שיחקנו בערך שלושים שעות אאגדת זלדה: הדים לחוכמהו כדי להשלים את ההרפתקה, הספיקו קצת יותר מעשרים: עם זאת, בין התפתחות אחת למשנהו, לא הצלחנו להתרחק מהירולה, למרות שרק הצילנו אותה, בחיפוש אחר היצורים האחרונים שישוכפלו, של המערות האחרונות, של הסודות האחרונים. וזו אולי אחת המחמאות הגדולות ביותר שניתן לעשות משחק וידאו.
אנו מתייחסים לנוחיות לפרק החדש הזה של הסאגה כ- "2D", גם אם 2D אינו ברמה הגרפית, בהיותו מצולע, ולא ברמה שובבה, ואחריו את כל שלושת הממדים: זה, ליתר דיוק, הראשון האגדה של זלדה עם נוף למעל (לא מונה, לא ספירה מחדש או ריבוי פרקים. והוא הפרק הראשון והוא הפרק הראשון. מפוסל באופן פנימי שישגיבורת הנסיכה זלדהו
כל שינוי עלילתי, במשחקי נינטנדו, מרמזגישה שונה מהרגילו על הנסיכה להתבונן, לחפש, לבחון את האדמה ולבחור את הפירוטים הנכונים להתמודד עם זה: העתקים, נקודת המשען האותנטית של היצירה.
רוצה לתאר את הכותרת במונחים מובנים לשחקני Dungeons & DragonEnchants/Evocaters(אנו נבהיר את הרעיון בפסקה הבאה).
פעולות וכוחות
כוחותיה של הנסיכה זלדה הם שהופכים את ההרפתקה החדשה הזו למיוחדת: סידור האויבים, המורפולוגיה של השטחים והארכיטקטורות של הבניינים זהים משמעותית לאלה שהרבה פעמים בעבר נפגשנו עם קישורים. אלה המיומנויות והמאפיינים השונים של הגיבור הם המגוון את גישת המשחק: של הכוחות שיש להם הרבה משותפים לאלה שלדמעות הממלכההנשימת הטבע, בפרימיס לייעוד ארגז חולו
אנו שמים בצד את היכולת למקלה עצמי ולהפוך באופן זמני לחרב, שהוא הכוח הכי ניתן להעלות על הדעת וגם צפוי, כמו גם פחות שמיש (בדיוק בגלל שהם מוגבלים). זלדה יכולה להשתמשסנכרון(לא מייד, אבל כמעט), שהיא גרסה מפושטת של אולטרמן: במהותה, הנסיכה זורקת רדיוס אנרגיה המחבר אותו לאלמנט מסוים (לא לכולם, רק לאינטראקטיביים, כמו סלעים או ארונות) כדי להזיז אותה לכאן ולכאן למפת המשחק. ואז ישסינכרוניה הפוכה, שעובד באותו אופן במציאת אובייקט, אך, מחזיק LR, מאפשר לזלדה לתמוך בתנועותיו, ולא להשפיע עליהם: למשל, על ידי הצטרפות לעכביש, עם סינכרוניה היא יכולה להזיז אותה, עם סינכרוניה הפוכה היא יכולה לעקוב אחריו לאורך נדודיו (טיפוס על חומה, גם כן).
תנועת הנסיכה אנלוגית לחלוטין, ולכן אינה קשורה לכיוונים הקאנוניים שהוקמו מראש; בנוסף, בניגוד לקישור של פרקי דו -מימד, זלדה מסוגלת לקפוץ מההתחלה. זה הופך את חקר המפה לאקרובטי ומעורר יותר ומקורו במקטעי פלטפורמה, אם כי פשוטים, לא טיפוסיים למדי לסדרה. להשלמת רכיב הפעולה, הוסף את אזורי התצוגה לרוחב, בסגנון ההתעוררות של לינק, הציג הן במערות והן בצינוקים, ומעל לכלנעילה: המכונה במקור כמיקוד Z, זו הפעם הראשונה שהציץ בפרק דו-ממדי, וזה מועיל באופן מפתיע למטרת חפצים ומתחברים, אך מעל לכל אויבים. אם העתק רק ניצח מפלצת, למשל, אתה יכול לציין את המטרה הבאה פשוט על ידי כיוון אותה.
פיתוחים, העתקים וחירויות
היכולת המאפיינת ביותר של המשחק היאפיתוחיםו זלדה פוגשת את TRI במהלך ה- INCIPIT (נדבר על זה בקרוב), שמייחסים מקל קסום שלה המסוגלת "להעתיק" ו"הדבקה "חפצים ומפלצות. לא בדיוק כל מה שאתה רואה סביבך, אבל עדיין כל המפלצות (ממש הכל, לא כולל בוסים) וכמה חפצים (מיטות, שרפרפים, סלעים ... עננים!).
כל שעליכם לעשות הוא לגשת לאלמנט שניתן לשכפל, לחץ על ZR ולהכניס אותו לקומפנדיום שלך: במקרה של אויב, ראשית יהיה צורך להביס אותו. לכל תשובה יש "עלות" משלה, של הטריאנגוליני של TRI שיכול להיות ניתן להרחבה במהלך ההרפתקה. המשמעות היא שאובייקטים מסוימים, כמו צואה, אם בהתחלה הם ידרשו כמעט את כל הכוח שלך, בסופו של דבר הם יתעוררו על ידי מסה; כך גם באויבים מסוימים. נהפוך הוא, יתכן שאתה מבטיח בשלךקומפנדיום(סוג של פוקדקס זלדיאן) של האלמנטים שעדיין הושלמו מדי לכישורי הרגע שלך, ולכן תצטרך לחכות כדי לשפר את עצמך כדי לעורר אותם.
האפשרויות שמציעות העתקים מרגשות. הם מייצגים גרסה אינטואיטיבית יותר של הרכבים (והרכב) של דמעות הממלכה, מבלי שיש להם את כוחם ההרסני לייצר פתרונות אלטרנטיביים: הדים של חוכמה עוזבים אותךחופשי להתנסות וליצוראבל אין שום בעיה לשים תקרות ואילוצים שבהם אינך רוצה שתשיג את אנדיה. כמו באלמנטים רבים אחרים, זוהי פשרה מנצחת בקרב הפאזלים הקרתוסיים של קלאסצי זלדה, והפתוחים של העולם הפתוח האחרון.
העתקיםהם מחולקים בעיקר לחפצים, המאפשרים לך לחקור ולהגיע לטריטוריות חדשות, ומפלצות, להיבחר היטב על סמך צרכים, כדי להילחם באויבים. בכמה מקרים מבריקים, שתי הנשמות מצטרפות: כבר הזכרנו את העכבישים. אם נותרים חופשיים, הם תוקפים. אם הם ממוקמים ליד קיר ומחוברים בסינכרוניה, ניתן להשתמש בהם כדי לטפס.
L'Ongent di Dies of Frisdomזה לא מבריק כמו נשימת הטבע: ברמה הפיזית, חפצים מסוימים שוקעים (אבנים) ואחרים צפים (ארגזי עץ). ברמה הכימית, חלקם עולים באש (דשא), אחרים יוצאים (לפידים שנחשפים לרוח המדהימה). עם זאת, אלה אינם מכניקה מתפתחת, נוזלית וככל הנראה מכשף כמו אלה של ה- Zelda 3D האחרון: כאן הכל עובד טוב, אך אתה יכול לראות שחפצים מסוימים "מחשבים" לעלות לתגובות אלה, שאינן מתרחשות אורגניות. עם זאת, חוסר הדים לחוכמה אינו נחשב, מכיוון שהוא מייצג מצוינות - ייחודית - של האח הגדול.
עם זאת, פגם אמיתי הוא ה-ניהול תפריט העתקו עם הרצון המובן שלא לאמץ את המוני המפוארים של אייקונים של משחקי תפקידים מערביים -נינטנדו ו- RAW יצרו תפריט פשוט יותר וברור יותר, אשר, עם זאת, צריך לאסוף פעם עשרות העתקים. כדאי להיות מסוגל להזמין אותם על סמך טעמכם (משומשים יותר, יקרים יותר, עדכניים יותר) אך עדיין נותרה גישה כאוטית, בהתחשב בכך שחלקים של ה- D-Pad, המעורבים בניהול, נותרו ללא שימוש.
אחרי שאמרנו את זה, במתג אנו זוכרים מעטיםרגעים כל כך חינניים ודמיונייםכמו ללכת על העננים, התעורר אחד אחרי השני, בעוד ים הזורה מאיר את השמימי, יותר ויותר מטושטש ורחוק, ברקע.
הִיסטוֹרִיָה
זו האגדה הראשונה של זלדה, לפחות בזיכרון שלנו, שמציעה את אותו סגנון גרפי - זה של הגרסה המחודשת שלההתעוררות של לינק- מבלי לייצג בעקבות ישירות: בפרק זה אין קשר ראשוני בין קישור לזלדה. הם לא ידועים. שלהצצות מסתוריותהם בולעים את אדמתו של הירול, ואיתו תושביה: בין אלה הגיבור הרגיל, קישור.
זלדה מצליח להציל את עצמו ובעזרת Tri (ישות פיות שרק מעטים יכולים לראות) יש את הכוח לחסל את זרועות השחור המרושעות המטפלות באדמות ואוכלוסייה, וחוצה את השערים הממדיים המובילים אותה אליועולם של כלוםו על פי החשד, הנסיכה הייתה מאחורי ההתקפות, ומסיבה זו היא נאלצת, לפחות בהתחלה, לפעול בסתר: אנחנו לא יכולים ואנחנו לא רוצים לחשוף שום דבר אחר, אך אנו מוסיפים שני פרטים.
ראשית: עם חזרת הנוסחה המסורתית יותר, גם אחד חוזרהתקדמות עלילתית פנימית, כמעט נעדר בשלושת הפרקים האחרונים -ממדיים. שנית: העלילה אינה מאירה לעומק, אלא מציעה דמויות נעימות, עם פנקס המתאים לצעירים ביותר ומחבק את ההיבטים המיתולוגיים של Hyrule אשר בהתחשב במראה הוויזואלי, לא היינו מציעים. העובדה שזלדה, השתלטות על מורשת לינק, השתתקה (דבריו לא מתועתקים), היא בחירה שלא גרמה לנו לשגע - במיוחד במצבים מסוימים שאיננו יכולים להעמיק.
מַפָּה
Hyrule זה הוא הכלאה בין האדריכל אחד שלקישור לעבר, עם כמה ציטוטים ישירים ושכירות דומות, ושל נשימת הטבע. מהאחרון אוסף קצת נושבים, כמו גםאזורים חדשים: הג'ונגל (מיושב על ידי הדקו), או הר העברה, כדי לעשות דוגמאות מעשיות. מדבר גרודו, עם תושבי המלחמה שלו, נזכר גם הוא בשלושת הפרקים הממדיים.
באופן כללי, הערכנו את המפה, גם אם - אולי - הגיע הזמן להסתכן מעט, מקורו מירוצים ומערכות אקולוגיות חדשות: ברמה שובבה, חדשות לפרק דו ממדי, ניתן לחקור בחופשיותללא חלוקות במסכיםו אפילו אנכית, בהשראת משחקי האוויר הפתוח: אתה יכול לעלות על העצים, ולחצות חלקים שלמים של המפה "קפיצה" את הנתיב האידיאלי.
Ilגורם אקלימי, מרכזי בנשימה של הטבע, כאן מסונתז בדרכים פונקציונליות, אך פחות אלגנטיות, בדומה למנוע הכימי שכבר נדון. ישנם אזורים חמים או קרים במיוחד, מהם טוב לדאוג לשיקויים נאותים, אך אין אינדיקטור זמן אמיתי שמדוד את הטמפרטורה החיצונית, או את דרגות האינטנסיביות השונות. בקיצור: האזור חם מדי, או קר מדי, או שהטמפרטורה אידיאלית. התופעה האטמוספרית היחידה שנמצאת, סערות בצד, היא הגשם, אך גם היא מוגבלת לאזורים מסוימים. אין אפילו, כמו תמיד בשני פרקים ממדיים, חילופי היום/לילה.
בין עולם פתוח לפורמולה קלאסית
העתקים מייצגים מערכת שאפתנית ואמיצה, אך עם זאת כמעט ולא נראה שוב בעתיד, אלא אם כן להדים של חוכמה יהיה מעקב ישיר. נהפוך הוא, הגישה המבנית של המשחק הזה יכולה לסמן עידן חדש לכל הסאגה: עבודה זו מעזת איפה דמעות של הממלכה לא דעכה, מדועמנסה להכליל את הנוסחה הקלאסית של זלדה(התקדמותו, והצינוקים לשכב את האזור) עם אותו עולם פתוח. כתמים קטנים לא נכללו, זה מצליח בהצלחה.
מהכותרות האחרונות, דרך סינכרוניה ושכפול הכוחות,גישת ארגז החול יורשתו כפי שאמרנו, הם לא חזקים כל כך, אסור "לעקוף" קטעי משחק שלמים, או לפתור את האניגמות בצורה בלתי צפויה לחלוטין, אבל הם די ברציפות להשאיר מקום רב ליצירתיות של השחקן. בחקירה, במריבות ובגישה לחידות.
בנוסף, הדים לחוכמה הם אעולם פתוח של פיקולו: מיד לאחר ההסכמה, תוכלו לחקור את כל ארץ ההירול כמעט לחלוטין, תוך התעלמות מהמשימה העיקרית. כאן חוסר העקביות העיקרי של המשחק אורב: בניגוד ל Breath of the Wild, משימות עיקריות מסוימות זמינות רק לאחר שהתגברנו על אחרים (אנחנו לא מדברים על אלה באותו אזור), ומגיעים אליהם לפני כן, כאשר "אתה לא צריך", לעתים קרובות לא מציעים מצבים מעניינים למדי.
מיכל קטן וגדול זה מלא באלמנטים שאפיינו את הסאגה מקישור לעבר לנסיכת הדמדומים, דחה דרך הגוונים הדרושים כדי ליישב את עולם הטבע של המשחק. התקדמות עלילתית, למשל: אירועים חיוניים לא נעולים רק בשלבים.סדר הצינוקיםזה בחינם, אך רק בחלקו (הם מחולקים ל- Scaglioni, בפועל).
כן, הצינוק: הם מייצגים גרסה קונטקסטואלית של הישנים. עשיר, מורכב, יותר קומות. מעל לכל, הם מתפתחים באופן הרמוני: בראשון ניתן לחצות חדר אחד אחר כך, ואילו "האחרון" (שלא בהכרח תעמוד בפניו ככאלה) אי אפשר להשלים מבלי להרות את המרתף כמבנה הכנסות יותר הקשור לחוץ.יחד עם הבוסים החזרת המיניבוס, והמפה והמפתחות הקטנים. כלומר, זה חסר, אולי למרבה המזל, זהו "מושא הצינוק" הישן: יש העתקים שנמצאים רק בתוך המרתף, אך אין נקודת מפנה הדומה לזכרו של "המכשיר" של האגדה הישנה של זלדה, שסביבתה ניהול החלק השני של הצינוק התמקד, ואותה מערכת של הבוס.
לבסוף, ישנם אזורים - שיכולים היו להיות רבים יותר - מבוקרים בכל עת, שאינם קשורים למשימה הראשית, המעשרים את העולם הפתוח. ואנחנו מתייחסים רק למשימות משניות(מספר רב, אך לעיתים רחוקות עמוק, למעט ארבעה/חמישה מקרים), אך לכמה מערות גדולות יותר (או מקדשים קטנים) שיחזירו את הרצון שלכם לחקירה.
מסגר, גרפיקה וצליל
הפגם השלישי המשמעותי בתואר הואמסגרוזה ניכר במיוחד על ידי משחק הטלוויזיה (במצב נייד הוא זורם טוב יותר): באזורים הפתוחים (ולכן לא כולל צינוק, מערות ובניינים שונים) הפרמראטה מטלטלת ללא הרף. וזה מצחיק, מכיוון שאפילו על ידי הכפלת הפיתוחים, אפילו על ידי הצית לשיחים שלמים עם חמישה זול של אש בו זמנית, המצב רק גרוע יותר. זה נראה כמו גבול הגלום במשחק, אותו דבר שפקד את הגרסה המחודשת של ההתעוררות של לינק, שכנראה מחוספס, בשנים האחרונות, לא הצליח להחלים.
ברמה שלסגנון גרפיאנחנו בהחלט לא יכולים להתלונן: זה לא יהיה המקוריות הטובה ביותר, אבל הדים לחוכמה, בדיוק כמו ההתעוררות של לינק, נעימים מאוד. זה נראה כמו עולם העשוי ממגפה, עם הדמויות קוואי והמים שנראים כאילו זורמים מצינור טמפרטורה מיושן. אנחנו באמת מתלוננים, נוכל להדגיש שאנחנו רגילים - למעט סרטי המשך ישיר - לסגנון ייחודי לכל אגדת זלדה, בעוד שזה הבן הישיר של הגרסה המחודשת של הקלאסיקה עבור Game Boy. יתר על כן, בטוח שסוגיות העלילה אינן מסתגלות היטב להיבט שנבחר.
רכיב הקול, לעומת זאת, הוא מצוינות טהורה. יהיה שאותן דמויות מפתח כמו דמעות של הממלכה היו מעורבות, אךהמלודיות ואפקטים הקולייםהדים לחוכמה הם צעד קדימה למראה הגרפי: שונים ומעודנים, עם כלים שונים הקשורים לכל אזור ולאנשים, מתמקדים יותר בעומק מאשר במיידיות (הנושא המרכזי בצד).
מסקנות
משלוח דיגיטלי נינטנדו Eshop
Prezzo 59,99 €
תפריט העתקים של אגדת זלדה: הדים של חוכמה הוא כאוטי. עולמו הפתוח, גם אם במיניאטורה, אינו מושלם: אזורים מסוימים המעורבים במשימה העיקרית ריקים מדי אם אתה מבקר ב"זמן הלא נכון ". מסגרת האזורים הפתוחים, שמשחקים בטלוויזיה, אינה בטוחה ללא הרף. למרות זאת, זהו הטוב ביותר שהאגדה של זלדה "2D" של העשורים האחרונים: היא מציעה הרפתקה של נעימות נדירה, של יצירתיות שופעת, שמשאירה חופש רב לשחקן מבלי לאבד אי פעם את האינטואיטיביות של המכניקה, ומבלי להעניק לו את הפוטנציאל למיגור העיצוב החלק של המשחק. העתקים מעוררים לאסוף ולהשתמש בהם, כדי לשלב זה עם זה, ולחש פתרונות אלטרנטיביים רציפים לשחקן, עד כדי כך שהם רוצים פוקימון דומה. לבסוף, ההכלאה האמיצה, ובתקווה, הזרע בין הנוסחה הקלאסית של הסדרה לזו האחרונה: סינתזה שניתן לשפר, אך ללא ספק מוצלחת. הבא האגדה של זלדה יכולה להתחיל מכאן.
מִקצוֹעָן
- מיזוג אמיץ בין פורמולה קלאסית לעולם פתוח
- העתקים מרגשים, שיאספו ולהשתמש בהם
- צינוק מעולה
- התקדמות יפה, שובבה ועלילתית
- מוזיקה מעולה
נֶגֶד
- אזורים מסוימים מוגבלים, אם אתה מבקר ב"זמן שגוי "
- תפריט העתקים בלבול
- מסגר רעוע, במיוחד עם מתג במזח