רוח הרפאים של Unknown 9: Awakening רודפת את תיק העבודות של בנדאי נמקו כבר זמן מה: לאחר שנחשף לפני ארבע שנים במהלך גיימסקום באמצעות טריילר קולנועי מעורר - אירוע שבו, בין היתר, זכה בפרס הטוב ביותר הכרזה על האירוע - נוכחותו הפכה יותר ויותר מתחמקת, כאילו המאמץ והשאיפה מאחורי הפרויקט של Reflector Entertainment פחתו כל הזמן. מהיום הראשון, למעשה, האולפן הקנדי הסתיר את הכותרת באווירה האופיינית של הגדולים, והימר על בסיס יקום שנועד להתרחב באמצעות רומנים, קומיקס, סדרות אינטרנט ופודקאסטים שהיו צריכים למצוא את מוקדם בדיוק משחק וידאו עםהגיבורה השחקנית אניה צ'לוטרה.
אולם אז, ההופעות הפכו ליותר ויותר ספורדיות, איכות תמונות הקידום ירדה, רגע ההשקה התקרב בשקט ותוך זמן קצר מצאנו את עצמנו לפני שערי יצירה שכנראה מאוד, מאחורי הקלעים, נאלץ לעבור כמה טרנספורמציות. אין ספק שהנטייה של Reflector Entertainment לקריינות, שאישרה את כל מסירותה לבניין העולם, נאלצה להתנגש עם שלב הפיתוח שעירבב את הקלפים על השולחן, מה שהוביל להופעתה של הרפתקה של בית ספר ישן, לפעמים עתיק, מלאת פוטנציאל גדול אבל במקביל נאלץ בכמה הזדמנויות להגביל את זה: בואו נגלה למה בחוות דעת על לא ידוע 9: התעוררות.
היקום וההיסטוריה
מתרחש בגרסה חלופית של 1912 הקלאסי שלנו, בשערי מלחמת העולם הראשונה, משחק הווידאו Awakening מספר את הסיפור העתיק ביותר מבין אלה שהם חלק מהיקום Unknown 9, מבנה שכבר התעורר לחיים דרך השניים הראשונים רומנים של הטרילוגיה בראשית מאת לייטון גרין, סדרת הקומיקס Torment והפודקאסט Out of Sight.
העולם שנבנה על ידי Reflector Entertainment סובב כולו סביב"תשעה אלמונים" שנותנים ליצירה את שמה, כלומר הניצולים האחרונים של הציוויליזציה העתיקה והמתקדמת ביותר של הסאהיןשבעבר נעלם לפתע מכדור הארץ, לקח עמו שפע עצום של ידע והותיר אחריו כמה חורבות נשכחות. הגיבורה של Unknown 9: Awakening היא הרונה, ילדה הודית בגילומה של אניה צ'לוטרה שניצלה מהרחוב על ידי אישה מסתורית בשם רייקה שאימנה אותה באמנויות הקוואסטורים, אנשים נדירים מאוד שמסוגלים לטבול את עצמם ממד מקביל הנקרא "הפוך" - מעין מישור אסטרלי המוצב על המציאות - אך מעל הכל כדי ליצור אינטראקציה עם Am, צורת האנרגיה הקסומה המכוננת אותו, אלמנטים שככל הנראה יש להם קישור קרוב מאוד לגורלם של התשע.
יהיה זה בדיוק המאפיין הזה שיוביל אותה לשזור את דרכה עם זו שלשתי אגודות סודיות מוזרות שנוסדו בדיוק במטרה להתחקות אחר תשעת האלמונים, או החברה לשנה מעוברת והעולים: בעוד שהראשונים הקדישו את קיומם לחקר הציוויליזציה הסאהין מנקודת מבט אקדמית, נראה שהאחרונים מעוניינים יותר להשתלט על הידע והכוח האלוהי של התשע בכל אמצעי הכרחי. , לכל דבר ועניין כקבוצה חצי צבאית.
העלילה של התעוררות רקומה כולה סביב המסע החינוכי הבלתי צפוי של הרונה, שלפתע תמצא את עצמה רצה לארבע פינות העולם לפני שתהפוך לקצה האיזון בהגדרת גורלו של העולם כולו. באופן כלליניתן לומר שהנרטיב מוצלח, ברור שבניית היקום הסיפורי היא הכוח הגדול ביותר של Reflector Entertainment, אבל למרות כמה הבזקים באפיון - במקרה של דמויות כמו הגיבורה, רייקה ולותר הזקן - צוות הדמויות המשניות הבלתי מורגשות סובל כמו גם סגנון הכתיבה שלעיתים נשאר מעוגן לארכיטיפ "העשרה" הקלאסי.
מִבְנֶה
בתוך הוורידים של Unknown 9: Awakening זורם הדם של משחקי הרפתקאות ישנים, אלו שנוצרו משלד יצירות כמו Tomb Raider וגדלו לחבק את Uncharted: האפוס של Haroona מתפתח באמצעותרמות ליניאריות לחלוטין המתחלפות בזירות קטנותבו מתרחש הריקוד הקרבי, וזהו מבנה שחוזר על עצמו כמעט ללא שינוי מהרגעים הראשונים של המשחק ועד כתוביות הסיום, תוך שימת דגש נוסף על מרכזיותו של המרכיב הנרטיבי.
הבעיה היא שכבר מהסקירה הראשונה הזו נוכל להציץ במה שמייצג כנראה את הפגם הגדול ביותר של ההפקה: בעוד שמצד אחד העבודה מתגלגלת דרך שפע שלהגדרות מרתקות ביותר על הנייר, החל מרחובות המטרופולינים ההודיים של תחילת המאה ה-19, העוברים במדבריות מאוריטניה והרי אנטוליה, ועד להגיע אפילו לחופי פורטוגל, מצד שני המגזרים האמנותיים, הטכניים והגרפיים כמעט ולא מצליחים לתגמל. השראה זו, מגיע עד כדי מתן הטוב ביותר רק בהריסות הסאהין.
וכן, הרכיב הגרפי צריך לייצג בדרך כלל את משיכת המכחול האחרונה הדרושה כדי לחדד משחק וידאו, אבל כאשר הבמה של הפנורמות המהוות את הרקע למעברים הליניאריים הופכת לקבועה, כל החסרונות מורגשים כולם: Unknown 9: Awakening isפרויקט שחושב כמו AAA מבלי להיות מסוגל לסמוך על המשאבים של הפקת AAA, היא כותרת שפותחת הצצות שבתיאוריה - בצורת קונספט ארט - היו ללא ספק מסוגלות לעצור את הנשימה, אבל לא מצליחה לכבד אותן בשלב הביצוע הטהור והפשוט.
לאותו טיעון בדיוק, למרבה הצער, ניתן להרחיב גםדמויות, שהעיבוד והאנימציות שלהן לעתים קרובות מדי משאירות משהו לרצוי- במיוחד הפנים - למסע הנטוע כמעט כולו בקריינות ומלא בסרטים המוקדשים לדיאלוג, וכתוצאה מכך מעניש את הייצוג של אניה צ'לוטרה וכל חבריה, שנאלצים להסתמך כמעט רק על פרשנות. בקיצור, זוהי יצירה שחווה קונפליקט עמוק במהותה כבר מעצם ניסוח הקונספט, מנסה לכלול רעיונות יצירתיים גדולים בתוך מיכל טכני קטן מכדי לרומם אותם כפי שמגיע להם, ועל ידי המשך ההרפתקה. אנו עדים לירידה האיטית והמתמדת בערכי הייצור.
משחק ולחימה
הרמות הליניאריות שחוצה הרונה הןמבנים פשוטים ביותרשמציעות קורט פארקור רק כמה מעקפים כדי לפתוח את אוסף חפצי האספנות - תמיד מקושרים להעמקת היקום הנרטיבי - ושיפורים שנועדו להרחיב את ארסנל החשדות של הגיבור. למעשה, כוחות הקוואסטור פותחים מערכת מגוונת מאוד של אינטראקציות שמנצלת את היפוך ואת ה-Am כדי לשרטט את עצם זהות הכותרת: במילים פשוטות, תוך השוואה מסוכנת, ניתן להגדיר אותה כ-Tomb Raider שאפתן עם הקסם.
הם בעצם שםשלוש דרכים שונות לשחק את Unknown 9: Awakening, כל אחד מקושר לעץ מיומנות ספציפי אבל מעל הכל לסגנון מוגדר היטב: אפשר להתמקד במערכת לחימה אקשן קלאסית, בגישה החמקנית גרידא או בניצול כוחות מסתוריים, אבל שום דבר לא מונע ממך לשלב את אפשרויות זמינות ליצירת וריאציות ייחודיות.
Ilמערכת לחימהמניח את כל כוחות האקשן הקלאסיים על השולחן, ומציע התקפות קלות ומכות כבדות, התחמקות מושלמת בסגנון כדור בזמן, מגן מיסטי המסוגל להסיט כדורים ולבצע פאריז, כמו גם את הפונקציונליות הבלתי נמנעת לשחזר נקודות חיים. במקביל, הרונה יכולה לנצל אתיכולות סתמיותמ-Questor למשוך או לדחוק אויבים, לאינטראקציה עם הנוף - למשל הפעלת מלכודות מרחוק או פיצוץ של מיכלי פרופאן - אבל גם לתקוף ישירות יריבים מרחוק.
הארסנל המוקדש להִתגַנְבוּת, לבסוף, מוסיפה לתמהיל את האפשרות לזרוק פיתיון, יכולת שהופכת את הגיבור לבלתי נראה לחלוטין, ללא ספק מבט דרך ה-Reverse כדי לזהות אויבים דרך קירות ומערכת הוצאה להורג כדי להוציא להורג את הבלתי מודעים. סוגר מעגלמכונאי "קפיצה"., מרכיב מרכזי בהפקה, כלומר היכולת להשתלט לזמן קצר על היריבים כדי לקיים אינטראקציה עם התרחיש, אבל מעל הכל לזרוע כאוס באמצע הזירות, עד כדי כך שאפשר לנקות אותם לגמרי פשוט על ידי דחיפה העליות לחסל אחד את השני.
בקיצור, ל-Haroona יש את כל הכלים הדרושים כדי לשלוט בשדה הקרב וזה משהו שבמובנים מסוימים הוא מצליח לעשות טוב מדי, עד כדי כך שלקראת סוף המשחק אתה יכול לנגב כמעט ללא מאמץ את המוני האויבים האינסופיים הם גם מאפיינים את רמות הסופיות על ידי בחירת רמות הקושי הגבוהות ביותר - ארבע בסך הכל.
עם זאת, בדיוק כמו במקרה של בימוי, כל הרעיונות הללו נאלצים לעתים קרובות להתנגש עםחוסר ניקיון של מערכת לחימהשבסופו של דבר חוזר על עצמו במהירות, מסומן על ידי אנימציות לא ודאות, היעדר מגוון של יריבים, כמו גם שפע של באגים ואי דיוקים קטנים אחרים - למשל ב-hitboxes, במערכת ההלם ובמערכת הכיוון - שמונעים זאת. מלהחזיק מעמד בעקביות ולהוביל אדם לחשוב שאולי עדיף היה לרכז מאמצים בכיוון אחד.
גבולות ופוטנציאל
בשלב זה לא תהיה הפתעה לגלות זאתהמגזר הטכני של Unknown 9: Awakening הוא חצי אסון: המצגת נמצאת בפיגור של דור, האנימציות לרוב גסות, קצב הפריימים משתנה למרות היעדר אפשרויות גרפיקה, כל הזמן נתקלים בתופעות קופצות, יש באגים הקשורים לדמויות של אודיו ותמונה, לפעמים נתקלים באובייקטים בתרחיש שאי אפשר לקיים איתו אינטראקציה בגלל בעיות תכנות ומיקום, ואם תרצי הרשימה הזו יכולה להמשיך עוד ועוד.
יחד עם זאת, מבנה המשחק נשאר כמו של משחק הפעולה וההרפתקאות השגרתי הטיפוסי, חוויה נרטיבית וליניארית כזו שנתקלה בתדירות גבוהה במהלך הדור השביעי של הקונסולות ואשר לפעמים קורה עד היום, אך היא מציגה בדרך כלל. עצמו בעוצמה של בימוי המסוגל להחליק את קצוותיו ולהסתיר את גבולותיו.
ליקום הנרטיבי שנוצר על ידי Reflector Entertainment ישפוטנציאל גדול, הרעיון מאחורי המסע של הרונה מבוסס על שאיפה גדולה, וקשה מאוד לקבוע בוודאות היכן נוצרו החסרונות, בין אם רק בחזית המשאבים ובין אם בהקשר של הביצוע הטכני הקר: לנסות לדמיין זאת ב- במסגרת של עבודה בתקציב גבוה, החוזקות של הפרויקט יהיו ברורות וברורות מיד.
אם הוא היה נמסר לציבור נתמך על ידי יסודות טכניים מוצקים ומקושט בגרפיקה ואמנות, ללא ספק Unknown 9: Awakening היה נתקל בגורל שונה מאוד, אולי הוא אפילו היה מציג את עצמו כשובר קופות פוטנציאלי: כרגעזה כמו לצפות בהפקת AAA מודרנית חשופה, מופשטת מכל האלמנטים הדקורטיבייםשבאופן מסורתי מנפחים את התפיסה; וזה ממש חבל, כי עולמם של תשעת האלמונים מסתיר נשמה מרתקת ומלאת תשוקה.
מסקנות
גרסה בדוקה פלייסטיישן 5
משלוח דיגיטלי Steam, PlayStation Store, Xbox Store
פרצו 49.99 €
Unknown 9: Awakening היא יצירה שחיה על הסתירות בין השאיפה והרעיונות של משחק וידאו גדול AAA לבין האופי האמיתי שלו, מה שמביא לביצוע מתחת לסטנדרטים העכשוויים: בעוד Reflector Entertainment הימר הכל על הצגת הסיפור של Haroona (אניה צ'לוטרה) ובניית היקום של תשעת הלא ידועים, ההבנה הטכנית בסופו של דבר השתבשה ללא תקנה. זוהי הרפתקה ליניארית אשר, על הנייר, רוצה לערבב פעולה המבוססת על כוחות קסומים, הגדרות עוצרות נשימה בארבע פינות תבל וסיפור ההתבגרות של הגיבור הצעיר כדי להניח את היסודות ליקום נרטיבי גדול. , אבל שבסופו של דבר מתלבט בעיצומו של ים של בעיות טכניות וייצוג שלא עומד במשימה.
מִקצוֹעָן
- יקום נרטיבי מסקרן
- לרעיון יש פוטנציאל גדול
נֶגֶד
- מבחינה טכנית זה אסון
- מבנה משחק ישן, כמעט עתיק
- זה חושב כמו כותר AAA בלי שיש לו את המשאבים