העולם מסתיים בך - Recensione

העולם מסתיים בך

קוראים לו נקו סאקוראבה, הוא נער, והוא שונא אנשים, בלבול, הקאקלס, דרכי החיים שהוטלו. ניתן להגדיר את המקרה הקלאסי של משבר מתבגרים, אם זה לא היה שנקו מתעורר באמצע שיבויה, שכונה יפנית ידועה, מבלי לזכור לחלוטין איך הגיע לשם ומכיוון שיש לו סיכה ביד. מה שגרוע יותר, הוא שהמחשבות של אנשים יכולות להרגיש, וחלק מהמחשבות הללו הן קטלניות בהחלט, בצורתם המוצקה והאיומה.
אתה מבין, נקו יגלה שהוא נשאר מעורב במשחק של Reaper (במהדורה היפנית המקורית הם השיניגאמי, לא אחר מאשר אלילי המוות) ולקבל שבעה ימים לזכות בה, מנסה לבצע משימה ביום עבורם. הוא לא היחיד שמשחק: אנשים אחרים כמוהו גם מעורבים, ונקו יצטרך להתחבר עם ילדה פולשנית בשם שיקי כדי לשרוד. זו רק תחילתו של שבוע תופת באמת: גיבורנו יצטרך לגלות מדוע הוא משתתף במשחק המקאברי הזה, מה נסער, כמו לנצח. אך מעל לכל, הוא יצטרך להשלים עם עצמו ובעיקר עם אחרים, מכיוון שהעולם מסתיים איתו, וכל אדם הוא עולם בפני עצמו. רק על ידי הבנת זה, ל- Neku תהיה תקווה כלשהי.
בסביבה מקורית באמת, השיבויה של כל יום, עם רחובותיה ומאות העוברים העוברים שלה -על ידי רמזורים, מכוניות וחנויות, מתרחשת עלילה מורכבת באמת, בעלת כוח יוצא דופן: זה שנראה בהתחלה כסיפור מבולבל ובלתי הגיוני רוכש במהירות יותר ויותר תחושה ומשמעות,, ומרגיז את השחקן עם פיתולים רציפים ובלתי מעורערים. הגיבורים הם בני נוער, אך סיפורם אינו סיפור אגדה מוסרי מלהיב על תחושת הידידות וכל ההקרבה היפנית: העולם מסתיים איתך הוא סיפור חזק ואלים, הוא לוקח פיקוד על מוסר חיובי ובונה, אך הוא מגיע דרך רצפים גולמיים ודמויות בגבול הפוליטי והנכון חילול הקורס. וזה בסדר.

מְסוּגנָן.

כדי להשפיע על הבחירה האמנותית של טטסויה נומורה וגנרל קובאיאשי, מעצב הדמויות של העולם מסתיים איתך, היו הצעירים של שיבויה והסגנון הספציפי של אגרומציה עירונית זו. המשחק קיבל אפוא סגנון חזותי מאוד וברור, מודרני ומכריע ביותר, שתורגם בצורה מושלמת על ידי המפתחים בכניעת המיקומים השונים שבהם מחולקת השכונה, שניתן לבחון על ידי השחקן בתפקיד נקו. לפיכך, יערות נטושים, חורבות, טירות והרים, מערות וקטקומבות, העולם מסתיים בך לוקח הכל במחוז עירוני, כולל מעברים, תחנות אוטובוס, מעבר, פארקים ומרכזי קניות.
עולמו הכאוטי של נקו, שהוא אז שלנו, מצליח להיות מעיק ומאיים בלבוש הבניינים נוטים לכסות את המעבר שלנו ובסגרי החוטים, הכבלים, השלטים והפנסים, המכסים את המצלמה שמסגרים את המעבר של נקו, מכוונים למי יודע איזה יעד. הסרטונים הם אפוא פיצוץ של צבעי אנימציה וספריטים, עשירים בפרטים וניתנים לזיהוי מייד בחיי היומיום שלהם, הפכו את העל -טבעי על ידי הסיפור שסיפר, ולא על ידי המאפיינים הנראים להם מייד.
ואז יש את הפעולה של הלחימה, כאשר המסך משתנה ונקו פונה יחד עם בן זוגו את הרעש, ומשיק את התקפותיו נגד יצורים מכל הסוגים, לפעמים ענקיים, בין פריקות חשמליות, פיצוצים, להבות, טורנדואים ומכוניות שנזרקו במחשבה, ללא האטה מינימלית, באורגי אמיתי של ספרינגס אמצעי.
העולם מסתיים בך יכול להיות גם מקורי בבחירת הפסקול: מושר לחלוטין. אין ג'ינגלים ונושאים מסוימים הקשורים לרצפי משחק מסוימים, ישנם רק שירים, זהים שככל הנראה נקו מקשיב להם גם באוזניות שלו, שמחזירים אותו כמעט מהעולם החיצוני שהוא חושש ודוחה הרבה. שירים מושרים באיכות מעולה, בין היתר, באנגלית וביפנית, בעלי השפעה בעיקר היפ הופ וטכנו, מושלם לחלוטין לאווירה שאתה נושם במשחק, המיוצר על ידי טייקארו אישימוטו יוצא דופן. אם כן, סאונדק מצוין שמגיע לשיאו בשיר הנושא "שיר הערש בשבילך", ומלווה את הנגן לכל ההרפתקה מבלי לטלטל אותו לרגע.

שר הסיכות

המכניקה הבסיסית של JRPG זו היא של פשטות פירוק: Neku נשלטת והשיבויה הענקית נחקרת כדי להגיע ליעדים מסוימים, נלחמת באויבים במידת הצורך, פתרון חידות פשוטות וקריאת השיחות שבין הגיבורים דרכם מתפתחת העלילה. עם זאת, מה שנראה כמו מכניקה פשוטה מאוד ורחוק מלהיות מקורי מסתיר עומק שובב סנסציוני ונשימה מרעננת באמת של חדשנות. ראשית, הקרב: צלב ועונג של כל JRPG המכבד את עצמו, בעולם מסתיים איתך אלמנט זה נוצר בצורה נפלאה, אם כי המורכבות שלו מקלה על הטמעה בשעה הראשונה למשחק. כאשר נקו נכנס לטראנס לקרוא את מוחם של האנשים, הוא גם מסוגל לראות את המחשבות השליליות, הנקראות רעש ומשמש את Reaper כדי להניג את השחקנים. עימותים אלה מתקיימים בשני המסכים: התחתון מוקדש ל- Neku, זה גבוה יותר מבן זוגו. עם זאת, בן זוגו של נקו משתנה במהלך ההרפתקה, סגנון הלחימה נשאר זהה: על ידי משחק על הצלב הכיווני או על מקשי A, B, X ו- Y (המיועד לשמאל) ניתן להתחמק ולתקוף את האויבים על ידי ביצוע שילובי צילומים; כשאתה עומד בדרישות מסוימות באמצעות משולבת זו, ניתן גם להפעיל התקפה מיוחדת מרהיבה המשלבת את כוחות Neku ובן זוגו. עם זאת, על המסך התחתון, הדיבור משתנה בהחלט: Neku אינו קשור למרכז המסך, למעשה אתה יכול לנוע בחופשיות על ידי מעקב אחר מסלול המהלך הבא שלו עם הציפורן. עם זאת, מצחיק לומר, נקו נלחם דרך סיכות, סיכות אמיתיות שמקרינות את כוחותיו הנפשיים: הסיכה הזו עוברת את פיתוח העלילה, נרכשים או משוחררים על ידי אויבים מובסים, והם רבים ושונים הן ביכולות והן בדרך להפעיל אותם. בהתחלה נקו יוכל לצייד רק שלוש, אך על ידי התקדמות בהרפתקה הם יוכלו להכניס אותם לקרב עד שישה: בהתחשב בכך, אם כן, הסיכות גדלות בכוח ואפילו במקרים מסוימים הם מתפתחים לסיכות חזקות יותר, אתה כבר יכול לקבל רעיון מעורפל על המגוון המוצע על ידי מערכת הקרב. יתר על כן, ההפעלה של הסיכות היא מוזרה לחלוטין: יש סיכות מסוימות שידרשו להתחקות אחר הקווים על האויבים עם האויבים כדי לפרוס אותם עם להבים נפשיים, אחרים יאפשרו לך לייצר שבילי אש על ידי החלקה של ה- NIB על המסך, ובאותה NIB תוכל לגעת במכוניות ואז לזרוק אותן בכתובת האויבים דרך הסיכה בטלוויזיה. יש אפילו סיכות הדורשות לפוצץ או לצעוק במיקרופון Nintendo DS כדי לשחרר את התקפות האזור ההרסניות. השילובים האפשריים עבור השחקן הם אינסופיים באמת, ותוך מספר דקות הפוטנציאל של מערכת המעודדת את ההתאמה האישית של סגנון הלחימה שלך נתפסת.
כתוצאה מכך, הקרבות בעולם מסתיימים בכך שאתה הופך לשליטה תזזיתית בשני המסכים (אל תדאג: אפשר אפילו לבחור דרגות אוטומטיות שונות עבור בן זוגו של נקו!) כדי לפגוע באויבים קצביים להעביר באופן קצב סוג של בונוס בנוכח, בהתחשב בנוכנו, וניקו, ובן זוגו סגן נזהר שלא היה פוגע בנוכחים.

... מה שנראה כמו מכניקה פשוטה מאוד מסתיר עומק שובב סנסציוני ...

שר הסיכות

בעניין זה, הנה אלמנט מקורי ומבריק באמת מסתיים איתך: רמת החוויה. כמו בהרבה JRPGs דומים, גם בעולם מסתיים איתך בכך שהם מנצחים את האויבים, הם מרוויחים את הנקודות הדרושות כדי לעלות ברמה, אך האחרונים משפיעים רק על כמות ה- HP של Neku ובן זוגו, מה שמאפשר כמובן את הקרבות: ומסיבה זו יכול היה להחליף את הקושי. השילוב של כמות הרמות והקושי בהשפעות הלחימה, בפשטות רבה, הפרסים שהתקבלו בסוף הקרבות: ככל שהרמה פחות והקושי גדול יותר, כך יהיו האובייקטים האוביינים רבים יותר ונדירים.
מנגנון זה מצליח בקלות לבעיות STEM כמו איזון הקושי או "החקלאות" המדכאות של חפצים וחוויות הפוגעות ב- JRPG רבות בשוק: בעולם מסתיים איתך, השחקן בוחר את רמת הקושי, כאשר מחפש חפצים וכיצד להתקדם בהרפתקה, בכל עת וללא מגבלות.
החפצים ממלאים תפקיד חשוב בהחלט בעולם מסתיים איתך, אך בצורה לא טיפוסית בהחלט: כל דמות יכולה למעשה לצייד עד ארבעה בגדים שונים כמו נעליים, כובעים, חולצות טריקו, מכנסיים. החנויות הרבות הפזורות ברחבי שיבויה ימכרו את הבגדים הללו, וכשאתה קונה בחנות מסוימת, הזיקה למוכר תגדל גם שתתחיל לפתוח בחפצים השונים למכירה את הבונוסים המוזרים והסודיים שלהם.
לא רק זה. הבגדים השונים שניתן לרכוש שייכים באופן טבעי למותגים שונים, ולכל שכונת שיבויה מגמות בגדים משלה. בתחום מסוים, למשל, מותג מסוים יכול להיות אופנתי, וכמובן, אם שמלות נקו על ידי הסתגלות למגמה מקבלת בונוסים במהלך הלחימה; למרבה האירוניה, אם מותג באזור מסוים לא הולך לשחקן, אתה יכול גם לשנות את המגמה באמצעות המותג של המותג במריבות מרובות שאתה רוצה "לפרסם".
גישה מקורית לא פחות מאומצת עם מזונות, המשפרת באופן זמני את NEKU ואת בן זוגו: ניתן לרכוש וליהנות מהמבורגרים, ראמן ועוגות, אך רק בכמות מסוימת של עקיצות, ורק לאחר עיכול הארוחה הבונוסים יפעילו וישפיעו על מגמת ההנחות.

תוספת, נוחות, ביזארית

בשלב זה אנו מדמיינים שברור כמה העולם מסתיים בך יכול להיות מקורי, מהנה ומסקרן, וכמה מורכבות מסתרת מערכת משחק ליניארית שכזו. עם זאת, ליניאריות היא הפגם האמיתי היחיד במאמץ של ריבוע אניקס, שלמעשה למרות העומק העצום והחידוש השובב שומר על מגמה חד כיוונית: למרות החופש המוצע לשחקן במיוחד בשלבים המתקדמים, כל פרק או "יום" של שבוע המקביל של נוקו דורש הישג של יעד מסוים, שלעתים קרובות מתרחש על ידי פגיעה באחד, קריאה, קריאה, קריאה, קריאה, קריאה, קריאה, קריאה של עם זאת, קריאה של עם זאת, סיפור. זה לא למעשה פגם אמיתי, מכיוון שהמבנה השובב עובד טוב מאוד אפילו ככה, אבל לפעמים יש לך את התחושה הברורה של להיות על פסי רכבת.
למרבה המזל, העולם מסתיים בך יש הרבה יתרונות להציע, הכוללים גם אריכות חיים יותר דיסקרטית, סדרה של מספר משימות אופציונליות רבות שייפתרו, ברגע שהמשחק יסתיים, כדי לגלות את כל הרקע של ההיסטוריה, ואפילו משחקי מיני (פין פין) שבהם הסיכות משמשות כדי להילחם על טבלאות משחק על ידי דחיפתם של זה על זה: יש את המציגים את המשחקים.
נוכל להמשיך לדבר על המערכת המאפשרת לך לשחק מחדש כל "יום" כרצונו, או על מצב המתנה בו תוכלו לשים את ה- Nintendo DS כשאתם מסתובבים, בתקווה שבעל אחר של המחסנית באותו מצב מעביר אותנו בנתונים שלו על ידי הרחבת אוסף הסיכות שלנו ... אבל בנקודה זו הם יהיו Quisquilie, שהעולם מסתיים בכם הם אוסף המופת שאנו כבר מבנים.

הֶעָרָה

אין מעט מה להוסיף למה שכבר נכתב: העולם מסתיים בך מראה כיצד ניתן לחדש ז'אנר עם רעיונות מקוריים, אמיצים ומוצאים. המחסנית היא רכישה חובה עבור כל חובב הז'אנר ומעבר לה, היא JRPG שובה לב להפליא וזה הופך את הפגם היחיד שלו - לינאריות מוגזמת - סוס עבודה למי שפחות רגיל לז'אנר. מעולה מבחינה טכנית, עם פסקול יוצא דופן ועלילה נהדרת, העולם מסתיים איתך הוא כבר אבן דרך. עם זאת, דול שימו לב כיצד גם בהזדמנות זו נשכח העיבוד האיטלקי: הטקסטים למעשה נמצאים באנגלית מצוינת, אך בהתחשב בכמות ובמורכבות היינו רוצים תרגום לאיטלקי. אם אינך מפחיד את השפה שלך, זו כותרת שיש, אפילו אל מול העובדה שבמדינה שלנו היא עדיין נמכרת עם מדריך איטלקי לחלוטין.

מִקצוֹעָן

  • סיפור משכנע
  • שונים, מורכבים ועמוקים
  • מבחינה טכנית בחלקו העליון, ללא מצולע שהוא אחד

נֶגֶד

  • ליניארי
  • הראשי-קומסט יכול היה להימשך זמן רב יותר
  • זה לא תורגם לאיטלקי

העולם מסתיים בך è disponibile לכל Nintendo DS.

עד כמה מקורי יכול להיות ז'אנר משחק וידאו? כמה רחוק זה יכול ללכת לפני שהוא מתיישן? האם באמת יש צורך לחדש מושג שעבורו יש מאות פרשנויות, כאשר זה נשאר מעת לעת תמיד מנצח, למרות הקיפאון המוצק שלו?
המתכנתים, המבקרים והמשתמשים עצמם לעתים קרובות מוצאים את עצמם שואלים את השאלות הללו, במיוחד בדור משחקי הווידיאו הזה, שם נראה כי מקוריות כעת היא איכות קומה שנייה, כאשר הרבה יותר קל שלא לשנות את הצוות המנצח, אינם מסתכנים במערכות שנבדקו ובטוחות. הז'אנר של משחק משחק התפקידים היפני הוא אחד הסטטיים ביותר בפנורמה השובבה של ימינו: כל בית תוכנה נתן את הפרשנות שלו, שהפכה אז למעין ארכיטיפ שחילק את הז'אנר לתת-גנרי, מחולק לרוב על ידי מאפיינים מתמשכים וכמה וריאציות. לדוגמה, ההבדל בין ה- JRPG עם קרבות אקראיים ו- JRPG עם האויבים הנראים על המסך נעשה: אבל מה זה באמת משתנה? שום דבר, אתה יודע.
יש לשאול את השאלות הללו את הצוות שכבר הוליד את סדרת Kingdom Hearts, כשהתחיל לעבוד בעולם מסתיים איתך (ביפן שכותרתו זה עולם נפלא). הוא בטח חשב על מה שז'אנר JRPG הפך את זה לסטטי זה בעשור האחרון, וסחף אותו, החל מהפנטזיה המנוצלת או בתרחישים המדעיים, ואז הוא לקח את ה- Nintendo DS במודו, הוא הבחין בשני המסכים ואת מסך המגע ... וכאן הוא שם, מעצב המשחק, עם בולית האור בפיטוריקו.
Square Enix הפעם הוא באמת פגע.