חווית אימה עם השפעה הרסנית.

Correre per la vita

Correre per la vita

וגם כשאתה נוקט באמצעים, מכיר את הדינמיקה של המשחק ופותח כישורים חדשים, הטרור קיים, שנשאר, אולי משנה את פניו, להידמות לייסורים חונקים.טקלנד הבטיח את זה: הלילה משנה הכל, האויבים הופכים הרבה יותר תוקפניים ולמרות שבמהלך היום אתה יכול להרגיש יותר ויותר בטוח ובטוח בעצמך, כשהשמש שוקעת אתה עובר מטורף לטרף.זה בכלל לא רעיון מקורי, בהתחשב בעובדה שכותרים אחרים כבר עשו את זה, כמו Dead Rising הראשון לפני כמעט 10 שנים, אבל זה רעיון שעובד היטב, גם בהשלכות המשחקיות שלו וגם מבחינת האווירה. אוקיי, אבל מה בדיוק קורה בלילה? נראה שכמה נגועים נפגעו לפתע מהתקף זעם, שהופך אותם לרצים, והרחובות שופעים יותר באויבים מיוחדים שניתן להיתקל בהם תחת אור השמש. ואז יש את הכוכבים, מוטאנטים שיוצאים רק בחושך, מצוידים בחיפוש נתיבים בדומה לרצים, אבל עם כוח והתנגדות מדהימים (עד כדי כך שלמעשה, לא מצאנו דרך להרוג אחד מהם אותם). לכן זה לא מפתיע שנקודות ניסיון נוספות מוענקות אם אתה מצליח לשרוד מרדף, או בגלל שהצלחת לאבד את עצמך או בגלל שנתקלת במקלט. ונראה ברור מדוע, אלא אם כן אתה באמת רוצה לסבך את חייך, בלילה עדיף לנקוט בגישה זהירה ולאמץ קצת יותר את מימד ההתגנבות של המשחק, לנסות לחשוף את עצמך ולעשות כמה שפחות רעש, באמצעות "סונאר" שבאמצעותו ניתן לזהות את היצורים המסוכנים ביותר בקרבת מקום ושימוש במלכודות והסטות ככל האפשר כמו חזיזים, לפיד אולטרה סגול שבעזרתו ניתן להאט זמנית את הרודפים או רקטות המצוידות בתכונות הקרנה דומות שאפשר לאלתר בעזרתן התפרצויות קצרות של חסינות (בתוכה, עם זאת, זומבים סטנדרטיים לא מפחדים להעז: היזהר). מימד שלפי התיאור של כמה מיומנויות שנחסמו בתצוגה המקדימה, כמו האפשרות של הסוואה בין גופות וזו של תרגול הוצאות להורג שקטות, צריך להיות מועשר לאורך הדרך במשתנים נוספים וקשרי סיבה/תוצאה, כמו גם חדשים מוטנטים, כמו אלה שנצפתה בקדימונים מסוימים.

איך נראה המוות?

כמו כל כותר Techland, גם Dying Light מבוסס על Chrome Engine, המנוע הקנייני של בית התוכנה הפולני. המטריצה ​​היא ללא ספק זו של אי המתים, אם כי הצעדים קדימה ברורים. באופן בנאלי, הכל חזק יותר: כמות הדברים המובאים למסך, דגמים מצולעים, טקסטורות, איכות הצללות, צמחייה ותאורה.בקיצור, השינוי במינוח מ-Chrome Engine 5 ל-6, שנבחר על ידי המפתחים כדי להגדיר עוד דור התקדמות של הטכנולוגיה שלהם, מוצדק לחלוטין.

Correre per la vita

Correre per la vita

לא רק זה: ב-Dying Light Techland גם מופיעה בוגרת יותר מבחינת אפיון, ונותנת רושם שלמדה להתבטא טוב יותר, עם בחירות כרומטיות, בימוי וצילומי קפדניות יותר, מאומתות על ידי אלה בחזית המוזיקלית, שבה מתחלפים שירים סינטיסיים בסגנון שנות ה-80 בלבד, המסוגלים להדהד את התפאורה הטרופית, ומזכירים בצורה נפלאה את "יום הזומבים" של רומרו, שיר אגרסיבי ומייסר יותר. ציונים, לא פחות יעילים, שבהחלט תורמים את תרומתם להצלחת החוויה הלילית. בקוד שנבדק כבר קיים דיבוב איטלקי, שלמרות העליות והמורדות שלו נראה טוב בסך הכל. עם זאת, מגוון אפשרויות הווידאו המוקדש למחשב אינו מספק במיוחד, ומאפשר להתערב בסדרה מצומצמת למדי של פריטים, שביניהם חסרה, בין היתר, אנטי-aliasing. המבט הראשון לא נראה מושמץ במיוחד על ידי ההרכב, אבל איכות התמונה אינה ללא דופי, עם רינדור נוטה לפסטי, סימן שככל הנראה בוצעה עיבוד "אנטי-aliasing" בפוסט "רשמית". אין תרומה של הפנטום "Nvidia Special Functions" שאינה מוגדרת טוב יותר, שהפעלתו אינה מובילה להבדלים איכותיים וביצועים, סימן שהם עדיין לא יושמו ב-build הזמינה לנו. ואז הביצועים: בתצורה המורכבת מ-i5 2500K בתדר 4.4 גיגה-הרץ, 8 ג'יגה-בייט של זיכרון RAM ו-Overclocked GeForce GTX 970, ברזולוציה של 1080p המשחק הוא בערך 70-100 פריימים לשנייה בפנים ו-65 בחוץ , עם כמה נפילות אפילו ב-40 פריימים לשנייה. שַׂמֵחַ? לא הרבה, בהתחשב בעובדה שלאור הערכים הטכניים והכמותיים המובעים בסרטון סביר היה לצפות ליותר, במיוחד כאשר בפולין הם עשו כמה "הנחות" על ידי יישום LOD אגרסיבי במיוחד של הצללים. זה היה קצת צפוי מאזזמן פרסום הדרישות, אך איננו יכולים להביע אכזבה ולשאול את עצמנו בצייתנות שאלה: האם האופטימיזציה תעבור חידוד אחרון ומכריע? זו אחת השאלות שהגרסה הסופית תצטרך לענות עליהן, למרות שמניסיון, אנחנו בהחלט לא מצפים לניסים. האחרים נוגעים למבנה המשחק שחייב להוכיח שיש לו מספיק רוחב במונחים של מגוון משימות, מצבים ואויבים, מנסה לשמור על איזון בו זמנית, במיוחד כאשר היכולות המתקדמות יותר של קריין הופכות לזמינות, אז אל תתנו לזה אחיזת הישרדות שגרמה לשעות הראשונות הללו למרתקות במיוחד ללכת לפח. מבלי לשכוח, לבסוף, מאפיינים מכריעים לא פחות, כגון מצבי שיתוף פעולה ותחרותיים, שיכולים להשפיע באופן משמעותי על הצלחת החבילה הכוללת. בקיצור, כבר שיחקנו הרבה ב-Dying Light ומאוד אהבנו אותו, אבל יש לו עוד הרבה, הרבה מה להוכיח ואנחנו ממש לא יכולים לחכות להעמיד אותו למבחן, מלמעלה למטה, פעם אחת ועבור כולם.

ודאויות

  • הישרדות מוצלחת והגדרות פתוחות
  • הפארקור עובד כמו קסם והעיצוב ברמה עומד בקצב שלו
  • הלילה מפחיד
  • הרבה מה לעשות
  • נעים מבחינה גרפית...

ספקות

  • ...אבל אני מקווה שהביצועים ישתפרו
  • עדיין יש להעריך היבטים רבים