פעם אחת זלדה - חלק שני

אם ב-פרק ראשוןדיברנו על היתרונות שלחרב שמיים, בחלק השני והאחרון הזה נתייחס למגבלותיו. או ליתר דיוק, גבולותיה כזלדה, וזהו מושג שתצטרכו לזכור בעת קריאת המאמר, כי הוא לא יחזור על עצמו אבל הוא עקרוני:חרב שמייםזו יצירה יוצאת דופן, אבל היא שונה מאוד ממה שהסאגה הזו הרגילה אותנו אליו, היא נמנעת מכמה נושאים מרכזיים ומתייחסת לאחרים מנקודת מבט יוצאת דופן.

התוצאה של הבחירות הללו, כפי שצוין בפעם הקודמת, הייתה שמעולם לא נתפסה קונסולה ביתית של Zelda כמשחק אביזרים, נפלא אך ניתן להימנע ממנו. משחק פנומנלי, אבל משחק נישה, רחוק מהיוקרה של אבותיו המפורסמים ביותר, רחוק, מעל הכל, מלהתבסס ברמה עולמית בקרב כל סוג של קהל. נסיעה מאוקי מחשבאמלך הגפיים, כןיצירה נוקבת של גאון אדיראזְמַן: משהו, פשוט, שהופך מפנייה לכולם להתעסקות רק עם הקוראים שלו. בהכרח לאבד את הראייה מה הביא אותו לכוכבים.

Wii, Skyrim e Valve

זה נראה מובן מאליו להדגיש כיצד ה-Wii מילא תפקיד מכריע במתן כיוון זה לזלדה. החומרה כבר בת כעשר שנים, והחידושים הטכנולוגיים שהיא מבטיחה, למעט אלו של הפקדים שסיקרנו בחלק הראשון, הם כמעט אפסיים. ונינטנדו מעולם לא העזה - למעט מקרים נדירים - לחזור על איכות האינטראקציה. זה אומר שב-Wii זה היה בלתי אפשרי לשמור על רמת הפירוט שמציעהחרב שמיים- עם אגרטלים שמתמוססים אט אט בלבה, עם רגליים שנוטות ביחס לקרקע וכן הלאה - בשילוב עם עולם פתוח לXenoblade Chronicles.

אולי זה נכון, אבל כפי שנראה בקרוב, לא ניתן לייחס את כל ה"תקלות" לחומרה הגרועה. לא משנה מה המניע העיקרי, התוצאה המובטחת על ידי גישה זו הובילה לזינוק באיכות - מטה - בהערכה הביקורתית, ובעיקר לתפקיד משני בשוק חג המולד שזה עתה חלף.חרב שמייםהוא השיג הכרה ראויה לציון משני המגזינים היוקרתיים בעולם, כלומר Famitsu ו-Edge, ששניהם העניקו לו את הציון המושלם השנתי היחיד, אבל הוא כמעט נעדר ברשימות השונות של משחק השנה של אתרי האינטרנט המרכזיים בעולם, ומעל לכל - מבלי לקחת דבר מהדירוג של EGM, Gamespot, Ign והחברה - היא לא זכתה בשום פרס באוסקר משחקי הווידאו, כלומר פרסי באפטה, שנשלט למרחקים (ולא בלי ערך) על ידיפורטל 2.

זה רציני עבור זלדה, כי ב-1999אוקרינה של זמןזה היה המשחק היפני הראשון - והאחרון - שניצח בכל הקטגוריות הגדולות; וזה לא רק רציני עבור זלדה, אלא גם עבור נינטנדו, בהתחשב בעובדה שזו השנה הראשונה מאז קיומם של פרסים אלה שהיא לא קיבלה אפילו אחד. אם המחדל בתחום זה היה חלקי בלבד, בגזרת המכירות הקריסה הייתה ברורה יותר:חרב שמייםנאבקת להשיג את התוצאות שלהמסכה של מיורה(כלומר זלדה התלת מימדית הכי פחות נמכרת, בקונסולה עם 30 מיליון קונסולות ברחבי העולם), אבל מעל הכל היא הוכיחה שהיא לא מסוגלת למשוך צופים חדשים. בארץ זו נהרסה על ידיThe Elder Scrolls V: Skyrim, שעבר את 11 מיליון יחידות שנמכרו, עלהחרב שמייםאפילו בהתחשב בנתונים ב-Xbox360 לבדו: לפני עשר שנים זה היה בלתי מתקבל על הדעת, ממש בלתי מתקבל על הדעת, להאמין ש-RPG מערבי היה מצליח יותר מזלדה. ובכל זאת זה קרה. מַדוּעַ?

לשלוט באשליות

זיידי סמית', מספרת סיפורים אמריקאית מוכשרת, אמרה פעם שעבורה כתיבה היא כמו נשימה. וכדי להבין "איך" לכתוב, ולספר לאחרים - כי על זה עסק הכתבה - עליו להפסיק לנשום פנימה והחוצה, בצורה לא טבעית לחלוטין. בכך שהם שואלים את עצמם מהי זלדה, ואיוואטה שואלת היקרה מאשרת שנינטנדו שואלת את עצמה את זה, המפתחים הפסיקו "לנשום" את זה.

לקריאת הראיונות הללו, נעימים ופשוטים אך מספקים מידע מעניין, יש אפקט טרגי-קומי: עבור כמה מעצבים זלדה הייתה "חותכת את הדשא בחרב", או "שומעת את הג'ינגל הרגיל לאחר פתרון חידה". מַה? האם רכיבי תוכן המתארכים לאורך זמן יגדירו את המהות של אחד ממשחקי הווידאו הגדולים והשאפתניים בהיסטוריה? נימוק מסוג זה חסר לחלוטין הפשטה, ואי אפשר להבין את המקרו-מבנה של יצירה. בדיוק מסיבה זו, כלומר, על כך שזיהיתי אלמנטים מסוימים שצריכים לייצג את ה"נשמה" של זלדה, ועל כך שהתרכזה רק בהם,חרב שמייםהפך לכותרת מטורפת, שבה הכל, כל אובייקט בודד, מוכנס כי הוא עשיר במשמעות. בואו ננסה לנסח את השאלה בצורה פשוטה יותר: פוג'יבאשי, מנהל הפרויקט, הוא גם מחבר המיני-סדרהאורקל העידנים/עונות, כמו גםכובע רכיבה. משחקים, בדיוק כמוחרב שמיים, שבהם תמיד יש מה לעשות, או יותר נכון, לפתור: מבוכים רציפים, ללא פתרון של המשכיות.

לעולם אין הפוגה, או רגע של הפוגה, אלא בעיר המרכזית (נקודת מגע נוספת עםכובע רכיבה) המשמש כ"פונדק" בין מדור אחד למשנהו. אבל מה הייתה זלדה במקור? זו הייתה הרפתקה, זו הייתה חקר. לינק היה גיבור שהתחזק מספיק בהדרגה להתמודד עם העולם הפראי שסביבו: בטח, איכות הפרטים והאינטראקציה הבדילו את המשחק מחבריו (מאוחר יותר), אבל הם לא היו היסודות של הפרויקט. הם היו תוצאה. והבדל עצום ביניהםחרב שמייםוהזלדס ה"אמיתיות", אלו שהזינו את המיתוס, למשל ה-e הראשוןאוקרינה של זמן, הוא הטבע הכפול של העולם. אנחנו לא מדברים על הדיכוטומיות שמספק עולם האפל והאור, שימו לב: אנחנו מתכוונים לעצם ה-DNA של התפאורה, בכל סנטימטר שלה. אם בעבר יכולת לתקוף אויב חזיתית, עכשיו יש דרך נכונה ולא נכונה לעשות את זה: כבר כמה שנים כל אלמנט הפך לחידה שיש לפתור, וחרב שמייםהוא מרחיב את המנטליות הזו גם ללחימה. וברור עד כמה ואיך הגישה הזו מערערת את החקר: אין נקיק חסר משמעות, כל מהלך מוכנס בהקשר של נכון/לא נכון, גם מחוץ למבוכים אתה מתקדם או נשאר דומם. בנוסף להגבלת התחושה של תחושת סכנה, כמו גם יצירת קודי מטא-משחקי וידאו שאיתם ההזדהות חייבת להתמודד ללא הרף, בחירה מסוג זה הורסת את יכולת ההשמעה החוזרת של הרפתקה: התוצאה המסוכנת ביותר של הדואליות היא בדיוק הפיצול של עולם אל פתרון ומה שאינו פתרון, אל מדויק ולא נכון. בלי ניואנסים.

עולם מותאם אישית

ההבחנה המרעישה ביותר בין זלדה האחרונה הזו לבין האחרות, המרכיב שיותר מכל מפרידחרב שמייםמרוח הסאגה אליה היא שייכת, מה שיותר מכל דבר אחר הרחיק אותה מהציבור הרחב... הוא עולם המשחק. אנחנו לא מדברים על המבנה המשולש של האזורים, וגם לא על דבק השמיים המושמץ: אנחנו מתכוונים לעיצוב של Hyrule. בואו נבהיר:חרב שמייםזו רק נקודת הגעה. מִןאוקרינה של זמןוהלאה התהליך הזה נמשך, שקט אך מתמיד, עד שהתפוצץ בפרק הזה, גם בתגובה ל"ריקנות"נסיכת דמדומים. אף Hyrule לפני זה לא היה כל כך ידידותי לקישור.

קצת כמו במטרויד, כל עץ, גבעה או מדף נוצרו כדי לשמש, או כדי להסוות משהו אחר. הפעם EAD החליטה לא רק מה עליך לעשות, אלא גם מתי ואיך לעשות זאת - במקום להתמודד עם עולם עוין, אתה עובר מאטרקציה אחת של לונה פארק לאחרת. אם אתה לא צריך ללכת לאנשהו, אתה פשוט לא יכול. אתה מגיע לאזור מסוים רק בדרכים ובזמנים שחזו המפתחים: זוהי הרחבה גלובלית של הרצון לדאוג לפרטים. שימו לב, אנו חוזרים ומדגישים - סותרים את עצמנו - את מה שנאמר בהתחלה: זו לא כל כך בעיה שלחרב שמיים- אפילו Metroid עובד לעתים קרובות כך - כמה מהיצירה הזו מיועדת כחלק מפסיפס זלדה. אי אפשר להרגיש כמו חוקרים, הרפתקנים אם אנחנו יודעים שמישהו חזה את מה שאנחנו עושים עד לפרטים הקטנים, בלתי אפשרי, למרבה הצער, להרגיש אבודים. אבודים כמו שהיינו בתחילתהאגדה של זלדה, אבד כאילו זה עתה נכנסת לעולם האפל, אבד כמו כאשר לינק עזב את חומות הכפר קוקירי כדי להיכנס לעולם גדול יותר. התגלית אינה שלהחרב שמיים, ג'ינגל זלדיאני או לא, בדיוק בגלל שיש לנו הרגשה מתמדת שמישהו רוצה שנהיה שם, ונעשה דבר מסוים בדיוק באותו הרגע המדויק.

אין אובססיה להשתפר כדי להגיע לדרכים הקשות ביותר, בטוחים שנגיע לשם רק כשנהיה מוכנים. יש את הוודאות הנוראה - נורא בהרפתקה - להיות תמיד במקום הנכון בזמן הנכון. אתה לא פוגש אורקים שלוקחים ארבעה לבבות כשיש לך שלושה, אתה לא מגיע לצינוק החמישי כשבקושי יש לך את הנשק להתמודד עם הראשון: ואם זה נראה לך אבסורדי, דע שבהאגדה של זלדה, הראשון, קרה. הנה אני. וזה קרה גם באוקרינה של הזמן, אם כי במידה פחותה. כפי שהוזכר קודם, ייתכן שנינטנדו, שלא רצתה לרושש את האינטראקציה, אילצה את עצמה להקים מבנה כזה. אבל לא ניתן להעביר את כל האחריות על ה-Wii:מיינקראפטזה גס וגס בלחימה, יש לו התנגשויות מצחיקות בהשוואה לזלדה... ובכל זאתמיינקראפטהוא מסוגל להרחיק את השחקן מהעולם שהוא מייצר, כפי שזלדה, למרבה הצער, לא עשתה במשך שנים רבות. כשהלילה יורד, פנימהמיינקראפטעלינו להתכונן להתמודד עם זה. זה אנחנו שחייבים להתכונן לעולם, זה לא העולם שמכין לנו.

העתיד של הסדרה האצילית ביותר של נינטנדו יתבסס כנראה בדיוק על הרעיון הזה. זה יכול להמשיך להיות כפר התיירות האטרקטיבי והמעודן בעולם, או שהוא יכול לחזור להיות מערה. לחקור, בחושך. עם פנס ביד.

קרא אתחלק ראשוןשל המיוחד!