חזרה לגיהנום שוב

לסדרת משכך כאבים יש היסטוריה די מוזרה. בינתיים, היא נקראת סדרה על פי מוסכמה בלבד, בהתחשב בעובדה שהמשחק תקוע בפרק הראשון מאז ומעולם ועל השני לא דובר כבר שנים. עם הזמן, שוחררו מה שאנו יכולים להתייחס להרחבות פשוטות, אשר תופסות לחלוטין את המבנה של המקור, אך ניסו להכניס חידושי משחק קטנים לנוסחה הבסיסית, יתרה מכך, עם מעט הצלחה.

Di nuovo all'inferno

לכל השאר, הושלכו חופן כלי נשק נוספים, כמה מפלצות חדשות וזהו. כך יש לנו את משכך הכאבים הראשון (2004) מאת People Can Fly, Battle out of Hell (2004), ההרחבה הראשונה וההזדמנות האחרונה שבה המחברים המקוריים שמו את ידיהם על הסדרה. ואז, אחרי עצירה של כמה שנים, יוצאת Overdose (2007), הרחבה די משעממת, אם כי לא נוראית, שהיא למעשה רק מוד שהפך לכותר עצמאי. כאן מתחילות הבעיות הגדולות ביותר, כלומר, האסון מגיע קודם כלתְקוּמָה(2009), לכן הבינוניגְאוּלָה(2011) שאמנם טוב יותר מקודמו, אך היה כותר שטוח במיוחד.

Di nuovo all'inferno

לבסוף, ב-2012 הגיע תורו שלרוע חוזר, עוד כותרת די תפלה שאפשר בקלות להתעלם ממנה.
האמת היא ש-Painkiller כבר היה מת וקבור עם ההרחבה הראשונה, אבל JoWood first ו-Nordic Games רצו עכשיו לייצר ממנו רווחים עד שהם סחטו אותו לגמרי. אז כאן אנחנו מדברים על הגלגול הבא של הרפתקאותיו של דניאל גארנר הטוב (כן, זה עוד לא נגמר),משכך כאבים: גיהנום וקללה. על מה מדובר? במציאות, גם בהתחלה לא הבנו את זה טוב, בהתחשב בכך שהמוציא לאור עצמו לא חשף במלואו את אופי המשחק ה'חדש'. ואז, ככל שחלפו הימים, התברר שמדובר בגרסה מחודשת של הפרק הראשון, שהייתה לנו ההזדמנות לנסות שחקן יחיד ורמה מרובה משתתפים.

בחזרה לעבר

לאחר ששיחקתי כמעט את כל ההרחבות של משכך הכאבים הראשון, החלגיהנום וקללהמיד מצאנו את עצמנו בבית. מדברים על רימייק, אבל במציאות קשה למצוא את ההבדלים לעומת העבר. הרמה היא של בית הקברות, שהוא הראשון במשחק המקורי. על ידי התבוננות מקרוב יותר בסביבה ובאויבים אתה מבין שלמעשה חל שיפור למנוע הגרפיקה המקורי. כעת יש מרקמים גדולים יותר וכמה אפקטים שלא היו בשימוש בעבר, כגון טשטוש תנועה. עבור השאר, הישן והחדש הם כמעט תמונות מראה, כאשר אפילו האויבים נותרו ללא שינוי. אז יש לנו שלדים גדולים וקטנים, שלדים משוריינים, שלדים משוריינים עם מגנים, המכשפות שמסתירות את הראייה של דניאל לרגעים קצרים, אנשי הכת האייקוניים ומיני בוס קליל. הפעולה היא אותה פעולה תזזיתית כפי שהייתה אז, כלומר, אתה מתמודד עם המוני אויבים ויורה בכפייתיות כאילו אין מחר. גרסת ההדגמה נתנה לנו שלושה כלי נשק: רובה היורה (אך ללא חומר נפץ), רובה הציד ולוכד הנשמה, נשק חדש (בתקווה לא האחרון) בעל עוצמה מובהקת... כל כך חזק שאפשר להשתמש בו את כל הרמה.

La Soul Catcher

בואו נבלה כמה מילים על האחרון: ללוכד הנשמה יש שני מצבי אש. על ידי לחיצה על כפתור העכבר השמאלי הוא יורה קליעים חזקים באמת, המסוגלים להרוג כמעט את כל האויבים עם ירייה אחת. אבל המיקוד המשני (המשויך לטקסט של העכבר הימני) הוא שמייצג את הצד החזק שלו. זוהי אלומת אנרגיה דומה מאוד לאלומת הפרוטונים של מכסי הרוחות המסוגלת לא רק להרוג אויבים, אלא גם לינוק את נשמתם (אלה שבדרך כלל משאירים על הקרקע כמה שניות לאחר המוות).

Di nuovo all'inferno

זוהי נוחות נהדרת המאפשרת לכם לאסוף את כל הנשמות מבלי שתצטרכו לחזור על עקבותיכם. במציאות, ללוכד הנשמות יש גם כוח שימושי נוסף: אם תלחץ על כפתור העכבר השמאלי תוך שמירה על קרן האנרגיה פעילה, טיל יורה מהנשק שבנוסף להרג האויבים שהוא נוגע בו, יוצר פיצוץ המסוגל לשעבד. המעורבים. זוהי דרך מצוינת ליצור בני ברית, נוחה מאוד ברגעים הנסערים ביותר. נאלץ לספר לכם את ההתרשמות שלנו עם הנשק הזה, אנחנו יכולים לומר לכם שלרמה שבה בדקנו אותו הוא הוכיח את עצמו כחזק מדי, עד כדי כך שב-Nightmare הקושי (הגבוה ביותר שניתן לבחור בבטא) להגיע לסוף היה טיול בפארק (כפי שניתן לבדוק מסרטון המשחק המצורף לכתבה). במציאות, גם כמה בעיות היסטוריות של הסדרה עזרו לנו, כלומר הקושי של האויבים להתגבר על מכשולים מסוימים והנטייה שיש להם להיתקע עם הסדירות השוויצרית.

רמת מרובה משתתפים

בנוסף לשחק לשחקן יחיד, הצלחנו גם לשחק כמה משחקים מקוונים עם משתתפי בטא אחרים. לא הרבה מאוד במציאות (תבינו שבינתיים השרתים שוממים לעתים קרובות), אבל מספיק כדי לתת לנו מושג על העובדה שגם בתחום הזה מעט או כלום השתנה בהשוואה לעבר.

Di nuovo all'inferno

מפת הבטא הייתה זירה בצורת מקבילית, מחולקת לארבע קומות הנגישות באמצעות מדרגות או טלפורטרים. כלי הנשק היו זהים למפת השחקן היחיד. מצב המשחק היחיד שניתן היה לחוות היה Deathmatch החופשי לכל. במציאות אין הרבה מה לומר: אם שיחקת ב-Multiplayer של ה-Painkiller הישן תדע שכל המשחקים משוחקים במהירות וביכולת לשלוט טקטית בכמה נקודות במפה. ברור כי מיומנות הירי היא מרכזית בחוויה, מה שיכול לרצות אותנו רק בעידן של מצבי מרובה משתתפים עם צ'יטים משולבים כדי לשמור על חסרי יכולת מאושרים. לרוע המזל חווינו הרבה פיגור וירידות פינג כמעט אנכיות ביותר מהזדמנות אחת, אבל בסך הכל לא ציפינו להרבה יותר מהגרסה המוקדמת הזו.

פסקי דין מקדמיים

בשנת 2004 Painkiller היה אורגיה של תרבות מטאל שחשפה את טבעה כבר מהכותרת ושבאה כנשימה רעננה בנוף שבו שלטו ה-FPS טקטיים מזויפים. ארכיטקטורה גותית ותעשייתית היו זירת התנגשויות זועמות נגד אויבי תופת שנראה כאילו נלקחו מעליפי האלבומים של קבוצות המטאל הגדולות של התקופה.

Di nuovo all'inferno

בשנת 2012 (או 2013, אנחנו עדיין לא יודעים בדיוק)משכך כאבים: גיהנום וקללהרוצה להחיות את החוויה הזו על ידי עדכון גרפי וביצוע כמה שינויים כדי להסוות את הריח המעופש. גרסת הבטא שהייתה לנו ההזדמנות לנסות הייתה ממש מוגבלת בתוכן, אז אנחנו לא מעזים לתת פסקי דין חותכים. עם זאת, אנו יכולים לומר בתוקף שאנו מצפים להרבה יותר במונחים של חידושים מהגרסה הסופית. נשק חדש וכמה טקסטורות מעובדות בוודאי לא יספיקו כדי ליצור רושם חזק שמדובר בעוד פעולה שנויה במחלוקת שבוצעה עם היעלמות המותג, גם בגלל שכעת ניתן לרכוש את המשחק הראשון בכל אתר קניות מקוון במחיר זעום. חייב בהכרח להיות ערך מוסף כלשהו כדי לשכנע את ההמונים לקנות גם את זה... ממממ לא, זה לא מובן מאליו. לעולם אל תסמוך על המונים.

ודאויות

  • הרבה אקשן מיושן
  • מרובה משתתפים מבוסס מיומנויות

ספקות

  • האם החדשות יצדיקו את משכך הכאבים האחרון הזה?