המדיוםמייצג צעד גדול עבור Bloober Team: סטודיו הפיתוח הפולני, שכבר ידוע בשנייםשכבות של פחד,בלייר מכשפהוהדיסטופימַשׁקִיף, אינו נוטש את האימה הפסיכולוגית שכל כך נעימה לו אלא מחליט ללכת בדרך חדשה שקורצת במקביל למה שמכונה האסכולה הישנה. לא עוד גוף ראשון, לטובת המצלמה השלישית, הקבועה א-לה Resident Evil או Silent Hill, גיבורה הניצבת בין המציאות לעל-טבעי - הכל חובק את הסוריאליזם הדיסטופי של הצייר הפולני זדז'יסלב בקסינסקי. מה זה אומר לעשות צעד מהסוג הזה אבל, מעל הכל, לעשות את זה מתוך מודעות להיות בין המשחקים הראשונים באמת מהדור הבא? ישבנו למעשה מול המעצב הראשיוויצ'ך פייקווהמפיקיאצק זיבהלעשות ארֵאָיוֹןעל היורש המיוחל - והסביר מאוד - של Silent Hill.
מסע אל הפחד
נתחיל בשאלה שהיא אולי די ברורה אבל בלתי נמנעת: מה זה לה בשבילךפַּחַד?
וויצ'ך פייקו:מבחינתי, פחד הוא הרבה יותר מתחושה פשוטה, הוא קשור קשר הדוק לאינסטינקטים שלנו, אלה שמאפשרים לנו לשרוד. יתר על כן, פחד הוא במובן מסוים קתרזי: אם אתה מפחד ממשהו אבל תצליח לנצח במאבק הזה שמתחולל בראש שלך, אתה תהיה התקדמות כבן אדם, אתה תגדל. לכן אני מחשיב את ז'אנר האימה מאוד מעניין, כי הוא גורר אותנו למצבים פסיכולוגיים מאוד מסויימים שברגע שהתגברו עליהם, אפשר לומר שהצלחנו... לעלות רמה.
יאצק זיבה:עבורי פחד הוא רגש תמידי שמלווה אותך, או יותר נכון שיכול לעשות זאת, ואתה יכול להחליט מתי להתמודד איתו. הסיבה לכך היא שלפעמים פחד יכול להיות חיובי. בואו נקרא לזה מאבק מתמיד.
וויצ'ך פייקו:בְּדִיוּק. אני מאמין שאיזון בחיים הוא חשוב ואי אפשר להתעלות על המקרה הזה. תן לי להסביר, מצד אחד יש פחד אבל מצד שני הדחיפות לחקור את הלא נודע והמאמץ שנעשה לשמור על שני ההיבטים מאוזנים הוא מדהים.
תמיד מקשרים את עצמנו למושג הפחד, על מה דעתךjumpscare? אתה לא חושב שמתעללים בזה קצת יותר מדי, מה שהופך את השחקן (או הצופה) לא רגיל להרגיש את הפחד והמתח גדלים?
וויצ'ך פייקו:אני מסכים לחלוטין. כשהתחלנו לפתח משחקי אימה הסתמכנו הרבה על קפיצות, אבל עם הזמן הבנו שזה בסדר, משהו יכול להיות מפחיד אבל האימה האמיתית נמצאת בראש שלך. אז שינינו את הגישה שלנו והתחלנו לאט לאט לבנות את התחושות האלה, תוך כדי התמכרות לקפיצות רק כאמצעי לשים קץ למתח הגובר ולהתחיל מחדש. כי כשמגיעים לשיא, מגיע גם הרגע שבו הפחד, הקפיצה מהכיסא, מביאה לך הקלה מסוימת, גורפת את כל מה שצברת עד אז. בסך הכל, כן, זה טריק זול, ובגלל זה The Medium לא פותח סביב הקונספט הזה: אני חושב שאפשר לספור קפיצות על יד אחת.
ז'אק זיבה:כמו כל דבר, קפיצות הן כלי. ניצול לרעה עלול להזיק, כי לא תהיה התאמה למה שקורה באותו רגע. כן, לפעמים אנחנו מנצלים אותם כדי לכבד את מושג האיזון שדיברנו עליו קודם אבל, עכשיו, המטרה שלנו היא לבנות פחד, לגרום לו ללכת לצדך.
מה זה אומר לפתח את הפחד הזה, להחיות אותו ולדחוף את השחקן אל מעבר לגבולותיו?
וויצ'ך פייקו:עשינו הכל כדי להעביר את תחושת הפחד בצורה הטובה ביותר, אבל לדעתי, האפקטים הקוליים הם ההיבט החשוב ביותר. שָׁםmusicaוהסביבות שלה, אלו שיצרו אקירה או ארקדיוש וכאשר אתה עוצם עיניים מעביר אותך לעולם אחר, הן מרכיב מרכזי ביצירת טרור. הם לא מספיקים, כמובן, אבל הם ממלאים תפקיד מרכזי בסצנה שנבנה פרגמנט אחר פרגמנט.
יאצק זיבה:אני מסכים, מוזיקה ואפקטים קוליים הם חיוניים. כי הם יכולים לגרום לסביבה בטוחה ומוכרת להיראות זרה: דמיינו שאתם נמצאים בסלון שלהם, או במטבח שלכם. אין שום דבר מוזר, נכון? זו סביבה משפחתית. עם זאת, אם מישהו יתערב ולפתע יוסיף מוזיקה מאיימת, הכל ישתנה. היית מתחיל לחשוב, כי הפחד נמצא בראשך.
וויצ'ך פייקו:מדויק ואני רוצה להוסיף, עדיין לגבי בניית פחד, שמתברר שזה הרבה יותר יעיל לפתח סצנה שבהיְצוּר, למשל, רודף אחריך דרך מגרש חניה במקום תחנת חלל. הסיבה לכך היא שזו סביבה משפחתית, שבה כל אחד מצא את עצמו לפחות פעם אחת. מרחב שאתה מחשיב בטוח, נורמלי, מופר בדיוק בגלל שהוא חלק מחיי היומיום שלך.
יאצק זיבה:גם השימוש בשתיקה ממלא תפקיד מהותי. שתיקה מוגזמת מערערת את היציבות אפילו בחיי היומיום, כי אתה בהכרח מתחיל לחוש שמשהו לא בסדר.
דיברת על מוזיקה, אז השאלה היא מחייבת: איך זה מרגיש לעבוד זה לצד זה עם אגדה חיה כמואקירה ימאוקה?
וויצ'ך פייקו:פנטסטי, זה הגשמת חלום. הייתי בין ברי המזל שפגשו אותו בפעם הראשונה בטוקיו והעצבנות לא תואמת את מצב הרוח שלי באותה תקופה במעט. כמו שאמרת, זה דיבר עם אגדה חיה. ואז כשאקירה בא לבקר אותנו בסטודיו שלנו בקרקוב, הוא צילם המון תמונות עם כולם, חתום על עותקים של Silent Hill... בקיצור, חלום, באמת חלום.
Silent Hill האהוב עליך?
שניהם מרימים שתי אצבעות, מחייכים.
וויצ'ך פייקו:אנחנו אוהבים את זה מכמה סיבות אבל מעל הכל בגלל הגישה הפסיכולוגית שלו, אני משוכנע שזה הפרק של הסדרה כולה שדוחף את ההיבט הזה הכי הרבה. זה שינה את נקודת המבט שלי על איך לפתח משחקי וידאו.
יאצק זיבה:במובן מסוים, הרבה מהפילוסופיה שלנו מבוססת על איךהיל השקט 2זה עובד כאימה פסיכולוגית, כי זה היה נקודת מפנה לז'אנר. כמובן שגם הראשון אבל בקיצור, Silent Hill 2. יש עוד מה להוסיף?
וויצ'ך פייקו:הדבר שאנחנו הכי אוהבים ב- Silent Hill 2 הוא שהוא לא שופט אותך. כשאתה מגלה מה ג'יימס עשה, המשחק לא אומר לך "זה לא בסדר, זה נכון", אלא מציג לך מצבים מטורפים שבהם אתה בסופו של דבר חושב מה היית עושה אם היית מעורב. העברנו את הגישה הזו לכל המשחקים שפיתחנו.
יאצק זיבה:סרטי האימה הטובים ביותר, ו-Silent Hill 2 הוא אחד מהם, הופכים את האימה עצמה לכלי לספר סיפורים ולדחוף אותך לשאול שאלות.
אם מדברים ספציפית על המדיום, המעבר מגוף ראשון לגוּף שְׁלִישִׁיזה צעד חשוב. מה גרם לך לומר "בסדר, זה הזמן המתאים לעשות את זה"?
וויצ'ך פייקו:קצת קשה לענות, כי הרעיון הראשון ל-The Medium צץ כשעדיין לא היינו חלק מהצוות. זה התחיל בתור פלטפורמה, ואז זה הפך למשחק מגוף שלישי עם מצלמה חינמית ואז השתלטנו על הפרויקט. נתקלנו בקשיים רבים עם הניהול החופשי של המצלמה, כי הצורך לנהל שני עולמות בו זמנית נעשה הרבה יותר קל לפתח מחלת תנועה עבור השחקנים: זה לא היה פתרון אידיאלי, אז חשבנו לחזור לטוב. בית ספר ישן, עם מצלמה קבועה, והנה אנחנו כאן.
ז'אק זיבה:ניסינו קצת אבל בסופו של דבר הבנו שזה הפתרון המושלם.
אמרת שהמשחק הזה לא יהיה אפשרי ב-Xbox One.מה הופך אותו למשחק מהדור הבא?
יאצק זיבה:החומרה. כשאתה מוצא את עצמך בשני עולמות בו זמנית זה כמו לחוות שני משחקים שונים בו-זמנית: זה לא כמו מסך מפוצל, שמוביל אותך לשחק ברמה אחת, כאן יש שניים מאוד ברורים שבהם הכל נמצא שׁוֹנֶה. האור, האווירה, אותם צילומים במהלך הסרטונים. כדי להתמודד עם עומס כזה היה צורך בחומרה חזקה מאוד והדור האחרון לא הספיק. בטח, יכולנו לנסות אבל לא רצינו לסרס את המשחק מבחינת גרפיקה ורעיונות. רינדור שתי שכבות דורש מאמץ רב על ה-GPU וה-CPU.
בחירה אמיצה, בהתחשב בכך שה-Xbox Series X|S הופיע לראשונה לפני מספר חודשים ועדיין לא כולם עשו את הקפיצה הזו. המדיום הוא בין המשחק הראשון, אם לא הראשון, האמיתי של הדור הבא. האם אתה מרגיש קצת את כובד האחריות?
וויצ'ך פייקו:בְּהֶחלֵט. לפעמים אנחנו מאוימים כי אנחנו מודעים לכך שאנחנו לא סטודיו טריפל A ואנחנו לא יכולים להתחרות עם אנשים כמוהאחרון מבינינו חלק ב'- פנינה מנקודת מבט טכנית. אנחנו עדיין במה שנקרא ליגת AA, אנחנו מרגישים קרובים יותר למשחקים כמוHellblade: הקורבן של Senua,סיפור מגפה: תמימותאוֹמה שנשאר מאדית פינץ'. יש לנו גרפיקה נעימה, אבל שום דבר שיכול להתחרות עם הענקים.
ז'אק זיבה:יש קצת לחץ אבל המטרה העיקרית שלנו הייתה ליצור סיפור ייחודי, חוויה מקורית שלא נשענת רק על גרפיקה - שם ידענו שאין לנו משחק בהשוואה לכותרים הגדולים - אלא על שילוב של כיוון אמנותי, משחק פתרונות עיצוב ומוזיקה. הכוח האמיתי שלנו טמון בסגנון האמנותי, מבלי להזניח את המרכיב הטכני.
מהי לדעתך הצד החזק של המדיום? למה השחקנים צריכים לצפות?
וויצ'ך פייקו:חוויה מונעת עלילה, מאוד קולנועית, המכוונת לכל חובבי משחקי האימה הישן, במיוחד יפניים. בשבילי, המדיום הוא בסך הכל סיפור ואווירה.
ז'אק זיבה:אני מסכים ומוסיף, האיחוד בין ישן לחדש. בין בית ספר ישן למכניקת משחק חדשה. המטרה שלנו היא לא להפחיד את השחקן אלא להפריע לו, להחליק מתחת לעור ולתוך ראשו, לדחוף אותו לתהות אם הכל באמת הולך כמו שהוא חושב.