פעם הייתה זלדה - חלק ראשון

ספר שיצא לפני עשרים וחמש שנים נחשב לבנו של עכשווי. לא רק זה: רומן מיום 1986 הוא סוג של יילוד, יצירה לעיתים קרובות ללא קטלוג מוגדר. אין לשלול כי יצירות שאנו רואים כעת את אבני היסוד של התקופה שלנו מזה חמישים שנה יישכחו, ואין להריר אותו מעל לכל, כלומר, שרומן בשורה נמוך, הדחוס באיזה פינה של כמה חנויות ספרים בשולי היקום, יכול להפוך לאחד הטקסטים הסימבוליים של זמננו.

C'era una volta Zelda - Prima parte

עם משחקי וידאו, מסיבות ברורות אך לא ברורות, ההפך קורה. תואר 2009 ישן, אחד משנת 2002 זקן מאוד, כזה שהושק בשנות ה -90 שייך לדור אחר לגמרי. אחד שפורסם בשנות השמונים נתפס כמשהו ממוזיאון, כמעט כמו רומנים של שנות ה- 700 המאוחרות של שנות ה -800, אלה שגרמו למירוץ לעבר הספרות המודרנית. לפיכך אין זה מפתיע שנינטנדו חגגה בשנה שעברה את עשרים וחמש שנות זלדה: מכיוון שהיה לו את הזכות, מכיוון שהוא היה חובה, מכיוון שבעולם האלקטרוני המטורף הזה עשוי מהצלחות, ניצחונות ו"משחק הטוב ביותר אי פעם "שעוקבים אחר זה אחר זה, זלדה באמת מייצגת יוצא דופן. הרעיון היה להאדיר את העבר, ובו זמנית, להתחקות אחר הדרך לעתיד: לחגוג עשרים וחמש שנים מפרימודונה ולהניח את היסודות לבלות באותה מידה באותה עמדה. אבל משהו, במבצעחרב שמיים, השתבש. העמקה זו מחולקת לשני חלקים. בראשון נתמודד עם כל האלמנטים שהופכים את האופרה האחרונה של EAD של אחת היצירות המעניינות והמורכבות ביותר בעשור האחרון; עם זאת, בשנייה ננסה להבין מדוע זלדה היא כיום משחק וידאו מובחר (או נישה, על סמך העדפותיך), ומדוע מקומו, בלבם של בני הנוער של ימינו, נלקח על ידי הפקות מערביות. כי למעשה זה קרה.

אלפא הבטא?

הזלדה ששוחררה לקונסולות ביתיות הן שמונה, ומובחנות באופן ברור למדי בשתי קטגוריות: אלה המשיכו את הנושא המרכזי של הסאגה, המרחיבה אותה ומדי פעם מנסים להעשיר את "המסע הראשי", ואלה המבוססים על וריאציות מקוריות בנושא. שינויים אשר על פי פסק הדין שרק הזמן מסוגל לתת, יתכן שהוצגו ונדחים בתוך זלדה מסורתית יותר, עם סולם ערכים שונה (המסכות שלאוקרינה של זמןמייצג את החריג הקלאסי שמאשר את הכלל).

C'era una volta Zelda - Prima parte

קשה למסגר לאיזו קטגוריה היא שייכתחרב שמיים: היה קשה לבסס אותו לפני שהמשחק יוצא, הוא נשאר קשה היום. בהחלט, יחד עםWind Wakerזה מה שיותר צפים בין שני הממדים, הכלאה המתייחסת לנושאים הקלאסיים של הסאגה מנקודת מבט לא טיפוסית. אבל אני מחכה בנפרד, ובמקרה זה ממש קשה לשים אותו בצד,Wind Wakerזו הייתה זלדה קאנונית למדי:חרב שמייםלא. אלמנטים שונים לפני הפרסום גרם לדמיין קולוסל חדש: זה היה הפרויקט היקר ביותר של נינטנדו בהיסטוריה, והיה בפיתוח כבר חמש שנים (כמהאוקרינה של זמן, בערך). במקביל, נראה כי החומרה המוגבלת והמגבילה של ה- Wii, למעשה בת עשר, ומערכת הבקרה החדשנית התמקדה בחיישני התנועה, מצביעה על "ספין אוף" שמגיע. כאמור, באיזון התשובה עדיין לא ברורה, וגם לא ייחודית, וכנראה שנדע אותה רק בעוד מספר שנים.

בקרת תנועה

למעשה, לעולם לא כמו במקרה זה אופי המשחק יוקם על ידי יורשיו.חרב שמייםהוא לא מכר הרבה, זה נכון, אבל מיאמוטו ואונומה הצהירו כי החזרה לבדיקות הישנות תייצג צעד אחורה - והם אמרו זאת לפני ואחרי שחרור התואר. אם כל זלדה מכאן והלאה תתבסס על בקרת תנועה, אך מעל לכל אם נתיב זה גם עוקב אחר משחקי פעולה אחרים (בעתיד פחות או יותר רחוק), יהיה קשה שלא לקחת בחשבוןחרב שמייםמבשר; אחרת, ההפך קורה, אי אפשר לא לשפוט זאת כניסוי "פשוט" מוצלח.

C'era una volta Zelda - Prima parte

כן, מצליחים: למרות הביקורות שהתקבלו, הבדיקות של היצור האחרון של נינטנדו, שעוצבה על ידי הפוג'יביאשי הצעיר, הם יוצאי דופן, טריים, חדשניים. המגבלות האותנטיות היחידות הן אלה של ההיקפי עצמו, כלומר תנועה זו שלעתים מכוילת מחדש: אביזר בצד,חרב שמייםמסיים בסינגל (רק, למרבה הצער) אני משחק את כל החידושים שה- Wii הצליח להציע לשוק. הפקדים מורכבים, עמוקים, בלתי ניתנים להחלפה עם כפתורים. ארבעה כיוונים לשמונה פסוקים, יותר ריאות ומהלכים מיוחדים, שלא לדבר על הרבגוניות בהגשת כלי נשק אחרים בנוסף לחרב; אבל להכות יותר מזה, כלומר יותר מכמות המהלכים האפשריים "רק" בתנועות, הוא האופי האנלוגי של הנשק. עוצמת התנועה (על המסך) הקשורה לזו של התנועה המוטבעת עם WiiMote, נטיית המכשיר העוקבת אחר זה של פרק כף היד: פרטים שאין להם הרהורים מעשיים - אם לא בבוס - אך התומכים בתכונות המימטיות של היצירה, ואינם פחות מתרשמים. האויבים והאובייקטים נועדו תוך התחשבות בכל הווריאציות האפשריות, עוקבים אחר התנועות שלך, מיישמים מהלכים ומדירות נגדיות ביחס לתנועות, הם חייבים להיות מושפעים בזמן הנכון בנקודה הנכונה - ושני התנאים האחרונים לא היו כל כך מקוריים במשך זמן רב.

C'era una volta Zelda - Prima parte

במקרה זה, ערך החוויה שכפי שקורה רק במשחקים המעודנים ביותר, הולך יד ביד עם יכולתם: אויבים שבשעות המוקדמות יוצרים קשיים ניכרים בסוף ההרפתקה מופחתים בהמוניהם, ולא מכיוון שהנשק שלך חזק יותר, אלא בגלל שאתה הופך להיות מיומן יותר, אדוני, של שותים שלך, הוא באמת מרשים. גם במקרה זה, לא ניתן להעלות על הדעת להגיע לסיכום העומק והמגוון הזה עם כפתורים. זה אמור להיות גם המשחק האחרון להסתמך על בקרת תנועה, נינטנדו עםחרב שמייםהיא הצליחה להראות את התוקף השובב של WiiMote: לאחר חמש שנים היא הצליחה, תותבת בלתי צפויה ומחוספסת (The Motion Plus), היא הצליחה כאשר יוקרת בקרות התנועה, ירידה מאז 2006 למשחקים מזדמנים, לא הייתה פחות פגעה ... אבל היא הצליחה. ועכשיו מערכת הלחימה של כל אגדה עתידית של זלדה, וכל RPG בפעולה עתידית, תצטרך להתמודד עם זו שלחרב שמייםו

זלדה סאנשיין

לא כדי להפחית את שילוב בקרת התנועה בזלדה, אבל מנינטנדו לא ציפינו למשהו פחות: באשר לבקרות, תמיד יש לו ניסויים ואיכות משולבים בצורה מבריקה. ההפתעה האמיתית שלחרב שמייםהוא שוכב בעיצוב המשחק שלו. סיכם את ההתפתחות שלנסיכת הדמדומים, EAD 3 התמודד עם מסלול יחיד, כדי לעקוב גם אחר הבחירה וגם לצורך הכרח. בנינטנדו, נינטנדו, הייתה מוכנה להתמקד בעולם קטן מהרגיל, אך מפורט יותר: מכיוון שזו הייתה התגובה הטבעית לנסיכת הדמדומים, מוגדר על ידי Aonuma עצום וריק מדי, אך גם בגלל ש- Wii זה לא יכול היה להיות שאף באופן קונקרטי לגישה ההפוכה. זה לא כל כך הכיוון שמפתיע את ההכרה. Fujibayashi - כבר מחברכובע נסיעה- שכאמור לקח את מושכות הפרויקט, התמודד עם הסלע בצורה מבריקה.

C'era una volta Zelda - Prima parte

הפיתרון שלו אינו משפיע על הלב, אין לו את כוחם של הערבות מחוץ לשער ארבוראו של הכפר קוקירי: זו גישה הרבה פחות אינסטינקטיבית ורציונלית יותר לעיצוב המשחק. ויש להבין זאת מעל הכל עם המוח.חרב שמייםהוא מציג עולם שמתפתח בצורה דיאכרונית ולא סינכרונית. יש לו עיצוב משחק שיכולנו להגדיר כ"אנכי ", בניגוד ל"אופקי" של כמעט כל הפקה אחרת. היגוי כזה פשוט כל כך פשוט להיראות ברור מאליו, אך ההרפתקאות שעקבו אחר הדרך הזו הן מעטות מאוד, ולעתים נדירות עשו זאת במודע כמוחרב שמייםו במקום ליצור שטחים רבים לחוצים בזה אחר זה, פוג'יביאשי עיצב שלושה, גדולים, לחקור תוך כדי התפתחות: שטחים שיש להם היסטוריה, שנפרשים לעומק, שאינם מסתיימים לאחר מעבר. ובואו לא נדבר רק על מעקב אחורי: מעקב אחורי נמצא שם, זה מציע בצורה פשוטה יותר הקלאסית למטרואידאבל זה רק קצה הקרחון. במובן מסוים, מעקב אחורי הוא התפתחות אנכית מנקודת המבט של הדמות, לא מזו של השטח: ככל שאתה מתחזק, דרכים חדשות פתוחות. בחרב שמייםדווקא התפתחות ההגדרות שחופר לעומק, וקודמים מפוארים בתחום זה הםסופר מריו 64-סופר מריו סאנשייןובמידה פחותה,פיקמיןהUncharted 2ו בעיקרון האזורים מתוכננים כדי לתמוך בפיתוח "אירוע": של המכולות שמבטיחות חוויה חדשה אם נחקרים בחופשיות, אם הם חוצים ללא חרב, אם הם מבקרים אחרי (או במהלך!) שיטפון.

C'era una volta Zelda - Prima parte

המצבים הרבים השונים חושפים בהדרגה את אופי אזור ההתייחסות, אשר עם זאת עשיר באופן סמנטי מההתחלה: הספירלה המארחת את הגעת הקישורים לאדמה היא דוגמא, בהתחשב בכך שלצרכים הראשוניים היא בארוקית, מלאה בטחנים, אורפלי שמבטאים את תפקידם במאבקים עוקבים עם בוסים, ואשר לוקחים ערכי ערך נוסף בשבתות הגמר. אולם "עבודת התואר" האמיתית במובן זה היא קטע המדבר של המשחק, גרנדיוזית במורכבותו: ככל שהאחר משתנה ומשתנה במהלך ההרפתקה, אך מההתחלה הוא מראה את ההיסטוריה שלה עם שרידי התרבות העתיקה שהוסתרו כעת על ידי המדבר, ומאלץ קשרים לשילוב האזור על בסיס מימד הזמן המתאים ביותר. באותה סאגה של זלדה גישה זו הוזכרה רק בעבר: באוקרינה של זמןלכל טריטוריה היה אופי כפול, אם הוא מבקר על ידי ילד או מבוגר, אך לא היה ריבוד מרובה כזה. בהמסכה של מיורלההמוטציות נגעו לדמויות ובגישותיהן הרבה יותר מהשטח עצמו. עם זאת שונה, האב הקדמון הקרוב ביותר הוא פשוטסופר מריו סאנשיין, שעם סיפורו הציע 5-6 אירועים שונים עבור סטאז ': הארכיטקטורות קיבלו ערך שונה אם חצו על ידי בוס, אם מלאו במלמה, אם היו מטבעות אדומים שיש לאסוף. אבל בחרב שמייםהכל נזיל יותר, מגובש והרמוני, פחות סכמטי. במילה אחת, בוגרת יותר.

קרא אתחלק שנישל המיוחד!