12 דקותזה משחק שהרשים מאז הכרזתו: לא רק בגלל ש-Annapurna Interactive מעורבת בפרסום, שסביר להניח שלא תעשה טעויות במובן הזה, אלא בגלל הרעיון שלו ובעיקר בגלל שנוצר על ידי אדם בודד.
המתנה לנומותחן אינטראקטיביהכל מתרחש תוך קומץ דקות, שגיבורו מוצא את עצמו מעורב בלופ: מטבעו, התועלת הזו מאלצת אותו (ואותנו) לחיות מחדש את אותה סצנה שוב, שוב ושוב, עד שנמצא את הסיבה מאחוריה הטבע המחזורי הזה. ואנחנו נפתור את זה. רק אז נוכל להמשיך, אבל המשחק מצפה לנו כל כך הרבה הפתעות עד שלעולם לא נראה שיש פתרון סופי: זה היופי ובו בזמן הפגם של המשחק, שברגע שהמסך יורד מתהפך יוצאת להיות חוויה עם עלילה מאוד מעניינת, מלאת טוויסטים, חזקה על רעיון בסיס מסקרן אבל לא תמיד מפותחת היטב מבחינת משחקיות ובפרט, פתרונות נרטיביים שלעתים קרובות מתנגשים זה בזה.
בואו לגלות12 דקות בסקירהשל גרסת ה-PC.
הסיפור
מכיוון שזה משחק וידאונרטיב, נגיד מה שדרוש בהחלט לגבי 12 דקות. כצפוי, הוא מבוסס על מכשיר לולאת הזמן וכולל שלוש דמויות עיקריות: בעל (הגיבור), אישה ושוטר מסתורי. ערב אחד, כשהוא חוזר הביתה מהעבודה, הבעל מוצא את אשתו מחכה לו עם הפתעה, אבל לפני שהם יכולים ליהנות באמת, שוטר מתפרץ לביתם ואוזק את שניהם באזיקים. לאחר מכן הוא מאשים את האישה ברצח אכזרי שהתרחש שנים קודם לכן, שאין לה זיכרון ממנו, ומאיים עליה לתת לו חפץ מסוים.
לא משנה איך האירועים עשויים להתנהל, בשלב מסוים הבעל חוזראחורה בזמן, בדיוק עם שובו הביתה. מכאן הוא מתחיל בחיפוש בלתי נלאה כדי להבין את הסיבות מאחורי הלולאה הזו, מוצא את עצמו צריך לפתח פתרון ולאסוף רמזים בקומץ הדקות הזמינות לפני שהכל יתחיל מחדש.
לתת אתקוללשלוש הדמויות הראשיות אנו מוצאים צוות יוצא דופן: דייזי רידלי, ג'יימס מקאבוי בתפקיד הבעל ווילם דפו בתפקיד השוטר; הביצועים שלהם, זה נראה כמעט מיותר לציין, לוקח את החוויה הזו לרמות גבוהות. מבחינה נרטיבית, 12 דקות הוא מותחן ארוז היטב, מלא בפיתולים ומסוגל לבטל את ההשערות שלנו בכל רגע, ולפתוח תרחישים שלא חשבנו עליהם.
הלולאה והפתרון שלה
יש כל כך הרבה אינטראקציות אפשריות ואם מצד אחד זה משפר את המשחק, מצד שני זה פותח את הבעיה לעשות את כולםקוהרנטי, בלי קשר אם הם מקרבים אותנו או מקרבים אותנו לפתרון של הלולאה הזו. היצירתיות שלנו עומדת למבחן ונתמכת, באותן דקות בודדות שמפרידות בינינו בכל פעם מסוף הלולאה, אבל בחלק מהמקרים מצאנו את המצבים צורמים, כאילו המפתח אומר לנו "נסיון נחמד אבל זה לא לא כמו שאני רוצה שתגלה מה אתה צריך." היינו רוצים להיות מסוגלים לתת דוגמאות ספציפיות, אבל מכיוון שזו חוויה המתמקדת כולה בסיפור, כל מילה יותר מדי תהרוס אותו.
בכל מקרה, התחושה הזו שלתִסכּוּל, לולאה אחר לולאה, מתחיל להיות מכביד בעיקר בגלל קוצר הלולאה עצמה והצורך לחזור על אותן בחירות בדיוק בכל פעם עם וריאציה מינימלית. אין דרך לזרז את התהליך מלבד לזרז מדי פעם את השיחות. שוב, אנו מודעים לכך שבבסיסו של מכשיר נרטיבי כזה יש גם את הדכדוך ההולך וגובר שאין לי מושג איך לצאת מצרות, אבל 12 דקות מראה את עצמה גם דלילה מדי ברמזים איך להמשיך, וגם, כמו מוגדר, לפעמים נוקשה מדי באופן שבו הדברים צריכים להתנהל.
יש לנומְנוּסֶהדרכים שונות שבהן המצב יכול היה להתפתח בכל מקרה אבל, וכאן נכנס לתמונה האפיון של השוטר מעל הכל, כל פעם זה היה כמו להכות בקיר. על אף שאנו מעריכים את ההיסטוריה ואת ריבוי הפתרונות, קטנים כגדולים, שאנו יכולים ליישם כדי לנסות להבין את הטרגדיה המוכרזת הזו, אנו עומדים בפני המקרה הקלאסי שבו יותר מדי זה יותר מדי ומסקנות מסוימות (או גרוע מכך, איסורים) מתנגשים הרבה בכלכלה הכללית של הנרטיב.
משחקיות
12 דקות היא, במהותה, אהצבע ולחץבמבט מלמעלה: נוכל לומר לגיבור לאן לזוז, לגרום לו לקיים אינטראקציה עם הסביבה כדי לבחון אותה טוב יותר או פשוט לקבל מידע נוסף ולגרום לו לאסוף חפצים שהוא ישמור מוכנים לשימוש במלאי קטן, החבוי ב תפריט נפתח בחלק העליון של המסך. אלה, יחד עם אפשרויות בחירה מרובות במהלך דיאלוגים, הן הפעולות היחידות הזמינות. פשוט ובו בזמן משוכלל, בהתחשב בכמה דברים אנחנו יכולים לעשות בחלל הקטן של הדירה שלנו (יש שלושה חדרים בסך הכל, סלון, חדר שינה וחדר רחצה).
Ilזמן פנויהיא מוגבלת מאוד ויכולה לעבור מבלי שנרגיש זאת, ולכן הלולאות הראשונות משמשות בעיקר כדי להבין כיצד לייעל את הפעולות שלנו על ידי דילוג על הפעולות הלא רלוונטיות - גם אם אז עדיין נמצא את עצמנו מנסים אפילו את הפתרונות הפחות סבירים. חכם מאוד, וקצת משפיע במונחים של מתח, העובדה שמסך תפריט ההפסקה הראשי מאפשר לך לראות כמה נשאר לנו לפני שהאירועים יתחילו ללא רחם. במקרים מסוימים ניתן להאיץ את הזמן, כך שלא תצטרכו להמתין שלא לצורך, אלא מדובר בפעולות הקשר ו/או דיאלוגים, הנפתחים לרוב על ידי ביצוע דבר אחר קודם.
כפי שכבר הסברנו כשדיברנו על הנרטיב, 12 דקות מציעה הרבה מאוד אפשרויות לנסות למצוא אחת כזופתרון ללולאה, הולך יחד עם רוב הפתרונות שלנו, לא משנה עד כמה הם עשויים להיראות אבסורדיים. לדמויות יש מגוון מדהים של פעולות ומעל לכל תגובות, אם כי בחלק מהמקרים ברור לאן חלק מהבחירות שלנו יכולות להוביל, וחשוב להקדיש תשומת לב רבה לכל הדיאלוגים: הרמזים שאנו צריכים, למרות שלפעמים בהיותם הרמטיים מדי, שוכנים בדיוק בדיאלוגים או בתפאורה עצמה. זה עוזר לא ליצור ניתוק מהמצב הקיים ומשפר עוד יותר משחק גמור מאוד.
באופן פרדוקסלי, דווקא ההקפדה המוגזמת הזו, הרצון לעשות הכל או כמעט הכל אפשרי, מתנגשת במקרים מסוימים עםהִגָיוֹןשכפוף משמעותית לחוקי המשחק, מותיר אותנו חסרי אונים מול פתרונות חסרי טעם - לומר אחד בלי להיכנס לספוילרים, לפעמים (ברור כשנתקלנו בפתרון השגוי, או שבכל מקרה לא יהיה לו סוף טוב) הן האישה והן השוטר ניחנו בידיעת כל בלתי מוסברת. כאן עולה הרצון של היזם להשאיר אותנו חופשיים אך במקביל לעשות מה שהוא רוצה. דוגמה נוספת: אנחנו יודעים שהשוטר רוצה משהו, וברגע שהבנו מה זה, אנחנו יכולים לגרום לו למצוא אותו. פשוטו כמשמעו, אנחנו שמים את זה מול האף שלו ולפני שהוא פורץ אנחנו מתחבאים כדי לא להיראות. הוא יתעלם לחלוטין מהחפץ, יחפש בבית עד שימצא אותנו ואז, באותו הרגע, הוא ייקח את החפץ שהיה גלוי כל הזמן אפילו בלי הערה ואז ייפטר מאיתנו.
זה אחד מני רבים אפשרייםמאלץ: בהתחשב בכך שהלולאה מגיבה לכללים שלה ומאלצת אותנו להתחיל הכל מחדש עד שנמצא את הסיבה, היינו פשוט מעדיפים שהשוטר ייקח את החפץ, יעזוב את הבית והלולאה תתחיל שוב (מה שבמקרים מסוימים קורה, זה לא תמיד צריך להסתיים בטרגדיה כדי שזה יתחיל מחדש). כאמור, יש אפוא חופש פעולה רב אך לרוב הוא מתנגש בקירות הללו ומאריך שלא לצורך משחק שכבר הרבה יותר זמן ממה שציפינו: לקח לנו יותר משמונה שעות לסיים ריצה.
מגזר טכני
מבחינה ויזואלית, 12 דקות זה פשוט אבלדאג, במיוחד באנימציות. הדמויות מאוד מוקפדות בביצוע פעולותיהן, ובמיוחד לאישה יש שגרה די מגוונת שתלויה בחלקה בנו. כל תנועה מטופלת לפרטי פרטים, בין אם זה מילוי כוס מים בכיור, פתיחת המקרר או הזזת הכיסא לשבת ליד השולחן והחזרתו למקומו כשקמים. זה מספק הרבה טבילה, אפילו באותן דקות בודדות שמפרידות בינינו לבין הטרגדיה. אין כמעט חפץ בדירה הקטנה שאין לו מטרה או בכל מקרה לא ניתן להשתמש בו.
Ilדִבּוּבכפי שאמרנו, זה ברמה גבוהה ולא יכולנו לצפות אחרת בהתחשב בשחקנים המעורבים. הפסקול לא מאוד משפיע אבל הווריאציות שלו הן רמז נוסף לכיוון שהלולאה לוקחת, מה שגורם לנו להבין אם אנחנו לוקחים את הכיוון הנכון או אם עשינו משהו לא בסדר.
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows
משלוח דיגיטלי Steam, חנות Xbox
פרצו 20.99 €
12 דקות הוא משחק שמוכיח שיש מאחוריו סיפור מצוין ורעיון תקף לא פחות, אולם היישום מבחינת משחקיות לא תמיד עובד והחופש שניתן לשחקן לרוב פוגע בקיר מלאכותי, מה שמוביל למסקנות לפעמים לא הגיוניות. כתוצאה מכך, גם הנרטיב סובל מתגובת נגד זו, שכן מעל הכל השוטר (ובמקרים נדירים גם אשתו) כפופים לצורך ב"משחק נגמר" ואינם עקביים או מאולצים מדי בחלק מהתנהגויותיהם. חבל, כי בהחלט לא חסרים פיתולים וההתפתחות של הסיפור הולכת וגדלה, אבל גם בזכות העובדה שהאירועים חייבים לעבור מסלול ספציפי והרמזים לא כל כך ברורים, הלולאות מצטברות עם תדירות הרבה: בהתחשב בכמה קצרה פגישה נמשכת, היא הופכת מתסכלת בטווח הארוך.
מִקצוֹעָן
- עלילה מעולה, מלאה בפיתולים
- הרבה גישות לנסות לפתור את הלולאה
- דיבוב מעולה, מעוצב אומנותית
נֶגֶד
- חופש מוגזם יוצר חוסר עקביות נרטיבי
- הרמזים להמשיך לפעמים אינם ברורים
- אפשר היה לייעל כמה נקודות עלילה