אסיפה יצירתיתהוא כעת שם נרדף לסוג מסוים של אסטרטגיה, שבה חלק הניהול והקרבות, אם כי ככל הנראה רחוקים, רוקדים על המסך ויוצרים חוויה אחידה ובלתי ניתנת לחלוקה, שקובעת משחקיות יותר ויותר מעודנת, מאיטרציה לאיטרציה. במובן מסוים, כל סדרת Total War היא ניסוי מתמשך שמתחיל מאותה נוסחה, מה שמוביל רבים לשקול את הפרקים השונים כחלק מקו אבולוציוני אחד, ללא קשר אם הם בהשראת היסטורית או פנטסטית.
אולפן הפיתוח האנגלי הפך לשם נרדף ללחימה בקנה מידה גדול בין אלפי חיילים המוצגים בו זמנית על המסך. איש מעולם לא הצליח להתקרב לרמת השלמות של הדינמיקה של Total War, שנראית כרגע בלתי ניתנת להשגה בתחומו, עד כדי כך שהמתחרים נעדרים כעת.
הTotal War: Warhammer 3 סקירהיכול לאשר רק את הדומיין הזה.
הפלגים החדשים
התרחיש שמוליד את המלחמה החדשה ביקום שנוצרה על ידי Games Workshop מוצג על ידי אקמפיין פרולוג, שבו אנו חווים כמה אירועים שיתבררו כמכריעים עבור הבאים. כאן לא נוכל לבחור את הפלג שלנו ונצטרך להוביל את אנשי כסלו (אחד הפלגים החדשים שניתן לשחק בהם) בחיפוש אחר האמת על גורלו של אורסון, אל הדוב סמל הכוח. מבלי להיכנס יותר מדי לפרטים, במהלך מה שהוא בעצם הדרכה ארוכה נהפוך לסוכנים פעילים של כוח שרוצה להביא כאוס לעולם בני התמותה.
לאחר סיום הפרולוג, שהוא למעשה לא חובה (אבל מומלץ מאוד), נוכל להתמודד עם הקמפיין בפועל, לבחור אחדשמונה סיעות, כל אחד עם מנהיגים שונים, פותחים קווי סיפור שונים, המודגשים על ידי קטעים ייחודיים ופרטים אחרים, כמו עצות אישיות מדמות מפתח, שמטרותיה יחפפו בקרוב לאסון הממשמש ובא.
כאן נוכל להכיר גם את הפלגים החדשים, דהיינו זרת כסלו הנ"ל, טרף למלחמה פנימית זועמת עקב היעלמותו של אורסון, שדי התוהו, בפיקודו של נסיך התוהו והלהוטים להביא את המוות. והרס וששת האחרים: Greater Cathay, Ogre Kingdoms (זמין רק אם הזמנתם מראש את המשחק), Khorne, Nurgle, Slaanesh ו-Tzeentch.
החדשיםסיעותהם ממש מעניינים לשימוש. הסיבה נעוצה לא רק בהכנסתם של אלמנטים חדשים בסדרה, אלא גם משום שהם מהווים ציר יסוד לסיפור המסופר, שלכל אחד מהם פרספקטיבה שונה משלו על האירועים שאנו הולכים לחוות. יתרה מכך, כפי שקרה גם בשני הקודמים Total War: Warhammer, כל סיעה שנבחרה מציגה סדרה של אלמנטים ייחודיים ברמת משחק אשר משנה באופן קיצוני את זרימת הקמפיין, בין אם היא מקושרת ליחידות או למכניקת המשחק. לדוגמא, חלק מהפלגים מגייסים גיבורים בדרכים שונות, אולי על ידי גידולם במקום השגתם באופן ספונטני, או שעשויות להיות מטרות להשיג שיש להן תפקיד מאפיין, כולל הצורך בפיוס, הרצון להדחקה או הרצון להרס מוחלט. . אפילו הצמיחה של מנהיגיםמשתנה בהתאם לסיעה הנבחרה, עם היכולות שלהם כפולות לממלכה בה הם שולטים, עד לעודף של שדי הכאוס שמנהיגם גדל על ידי שינוי גופו ניצחון אחר ניצחון, ולבסוף הופך לאלוף אחד מהארבעה אלים מתחרים על הכוח מאחורי הקלעים. כבר כאן ניתן להבחין כיצד קריאייטיב אסמבלי הפכה ללא דומה ביצירת איזונים כמעט מושלמים, תוך שלא מוותרים על גיוון וייחודיות.
הצד הניהולי
כפי שאולי הבנת רק מהדיון על סיעות,מלחמה טוטאלית: Warhammer IIIזה משחק מורכב למדי, אם כי, זה הוגן לומר, מי ששיחק בפרקים הקודמים ימצא את עצמו מיד בבית, בהתחשב בכך שהיסודות כמעט זהים. למי שלא מכיר את הסדרה, נניח שהמשחק מחולק לשני חלקים, אותם הזכרנו בקצרה בהקדמה. הראשון הוא זההַנהָלָה, שבו אנו מובילים את הכוחות על המפה הכללית ובה נוכל לגשת לערים שבשליטתנו. אלה האחרונים הם נקודת המשען של כלכלתנו, משום שהם מבטיחים את ההכנסות הדרושות למימון הצבאות ומשום שהם משמשים בסיס תמיכה לגיבורים. המשימה שלנו היא לגרום להם לגדול כמה שיותר, לכוון אותם לפי הצרכים והמיקום. לדוגמה, בערים מסוימות נוכל לבנות תשתיות מכוונות יותר להגנה, כי הן אולי ממוקמות על הגבול עם ממלכות עוינות בדרך כלל, בעוד שבאחרות נוכל לפתח את הכלכלה יותר, כי הן חשופות פחות להתקפות אויב פוטנציאליות. בערים אנחנו יכולים לשכור את האדונים והחיילים (בין הזמינים), ותמיד בערים אנחנו יכולים לעשות צבא שספג נזקים גדולים לסגת, כדי לחדש אותו מהר יותר.
בוא נגיד שבעצם המשחקיותעצמו סובב סביב כיבוש ערים חדשות והגנה על אלה שברשותנו, גם בגלל שללא ערים לעולם לא יהיו לך מספיק משאבים לפעול במספר חזיתות ולהתרחב לעבר המטרה הסופית, או יותר פשוט כדי להשיג את כל יעדי הפלג.
הנקודה הכואבת של כל העניין נשארהדִיפּלוֹמָטִיָה, שכמו בפרקים הקודמים הוא די שטחי והוא פשוט מבוסס על תחרות לראות מי מציע הכי הרבה, לפי נסיבות המקרה. במובנים מסוימים זה עובד, כי באופיו המכאני הוא מאפשר תכנון טוב, כריתת בריתות, חתימה על הסכמים, השגת או עשיית טובות הנאה כלכליות ועוד, אבל זה אף פעם לא הולך לעומק ונתון גם להחלטות מוזרות של המעבד, שלפעמים הוא מרחיק לכת עד כדי לבקש בקשות אבסורדיות.
המשכיות מוחלטת
בתיאור של חלק הניהול, לרבים יהיו מאפיינים מוכרים הדומים מאוד לאלו של משחקי Total War: Warhammer הקודמים. אין הרבה מה להיות מופתע: ההֶמשֵׁכִיוּתזה טוטאלי. במובן הזה, Total War: Warhammer III מציעה את עצמה בדיוק כמסקנה של החוויה שהחלה בשני הפרקים הראשונים, שממנה אין לה עניין גדול להתנתק יותר מדי, בדיוק כדי לא לאכזב את המעריצים הרבים שיש להם. עקבו אחריו מההתחלה. כמובן, מפת המשחק גדולה בערך פי שניים מזו של Eye of the Vortex, הקמפיין הבסיסי שלמלחמה טוטאלית: Warhammer II, ו-Rem of Chaos, אחד מתחומי המפתח של הקמפיין החדש, שגם נותן לו את שמו, מוסיף עוד משהו גם מבחינת קרבות ממשיים, עליהם נדבר עוד מעט.
קחו גם בחשבון שבעתיד מתוכנן שבעלי שלושת המשחקים יוכלו לשחקקמפיין משולב בפרופורציות ענקיות. אבל נדבר יותר על האחרון בבוא העת. הציטוט שלו רק מבהיר שהחוט המקשר בין שלושת הפרקים הוא עמוק יותר ממה שהוא עשוי להיראות ולפיכך לא היה הגיוני לצפות למהפכות או לשינויים דרסטיים.
לפיכך מאושרת שיטת האדונים והגיבורים, הראשונים להיות מוצבים בראש הצבאות, השניים לשמש כיחידות בקרב או לניצול לפגיעה בפלגים יריבים בדרכים שונות (רצח גיבורים יריבים, פציעה של חיילים, הרס של ביצורים וכן הלאה). לאורדים ולגיבורים יש עצי כישורים משלהם, שניתן להקצות להם נקודות ככל שתעלו רמה, ומלאי שבו ניתן לנהל את הציוד שנמצא ולהקצות אישיות בולטת לדמות כדי לתת לו בונוסים נוספים.
באופן כללי, להתקדמות יש כל כך הרבה ענפים ואבולוציות אפשריות שהשחקן נשאר עם אשוליים רחבים לתמרון. כך ניתן, למשל, לגדל לורדים המתמחים בתמיכה בכוחות, או ממוקדים יותר בלחימה, או מצוידים בכישורים אקטיביים לשימוש לפי הצורך בקרב.
הקרבות
כמובן שהםקרבותבין צבאות המורכבים מאלפי חיילים ויחידות שונות נותרו נקודת המשען של הסדרה. במציאות, במקרים רבים ניתן להימנע מהם על ידי כך שה-CPU ילחם בהם באופן אוטומטי (שימושי כאשר חוסר איזון הכוחות במגרש מסומן עד כדי כך שהופך את הקרב לכמעט בזבוז זמן), אך זה לא משנה את תוקף ההצהרה הקודמת. המערכת לחימהזה מה שאמור להיות מוכר לכל מעריצי סדרת Total War עד עכשיו: ברגע שהקרב התחיל, עליך לפרוס את החיילים שלך, לבחור כיצד למקם אותם על סמך המורפולוגיה של המפה וסוג הקרב, ואז אתה לוקח ישירות שליטה בצבא, הניתנת להזזה ביחד, או על ידי קבוצות או על ידי גדודים בודדים.
הטַקטִיקָהלהישמר על המגרש הם פחות או יותר תמיד זהים, ברור שתמיד לוקחים בחשבון את הכוחות העומדים לרשות האדם ושל היריב. לאחר מכן אנו מתקדמים פחות או יותר לאט בהתאם לנראות של הכוחות היריבים ובהתאם למרכיבים המרכיבים את התרחיש.
כל הזדמנות מנוצלת כדי שיהיו אליםיתרונות, כמו הצבת כמה יחידות על קרקע גבוהה או שיגור התקפות פתע מיער (שם יכולים להסתתר חיילים). בקיצור, שלב התנועה מנוהל בצורה כזו שתהפוך את ההתנגשות בין הצבאות למועילה ככל האפשר וליצור הזדמנויות טקטיות, כמו כיתור היריבים, בידוד של כמה יחידות מסוכנות במיוחד וכדומה.
כמובן שתמיד יש לקחת בחשבון את הגורםאָדוֹן, שכוחותיו יכולים לשנות את התקדמות הקרבות, והעיצובי, שתקף מעל הכל לקרבות קבועים, המקושרים להתקדמות המשחק. באיזה מובן? בדרך כלל הקרבות הללו מתוכננים בצורה שונה מהאחרים, בצורה דרמטית יותר, כביכול, עם גימיקים שלא קיימים בקרבות רגילים. למשל, הגעת תגבורת פתאומית או נוכחות של כוחות בעלי תפקיד נרטיבי. דווקא בשל המבנה השונה שלהם, לא ניתן לדלג על קרבות אלו, אלא תמיד יש להילחם בהם ממקור ראשון. הם גם לרוב הקשים ביותר, מכיוון שהם מציגים מצבים שנועדו לאתגר את השחקן ולתפוס אותו לא מוגן.
אם כבר מדברים עלסוגי קרבות, בנוסף לעימותים הישירים הקלאסיים, הנערכים בשטחים פתוחים, למצורים, הכוללים שימוש במכונות מלחמה, ארטילריה ומפלצות כדי לנסות לכבוש עיר יריב, למארבים, הנובעים מהתקפות פתע שהובאו למפה של המשחק וכל האחרים, הקרבות הישרדות, שבו השחקן צריך להתנגד לכמה גלים של אויבים, אולי להחזיק באזור מסוים ולקרוא לתגבורת לפי הצורך, וכאלה נגד יישובים קטנים יותר, הכוללים פריסת חיילים סביב המטרה. אלו שתי תוספות מעניינות, אבל בהחלט לא מהפכניות. בכל מקרה, הם מוסיפים למבחר עשיר ממילא והם לא גורמים נזק.
ואתבינה מלאכותית? נראה ש-Creative Assembly עידן את זה אפילו יותר מאשר בפרקים הקודמים, כשאויבים לא סביר שיבצעו מהלכים פזיזים או יתבדו בקלות. כמובן, אל תצפו גם למהפכות במובן הזה, כי אין כאלו ואם אתם ותיקים בסדרה תמיד תדעו פחות או יותר איך להתנהג.
מבחינתיְחִידָה, לכל סיעה יש משלה. הגיבורים והאדונים עצמם ייחודיים, חלקם בקיאים יותר בקרבות תגרה, חלקם בקסמים וכו'. אי אפשר יהיה לרשום את כולם, אבל אפשר לומר שהם פחות או יותר שייכים לקטגוריות הסטנדרטיות. אז לכל פלג יש את חיל הרגלים שלו, בין אם הוא מורכב מבני אדם עם חניתות או שדים חבולים קטנים, הפרשים שלו, המרכבות שלו והמפלצות שלו, כשהאחרונות הן היחידות היצירתיות ביותר מבחינת מאפיינים ויכולות, כמו גם המעניינות יותר לעקוב בשדה הקרב בשל גודלם, לרוב נדיבים מאוד, מה שהופך אותם לדומיננטיים בהשוואה ליחידות רגילות. באופן כללי, המגוון הוא מאוד גבוה (אחרי הכל, אנחנו עדיין מדברים על Warhammer) וללמוד איך לנהל בצורה הטובה ביותר צבאות שלעתים קרובות מאוד שונים זה מזה מספק בדרכו שלו, בלי קשר לכל השאר.
תכנים אחרים
באשר לתוֹכֶן, Total War: Warhammer III הוא כותר עשיר מאוד, שיכול לקחת מהשחקן עשרות, אם לא מאות שעות. בנוסף לקמפיין ההדרכה והמרכזי, ישנם גם שני קמפיינים קטנים יותר, המכוונים למטרות שונות:חושך ודיסהרמוניהזה קמפיין חופשי לכולם שבו אתה צריך להגן על עצמך מפני הפלישה הדמונית כאחד הפלגים האחרים.משהו רקוב בכסלו, לעומת זאת, הוא קמפיין שיתופי לשלושה שחקנים המיועד למשחקים מהירים ומתרחש בשטח כסלו, כפי שניתן להבין בקלות מהכותרת. אנו מתארים לעצמנו שהרבה יותר תוכן יתווסף באמצעות DLC והרחבות בעתיד. בכל מקרה, ההצעה כבר מאוד גבוהה ובהחלט תקפה.
במונחים טכניים, Total War: Warhammer III מאשר את הדברים הטובים שנראו ב-Total Wars האחרונים, אבל בלי ללכת רחוק מדי. זה בהחלט מעודן יותר וכמה אפקטים טובים יותר, אבל באופן כללי מבחינה גרפית זה לא עשה קפיצת מדרגה גדולה בהשוואה לטרויה או לשלוש הממלכות. כמובן, לראות אלפי יחידות תלת-ממד מעוצבות היטב נעות בו-זמנית על המסך ממשיכה להשפיע, אבל ההרגל מגן עלינו כעת מפני פליאה.
מחיאות כפיים על העיצוב מחדש שלממשק משתמש, פרקטי ופונקציונלי יותר מאלו של הפרקים הקודמים, למרות היותו נעים יותר למראה. זה לא דבר של מה בכך, בהתחשב בכך שזה יהיה מתחת לעיניים כמעט במשך כל זמן המשחק.
גם מעולהפסקול, מה שנותן לקרבות את הטון האפי הנכון, גם מקשר בצורה מושלמת לסוג התרחיש.
מסקנות
משלוח דיגיטלי Steam, Epic Games Store
פרצו 59.99 €
Total War: Warhammer III חיוני למי שהעריך את שני הפרקים הראשונים, מכיוון שהוא מסכם את החוויה בצורה מרהיבה. כמובן, הדיפלומטיה נותרה נקודת התורפה שלה וחלק מהדינמיקה של Total War מתחילה להיות כל כך מוכרת עד שחלקם עשויים למצוא אותן שמרניות מדי בהשוואה לשאר הכותרים בזיכיון, אבל בסך הכל אנו עומדים בפני מוצר מצוין, עם הרבה חדשים סיעות לגלות וקמפיין מרכזי עצום ומרתק. מה עוד אפשר לרצות?
מִקצוֹעָן
- קמפיין ראשי נרחב
- כיף לגלות את הפלגים החדשים ולהשתמש בהם
- עיצוב מחדש של הממשק
נֶגֶד
- הדיפלומטיה תמיד חלשה מאוד
- מאוד שמרני בכמה דינמיקות