המדיוםהוא גרם להרבה אנשים לדבר על עצמו. האם אתה רוצה את התזכורת הבלתי נמנעת של אהיל השקטשכעת אבדו תקוותיהם, או בשל נוכחותו של מלחין בסדר הגודל של אקירה ימאוקה, או בשל הבחירה לנטוש את הפיתוח על הג'ן הישן לטובת החדש. העובדה היא שהמשחק החדש של Bloober Team יצר ציפיות נדיבות, במיוחד בפנורמה כמו אימה שבה קל למצוא כותרים שתמיד זהים ופחות ופחות מספקים. פחד הוא משהו שחורג מהתחושה הפשוטה עצמה, כפי שאמרו לנו ב-ראיון אחרון, ואתה לא צריך להגביל את עצמך לבנות את זה: אתה צריך לטפח את זה, לנהל את זה, לרמוז את זה לתוך הראש של השחקן כך שזה יקבל את האפקט הרצוי ולא מוגבל להבהלה סטרילית.
הנחות של החודשים האחרונים חשפו מוצר המסוגל לספק גם את החיכים המעודנים ביותר של הז'אנר, אם לא במיוחד אותם, אבל בפועל איך התנהג הכותרת? זה היה רק דיבורים ותג? בואו לגלות יחד בסקירה של The Medium.
סיפור שצומח ללא הרף
המדיום הוא משחק שחייב לו הרבהחֲרָדָהיפנית עתיקה מהקליבר של Resident Evil ו- Silent Hill: במיוחד מהאחרון היא מזכירה את כל האווירה הפסיכולוגית הטהורה שמגדירההסיפור של מריאןעל פני הניווה ומעבר לו. היכן שהעבודות הקודמות של Bloober Team, על פי הודאתם, עשו שימוש נרחב ב-jumpscare, The Medium נוטשת כמעט לחלוטין טריק מיושן ומעופש כעת, ומעדיף במקום זאת לבנות מתח, לא ציפייה. זו הבחנה חשובה מאוד לעשות, כי תחושת הציפייה היא הבסיס לאותן חוויות צפויות בטווח הארוך, נטולות ביס שאינה שוכנת בבהלה טלפונית ונועדה להיגמר כעבור רגע. מתח, לעומת זאת, הוא משהו יותר עדין, קשה לביטוי אבל אפילו יותר מורכב לתחזוקה, מחכה להגיע לשיא שאז, כן, ישבר במכה חדה - נשימה של אוויר כדי לחזור לאחר מכן לחנק. דום נשימה.
בכך אנחנו יכולים רק למחוא כפיים לצוות בלובר על האופן שבו הם התמודדו עם המצב, והוכיחו שהם מסוגלים לעורר תחושות שנמצאות רק בראש שלנו, ולגרום לנו לחיות על קצות האצבעות.עשר שעות או יותר של משחקהכרחי להשלמתו: האם הסכנה באמת אמיתית? אם כן, כיצד אוכל לומר בוודאות שאני בטוח יותר בעולם החומר? שאלות שמלוות אותנו צעד אחר צעד, כאשר אנו חושפים טרגדיה ששורשיה נעוצים בהיסטוריה של פולין עממית, שתהיה אז השלכות בהווה-עבר (אנחנו אחרי הכל בשנות ה-90, רחוקות מ-2021 שלנו) שעדיין נושאת את שלה. צלקות . לכן אנו מגלים, בדיוק כמו ב-Silent Hill, כי לעתים קרובותהאימההיא טבועה באדם יותר מאשר בפנטזיה או בפולקלור; שחיות מסוכנות יותר מכל אחרות יכולות לארוב במוחנו, כי המחשבות האפלות ביותר לובשות צורה של יצורים גרוטסקיים, המשחררים את עצמם מהשלשלאות שאליהן נאלצו תמיד; שאף אחד לא באמת חסין מהשדים שלו.
במארג יפה שלמִגרָשׁומשחקיות, לפיכך, The Medium מספר סיפור טרגי, משוכלל חלק אחר חלק עד לסיכום שישאיר אותך עם הרצון לעוד - תחושת ריקנות הבנויה על האשליה שלמרות הכל, הסוף הטוב קיים ויכול להציל את כולם . מריאן היא אישה חזקה, מאופיינת היטב, שמחפשת בקללתה דרך להועיל לאחרים ואינה מתאפקת מול הלא נודע או הסכנה כי הם תמיד היו חלק מחייה. סביבה, דמויות שלעיתים קרובות מעושנות, אך נוכחות באותה מידה הודות לנרטיב מורכב מאוד, עוזרות ומפריעות לה, הנראות תמיד חיוניות בהבנת האירועים.
מריאן לבדה במציאות, היא לא לבד בעולם הרוח שלאורכו היא נעה תמיד, לרוב בניגוד לרצונה: חוזרת על דבריה, היא חיה בשתי מציאויות אבל לא ממש שייכת לאף אחת מהן. הוא מקבל את גורלו כפי שהוא, אינו מנסה לשנותו, אלא משתמש בו כדי לנסות להבין עבר שאינו זוכר דבר ממנו. לא קשה להיקשר אליה, לשתף אותה במאבקה ולקוות לעתיד טוב יותר. צוות בלובר התעורר לחייםדמות רבת פנים, אנושי, בתוך נרטיב שגדל ללא הרף, שגם ברגעים בהם המשחק מראה קצת את הצד שלו, לא מאבד את הנשיכה שלו, לוקח אימה במובן הרחב שלה כדי להפוך אותה לכוח המניע שלה, לאמצעי שבאמצעותו ניתן לספר ולספר עַצמוֹ.
משחק: שני עולמות מחוברים זה לזה
מנקודת המבט שלמשחקיותמיותר לציין איךהחוויה הבו זמניתבשני עולמות היא ספינת הדגל של המשחק: זורמת ולעולם אינה פולשנית, היא לוקחת מכונאי שכבר ידוע בעבר לרמה גבוהה יותר. לא מדובר רק בתנועה ובפעולה בו זמנית בשני מישורי קיום שונים, אלא בעובדה שהעולם האמיתי והרוחני מקיימים אינטראקציה ומשפיעים זה על זה, מה שהופך את עצמם לחיוניים מבלי להרגיש את זה כמו מתיחה מבחינת עיצוב המשחק. במקרים מסוימים אפילו יהיה צורך לנקוט במה שנקרא חוויה חוץ-חושית, כלומר נטישת הגוף הפיזי כדי להיות אחד עם הרוח, אם הוא רוצה להתגבר על קטעים מסוימים - עם זאת, תוך התחשבות בכך שהעולם הרוחני הוא פה חמד שלא ייקח הרבה זמן לטרוף אותנו אם נבלה שם יותר מהנדרש. השפעה שצוות הפיתוח ביצע היטב בכך שהבטיח שמריאן נעלמת לאט, החל מרגליה, כשהיא נשארת בצד השני; תוצאה שעם זאת נשארת אם היינו נתקלים בסרט, ויוצרת למעשה קשר נוסף בין משחק וקריינות.
למד לשלוטחוויה חוץ חושיתזה יכול להיות שימושי כאשר אנו מוצאים את עצמנו מתמודדים עם האיום של ה-Maw, היצור המאכלס את עולם הרוחות וצוד את הגיבור שלנו ללא הפוגה: ב-The Medium אין צורה של לחימה כפי שאנו מבינים אותה בדרך כלל, אולי חמוש בצינור ברזל. או רובה, אבל ההשוואה קיימת: עוד הבחנה חשובה. אנחנו מסוגלים להגיב לסכנה, ואכן להתעמת איתה, אבל אנחנו לא יכולים להילחם בה כמו כריס רדפילד או אפילו ג'יימס סנדרלנד עצמו. ההישרדות שלנו היא הכל עניין של כושר המצאה, תזמון ולפעמים כמות לא מבוטלת של מזל כאשר אנו נקראים לקבל החלטה קריטית: האםהלסתותהם מגיעים אלינו, המשחק נגמר אבל תמיד יש לנו הזדמנות אחרונה להגנה, אם מריאן צברה כוח רוחני - צורת אנרגיה שבדרכה שלה משתקפת גם במציאות, כפי שתגלו במשחק. במובן הזה, שלבי ההתגנבות הם הכי פחות משכנעים בחבילה, תוצאה של סרבול מסוים ומצלמה קבועה שלא מיטיבה עם התנועות שלנו בגלל צילום שלא עוזר לנהל טוב את התנועות והחללים.
מעבר לשלבים הקדחתניים, המדיום הוא חוויה מבוססת חוויה בעיקרהחידות, שבו המוח שלנו הוא הנשק העיקרי: הם אינם מורכבים אלא מנוסחים היטב, מחולקים בין שני מישורי הקיום ולעיתים מפוזרים על פני מספר שלבים. עם זאת, מדובר בחוויה ליניארית בסך הכל, וכך גם ההפקות האלו שקורצות לבית הספר הישן, ובצדק: פיזור מוגזם היה משחק נגד המתח שהמשחק עטוף בו. יתר על כן, זו משב רוח רענן בפנורמה שראתה לאחרונה הרבה הפקות עולם פתוח מועדפות או כאלה שבכל מקרה דורשות כמות גבוהה של שעות להשלמתן. אותו אחדחֲקִירָה, חיוני למציאת הרמזים אך גם פריטי האספנות שסביבם סובבות התובנות העלילה, אמנם מעודדים אך עדיין מצטמצמים לזיהוי הנקודה שאינה במקום - הסטייה, האזור הנסתר, הפרט שאינו במקום - באזור שבתוכו. האם זה זז. יש מקום להסתכל מסביב מבלי לאבד את המטרה העיקרית. פרט מעניין בעת חקירה הוא שכאשר בוחנים נקודת עניין, התצוגה עוברת לגוף ראשון: טריק שימושי הן כדי להימנע מפספוס כל פרט שהמצלמה הקבועה לא תאפשר לכם לשים לב אליו (בתנאי שלא תחזרו אליו) את הזוהר הישנה והמוכרת על המסך), וכדי להגביר את המתח כי אף פעם אינך בטוח שהבהלה לא יכולה להגיע מהפינה המעט חשוכה יותר.
העובדה ש-Blober Team נטשה כמעט לחלוטין את ה-jumpscares, יתרה מכך, לא אומרת שהם נעדרים לחלוטין והקבוצה משחקת הרבה על חוסר הוודאות הקבוע הזה. החלוקה בין חידות וקריינות בדרך כלל מאוזנת, יש רק כמה מקרים שבהם התחושה הזו שלסימולטור הליכהמה שאפיין משחקים קודמים (Layers of Fear ובלייר Witch בפרט), אבל על מה שהם מציעים מבחינת תיאוריה וכיוון אמנותי הם "החלקות" שעליהן נוכל לסלוח בקלות. בהיותם משהו מחוץ לשליטתה של מריאן, לא ניתן להפעיל ולנטרל את השלבים בעולם הרוח כרצונם, הם מתרחשים ברגעים מסוימים של העלילה, אולם ברגע שהם מופיעים יש לנו חופש מלא של אינטראקציה. המדיום מסוגל להציע כל כך הרבה, מבחינת משחקיות, יותר ממה שאתה יכול לדמיין ומעל לכל מנקודות מבט שאינן מוגבלות לזו של מריאן: בקיצור, יש הרבה יותר ממה שנראה לעין.
כיוון אמנותי יוצא דופן
למרות שהביצועים של The Medium מצוינים ואינם עוברים מעיניהם, עם קצב פריימים יציב ומעקב אחר קרניים המוכנים לשפר אפילו את הפרטים הקטנים ביותר, הם בהכרח מפנים את מקומם ל-פשוט כיוון אמנותי נפלא: היכן שהעולם האמיתי מחזיר את התחושות המטרידות אל Silent Hill, מישור הרוח הוא משהו יפה ומעיק בו זמנית. מחווה לבבית להפליא לצייר הפולני זדז'יסלב בקסינסקי עד כדי כך שאם הוא עדיין היה בחיים, היה קשה להאמין שהוא לא צייר את התרחישים. דמויות עם פנים חבושות, מעוותות או מחוקות; נופים עקרים, צחיחים, שוממים; חפצים מושחתים, מושכלים ומתפרקים. זרם של סוריאליזם דיסטופי שמתעורר לחיים והופך לאמנות במובן האמיתי של המילה, ציורים מרגשים שלמרות הדחייה הטבעית אי אפשר להסיט מהם את מבטם. צוות Bloober מצייר בצורה מושלמת את הגיהנום של בקסינסקי, את הכאב והייסורים של עולם שבו צועדים מי שעדיין לא גמור עם חייהם.
יש לנגן את המדיום בדיוק מהסיבה הזו, כדי ללכת במימד המטריד והנסתר ביותר של הפרט - ליהנות מאמנות טרגית ורגשית בצורה יוצאת דופן. פעם אחת, ואנחנו חוזרים על כך למרות שהן יותר משביעות רצון למעט האנימציות המעט מגושמות, אפשר להשאיר בצד את כל הרטוריקה של ההופעות ולשבח כיוון אמנותי מצוין. המצוינות הגיעה גם להנהלה עצמהקולנועישל הסרטונים, המציעים צילומים שונים כאשר שני העולמות מעורבים בו זמנית ומדגישים את תשומת הלב לפרטים הרצויים, המבוקשים ונמצאים על ידי המפתחים. כל זה הולך יד בידפסקולברמה הגבוהה ביותר, תוצאה של שיתוף הפעולה עם אותה אגדה חיה הידועה בשם אקירה ימאוקה: ב"מדיום" המוזיקה לעולם לא משתלטת על המשחק, היא עוקבת אחריו, מלווה אותו, משכנעת אותו לפעמים ובאותה מידה יודעת מתי לשתוק, עוזבת שתיקה כדי לומר את דברם, אך לעולם אל תנסה לכפות את עצמם. מנקודת מבט אמנותית אין באמת שום דבר שניתן לייחס ל-The Medium, ובעצם הנישואים הטובים ביותר עם המשחקיות, זו ההוכחה שצוות Bloober תפס את הרגע: מההחלטה להוציא את Xbox One, הימנעות מסירוס המשחק , עד שנטשו כמה גישות שאפיינו את המשחקים שלהם אבל הסתכנו להיות מעופשים וחוזרים על עצמם, צוות הפיתוח הפגין אומץ שאי אפשר להתעלם ממנו.
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows
משלוח דיגיטלי חנות Xbox
הבינוני הוא סכום חוויות העבר, התשוקה והתושייה של צוות Bloober, שהחליט לעשות את הקפיצה הגדולה אל הדור הבא עם משחק המסוגל לשלב במומחיות את בית הספר הישן עם מכניקה מודרנית יותר. התוצאה היא אימה פסיכולוגית ברמה גבוהה, עם נרטיב שגדל ללא הרף ומתפוצץ בסיומת בלתי צפויה, משחק מובנה היטב בחלקיו ועם הקצב הקבוע האופייני להפקות אלו, אשר לעיתים רחוקות מציג את הצד של השיעמום האופייני לסימולטורים של הליכה. ; הכל מלווה בניהול אמנותי מעולה ובמחלקה טכנית פונקציונלית, שבה הבו-זמניות של שני העולמות זוהרת בזכות הנזילות והביצועים החזותיים שלה. זה אולי לא משחק לכולם אבל בשוק שמטרתו לרצות את כולם, יש לשבח את ביטויי האומץ האלה.
מִקצוֹעָן
- סיפור כתוב היטב, עם הפיתולים הנכונים
- שני עולמות בו זמנית, במגע רציף
- ניהול אמנותי מופתי ופסקול מעולה
נֶגֶד
- אנימציות לא תמיד משכנעות
- בחלקים מסוימים של המשחק אתה יכול לתפוס את אפקט סימולטור ההליכה