טומב ריידר: מלאך החושך

מי שמתחיל טוב...

המשחק מקבל את פנינו עם מעין הדרכה שמראה לנו את "זר" הפקודות לשימוש כדי לגרום לארה שלנו לזוז. הדרמות מתחילות מיד שכן ביצוע תנועה של הדמות שלנו יתברר כאחת הנקודות הקשות ביותר בכל המשחק... החידות לא מפחידות אותנו וההובלה תרחיק את היריבים שהעלילה שמה לפנינו. אבל תגיד לי מי יציל אותנו מלגרום לארה קרופט לזוז?
מהתנועות הפשוטות ביותר, הגיבור גורם לנו להבחין בהיעדר מוחלט של חסד, אפילו התגובה לפקודות שלנו תהיה אתגר שכן לארה, אולי לאחר שהפכה לכבדת שמיעה או אולי בגלל הופעת דלקת פרקים נחמדה, לוקח קצת זמן עד לבצע את הפקודה שבחרנו, בקיצור, אפילו לארה קרופט מזדקנת והופכת לסנילית. קבלת תשובות מספקות מהדמות שלנו תהיה אתגר אמיתי והגורם העיקרי למוות שלנו בתוך המשחק במיוחד בשלבים הראשוניים, בהם נצטרך לברוח מהרשויות בפריז.
נראה שלארה לא מודאגת מכך, למעשה, למרות שהמשחק, עם סצנות מונפשות קצרות, טובל אותנו באווירה לוחצת של בריחות נמהרות כדי להימנע מלכידה, וכתוצאה מכך GameOver, הגיבורה תהיה שם, מאוד מעץ בתנועותיה ובתנועותיה. עם מצב הריצה שלה שבמקום זה נראה כמו התעוררות שריר איטית.
ראוי לציון (שלילי) המאפיין החדש של הארכיאולוג האציל שלנו, שגורם לפרק זה של הסאגה להידמות ל-RPG אמיתי. החידוש מורכב מצבירת ניסיון ברגע שמיס קרופט מבצעת פעולות מסוימות. זה אולי לא נראה לך אמיתי אבל תתרגל לראות את הארכיאולוג פורץ דלת או מזיז ארונות, ולשמוע אותה מדקלמת את המשפט "אני מרגישה חזקה יותר" מלווה בהופעת סמל בצורת חץ לזכר ה" עלה רמה". זה נכון שמהפרק הזה של Tomb Raider ציפינו למוצר שיביא משב רוח רענן לסאגה שנתקעה עכשיו, אבל אני לא מוצא שהערכים החדשים שהביא Eidos מבריקים או יעילים בכלל.
Tomb Raider Angel of Darkness הוא מקור בלתי נדלה של הפתעות: ככל שנשחק בו יותר נבין שהכותרת הזו היא בהחלט לא המוצר לו ציפו מעריצי הסאגה.

הרבה באג

בואו נדבר עכשיו על החלק הגרפי של המשחק.
זה האחרון נלקח והוזן לבאגים שיפרצו את המשחק עד לרמות האחרונות. מערכת הצללים הכלולה במשחק אינה משכנעת ואינה יעילה. רוע נוסף שפוגע בחלק הגרפי של המשחק הם המרקמים הנוראים ודגמי הדמויות. גם אם ההגדרות בתפריט הגדרות הגרפיקה נראות "מנצחות", אנו נתקשה מאוד להאמין למראה עינינו. כמו כן, אסור לשכוח את הרקע שאמור להזכיר לכם את העיר פריז, תוכלו להבחין בו ברמות הראשוניות כשאתם על כל גג של בניין, תמונה מורכבת אשר מזכירה לכם דבר מלבד טפט עבש. הטקסטורות לגמרי לא במקום, למשל לוחות העץ צריכים להראות את הגרגירים האופייניים של בד עצי, אבל נראה שלקרשים של Angel Of Darkness יש את הטקסטורות הנכונות רק לכביש עשוי חצץ. זו רק אחת מהדוגמאות הרבות שיכולתי לתת לך אבל השחקן הקשוב יראה אינספור פגמים אלו לאורך המשחק. המודלים התלת-ממדיים של הדמויות והאובייקטים הנוכחים ברמות, כפי שציינתי קודם, דרשו את כל המאמץ של גלגלי העין שלי כדי לראות ולסקור. שימו לב במפלס "גגות אזור התעשייה" כאשר עליכם לחצות את שני הבניינים המחוברים לכבל המחבר ביניהם, תבחינו במסוק משטרת צרפת מתקרב ומכוון אליכם את זרקוריו. נסו לראות את המאפיינים של המסוק ותרגישו צמרמורת קרה ודחוסה זורמת לכם על עמוד השדרה. האם אני יכול אולי לשמור את האיכות הגרפית של הקטעים? בטח שלא. אם אז תמלא את כל זה בכתוביות שלפעמים אינן נכונות ובוודאי שאינן נאמנות למילה המדוברת, ובכך שקולה של לארה ממשיך להדהד, אך פיה לא זז; אז תקוותיך לרומם את מצב הרוח שלך על ידי הנאה מכמה קטעים עשויים היטב תתפוגג בקרוב.

החדשות כואבות לי, אני יודע

חידוש נוסף שרצה Eidos Interactive כדי להביא "מצב רוח טוב" בקרב המשתמשים הוא הצגת דמות שחקן חדשה. אני מדבר על קורטיס טרנט, הילד הסמלי הזה שילווה אותנו בהרפתקה לכמה רמות. נבחין בהופעתו של קורטיס ברחובות פריז שם, בכוונה לברוח, הוא יעלה על הדו-גלגלי שלו וייעלם בסמטאות הבירה הצרפתית. הצגת דמות שחקן חדשה בפרק החדש הזה של הסאגה אולי ייצגה את היהלום שבכתר של קאסה איידוס אבל בכך היא לא עשתה דבר מלבד לתת ניואנסים שליליים עוד יותר למשחק הפעולה הזה. Tomb Raider שלנו יגרום לנו לזכור, ובעלי פלטפורמת סוני יודעים זאת היטב, את סאגת הזומבים אוכלי האדם של Capcom, Resident Evil.
נכון שלקיחת רעיונות מהעבר, לעדכן אותם ולמלא אותם בחידושים ראויים לציון הוא תהליך ידוע בסצנת משחקי הווידאו, אבל עם השחרור האחרון שלו עשתה Eidos קולאז', עם רעיונות בסיסיים שכנראה מצליחים אם מפתחים אותם אחרת מקורי, אבל כנראה שאמנות הקולאז' היא לא הצד החזק של חברת האם של לארה שהפעם בואו נודה שהיא נכשלה.
כל הדברים האלה ביחד מענישים מאוד את אורך החיים של המשחק. לאחר מספר שעות המשתמש לא יסבול יותר את האיטיות של מיס קרופט ואת הבאגים הקבועים שגורמים לה להיראות התמזגו יחד עם קירות הבניינים, זו רק דוגמה קטנה ל"פלאים" שמחכים לכם בתוך הכותרת הזו.
לאחר זמן מה, המשחק הורס אפילו את התלהבות המשחקים של הנועזים ביותר ומספק את המכה הסופית עם אחד מזמני המשחק האיטיים ביותר בהיסטוריה של משחקי הפעולה.
אני גם רוצה להוסיף, גם אם ניכנס לטעמו האישי של החתום מטה שיש לו רמה גבוהה מאוד של טרחה בדם, שאני שונא את אייקון מפעיל המשחקים שההתקנה תציב על שולחן העבודה. אני לא יכול להתעלם מהעובדה שמשחק מלכותי שכזה (בשם שאני מתכוון אליו) נמצא על המסך שלי במסווה של קיצור, TRAOD, שלדעתי הוא בהחלט לא יעיל מבחינה אסתטית ואינו מעודד, וגם לא מפתה , שחקנים לנסות את כוחם במשחק וידאו זה.

ישועה באופק

סוף סוף נקודה חזקה של TRAOD: הפסקול. מרתק ועוצב בשליטה עילאית על ידי התזמורת הסימפונית של לונדון והמנצח שלה דיוויד סנל.
המוזיקה לעולם לא תהיה מונוטונית ועם התקנת טכנולוגיית EAX Unified תמיד נקבל תוצאות מצוינות.
כל המוזיקה בתוך המשחק באמת מושכת ומתמזגת בצורה מושלמת עם המצבים השונים שהמשחק מציב בפנינו.
עם מוזיקה חרישית ומתוקה נטבול לגמרי בסמטאות פריז ובמצבי בריחה יהיה לנו העונג להאזין לווירטואוזיות של כלי מיתר התזמורת הלונדונית.
תכונה חיובית נוספת של המשחק היא האפשרות להתקין לחלוטין את פרק זה בסדרה על הדיסק הקשיח שלנו, לדלג על השלבים המייגעים של פתיחת החבילה והכנסת המשחק לתקליטור שלנו. על ידי כך נחסוך 5% מתח מההתחלה, מה שיקל על השפעת החושים שלנו עם התכונות של הכותרת המדוברת.
לא חסר שבחים למערכת התאמה אישית של הגדרות המשחק, בה נהנה לחפש את ההגדרות המתאימות למערכת שלנו ולכרטיס המסך שלנו. בנוסף להגדרת הרזולוציה, נמצא גם את השפעות הטקסטורה וההשתקפות והשבירה. לוח ההגדרות יצביע על הרבגוניות הקיצונית של TRAOD במונחים של הגדרות, אבל אל תטעה את עצמך לחשוב שזה לא יכול לחולל ניסים. תהיה לנו גם אפשרות להתאים את עוצמת הקול של הפסקול, האפקטים ואיכות השמע שלהם בצורה שאנחנו הכי אוהבים.

הרהורים

בקיצור, משחקים מז'אנר האקשן תמיד עבדו ואיידוס הוא זה שצריך לכתוב על זה מדריכים, לאור ההמצאה של הארכיאולוג שממשיכה לקפוץ על המסכים שלנו כבר 7 שנים, מה אתה זומם הפעם? במקום לעשות "סיעור מוחות" מסיבי איך להביא נשימות אוויר צח לסדרה, ולהסיר את הקללה שאופפת את הכותרים בכל כך הרבה סרטי המשך (השטחה של העלילה וחוסר חדשנות בתחום המשחק), home Eidos בהחלט החליטה להוציא את המוצר הזה שיישאר בדברי הימים רק בגלל הנקודות נגדו... Eidos צריך להתעורר ולהבין שעד עכשיו המכנסיים המיוזעים והמחשוף המפחיד של הקרופט לא יכולים להחזיק ActionGame שלם לבד.
אני שואל את עצמי שאלה (ואני חושב שאני לא היחיד) אחרי שצפיתי בכותר הזה בסוף הקיץ: באילו קריטריונים ובאילו סטנדרטים נראתה איידוס ב"פנים" ליצירתה האחרונה ואמרה: " הפרק הזה של טומב ריידר הוא כותר חוקי שירגש גיימרים?" אולי לעולם לא תהיה לנו תשובה לזה.

    מִקצוֹעָן:
  • מוזיקה מרתקת ועשויה היטב
  • התקנה מלאה
  • תפריטים מתקדמים להתאמה אישית של אודיו וגרפיקה
    נֶגֶד:
  • יותר מדי באגים
  • איטי ולא מרתק במיוחד
  • חוזר על עצמו

השמיים לא נותנים שום סימן לרצון להפסיק להפיל גשם וחושך, בעוד ברק מפצל את האוויר, מאיר את גגות פריז.
פריז...פריז סוערת בגלל מטורף, שנקרא "המונסטרום", רוצח שמסתובב ומשמיד את גופות הקורבנות שלו בצורה איומה ומשאיר גליפים מוזרים בכל זירת הפשע, סמלי קוד של טקס אפרורי שאנחנו עדיין יודעים עליו שום דבר על. אנחנו יודעים רק דבר אחד.
הקורבן השבע-עשר הוא המנטור שלנו, פרופ' ורנר פון קרוי.
אנחנו זועמים על היחס ששמור לנו ורנר, הוא נטש אותנו בפירמידת אנוביס בה היינו כלואים תקופה ארוכה, איבד את התקווה לחיות ולחזור לעבודת העבר, העבודה שנותנת משמעות למלאכת העבר שלנו. כל החיים; חיינו המסומנים כעת במותו של המדריך שלנו, שנהרג לנגד עינינו. כאילו זה לא מספיק, המשטרה הצרפתית חושבת עלינו כאחראים לכל שפיכות הדמים הזו. האחיזה היחידה שלנו טמונה במילותיו של ורנר הזקן שנפטר כעת: ציור אובסקורה.
נצוד אותנו בשדרות ובגטאות של פריז, לא יחסרו פיתולים ומי שרוצה להכניס חישור לגלגלים... אבל בסופו של דבר הסכנה היא הלחם היומיומי שלנו.
כך מתחיל הפרק האחרון בסדרה הארוכה והנודעת של גיבורת איידוס: לארה קרופט.