לא מזמן בדפי Multiplayer.it פרסמנו את הסקירת GRID Legends, התוספת האחרונה לסדרה הידועה של משחקי מירוצי הארקייד מבית Codemasters. בין בחירות מנצחות לעתיד, כמה ספקות לגבי AI ומצב סיפור שאפתני, אבל אולי קצת ליניארי מדי, היה לנו העונגראיון את Gero Micciché, מנהל הפיתוח של GRID Legendsמטעם EA ו-Codemasters, שסיפרו לנו בפירוט מה קרה בשלב הפיתוח, הקשיים הגדולים ביותר וההצלחות הגדולות ביותר, בהשוואה להערכת המשחק הראשונה לאחר השחרור.
האבולוציה של הסדרה
GRID מייצג את משחק מירוצי הארקייד הטיפוסי בפנורמה של משחקי הווידאו: כאשר ניגשת לפיתוח, מה היו ההיבטים העיקריים שרצית להציג בהתחשב בעברה של הסדרה?
הכוונה הראשונה הייתה לכבד את כל הסאגה וזה כבר אתגר קשה אם חושבים על זה. הכל התחיל עם קולין מקריי, הוא המשיך עם TOCA Racing כדי להגיע ל-Race Driver GRID ב-2008, שזו אבן דרך. במקרים אלו מדובר באחיזה של היסטוריה מורכבת, בכבודה, בהישארות קוהרנטית אך בה בעת לחדש. שמרנו על חלק שלםאבני פינהכולל מערכת הפלאשבק, שהייתה החידוש הגדול של GRID, אבל שעודנה עוד יותר ב- Legends מנקודת מבט של קידוד.
בעוד של-GRID הקודם הייתה בינה מלאכותית המבוססת על ביצועים של שחקן אנושי, Legends משתמשת לראשונה בלמידת מכונה. הבינה המלאכותית היא שלומדת וזה עוזר לתת צבע למערכת נמסיס. לכל בינה מלאכותית יש סטטיסטיקה משלה, יש כאלה שהם אגרסיביים יותר, אלה מהירים יותר, אלה שמגיבים יותר להשפעות מסוימות. מה שרצינו, לתת יותר כוח לסיפור, במיוחד במצב הקריירה, היה שה-AI יוכל ללמוד וליצור מעין זיכרון של השחקן במהלך המרוצים. במצב קריירה ניתן לראות את האבולוציה הזו ממרוץ לגזע והיא עוד היבט שאנחנו מאוד אוהבים.
מרכיב המפתח השלישי הוא מגוון. ב-GRID Legends רצינו להביא המון מכוניות, מסלולים, רצינו לתת לשחקן הרבה בחירה כך שגם בשלב יצירת המירוץ היו לו אינסוף פתרונות ואז רצינו ליצורעולם חי חברתי; קראנו לזה כך באופן פנימי, כלומר, עולם שבו שחקנים יכולים להתחרות זה בזה ויכולים לעשות זאת בצורה גמישה ודינמית. אני מאמין שהמרובה משתתפים כפי שהוא נתפס היום הוא, יחד עם הסיפור שהוא חידוש, אחד המרכיבים הטריים באמת של סדרת GRID. הוא מאופיין בתכונות חדשות כמו hop in, המאפשר לך לעלות במהירות מאחורי ההגה ולהתחרות עם שחקנים אמיתיים אחרים. אתה יכול להשתתף בהמון מירוצים, אתה באמת יכול לעשות הרבה דברים במולטיפלייר וכרגע זה האלמנט שנותן לנו את הכי הרבה סיפוק. ואני מוסיף, EA עזרה לנו מאוד מנקודת המבט הזו; זה היה יוצא דופן, גם בגלל שרצינו לעשות הכל בפלטפורמה, רצינו להבטיח משחק צולב והמטרה הושגה.
ניסינו לסקור את העקרונות של הסדרה כדי לתת צורה מאוד ספציפית, זהות ל-GRID Legends. ניתן לסכם את העקרונות שעליהם מבוסס המשחק הזה בעמודי התווך הבאים: הראשון הוא מושג המאוורר, המועבר באמצעות דינמיות ואנרגיה. GRID Legends הוא משחק שוצף על גדותיו, המבוסס על הספקטקולריזציה ועל הרעיון של כיף דינמי במיוחד. אפשר לראות את זה ממש מהטריילרים שמראים תאונות, מהירויות מטורפות וקפיצות מדהימות. אחר היה לנצל את אנרטיבכמו שמעולם לא נראה בעבר באף משחק אחר בסדרה. אנחנו יודעים שלמקיין יש היסטוריה מאחוריהם, אכן, נניח שריאן מקיין היה בעבר דמות שקרובה מאוד לשחקן. הייתה נכונות לצאת לאתגר, אפילו להציע שני מקיין כנבלים של העלילה. על זה נבנה גם הבסיס של הסיפור, מצב שלא היה צריך להישאר עצמאי מאלה שלא היו נרטיביים למהדרין כמו קריירה.
בסיום הסיפור השחקן מבין ש-Carrière Mode הוא ההמשך הטבעי של העלילה ועושה זאת באופן שאינו בהכרח ליניארי, כי עד כמה שניתן הוא יוצר מערכות יחסים עם הדמויות השייכות לשניהם.
Codemasters
להיבטי מירוץ גרידאCodemastersיש לו היסטוריה עתיקה ולכן הידע של הסטודיו, באופן כללי, הוא עצום. אני עובד עם אנשי מקצוע שהם מפלצתיים, אני אפילו לא רוצה להכניס את עצמי לקבוצה הזו של אנשים שיש להם את הידע האנציקלופדי הזה: כמו הבמאי כריסטופר סמית', שהוא המעצב הראשי לשעבר של ספורט מוטורי שונים של Forza, סטיבן ברנד שהוא שלנו מעצב ראשי, שיש לו תרבות מטורפת של משחקי מירוצים, אבל גם מנקודת מבט טכנית.
לגבי הסיפור מצאנו את עצמנו במצב כפול, כי בעוד שהעיתונות האמריקאית והבריטית העריכו אותו בממוצע, אנחנו האיטלקים לא עשינו זאת באותה צורה. אני משוכנע שאנחנו קשובים אחרת לנרטיב, זה משהו שבין היתר, מנקודת המבט שלי, אני לא רק מעריך, אלא שאני מבין היטב כי אולי אני באותה פרספקטיבה, אבל אני אראה לך זה של היזם.
מצד אחד היית צריך לעשות סיפור שאפשר לספר בצורה ויזואלית בקצב של סדרת נטפליקס, בהתחשב בכך שהרפרנס העיקרי הואפורמולה 1: סע כדי לשרוד. היה חייב להיות בו הדינמיות הזו, הקצב הזה. זה היה צריך לבוא לידי ביטוי בסיפור עם מעט סלסולים ומהודק מאוד. זה היה די אתגר.
זהו הסוג הראשון של סיפור ש-Codemasters מביא למסך עם הפקה וירטואלית, כמו זו המשמשת ל-The Mandalorian ועם שחקנים ידועים, כמו Ncuti Gatwa מ-Sex Education. זה היה שילוב קשה: אתגר טוב. היינו צריכים לספר את הסיפור הזה למשתמשים בעולם המירוצים ולקהל גדול בדרך כלל, כי המשחק שלנו מכוון לכמה שיותר אנשים. יש עוד משחקי סימולציה אחרים, שמכוונים יותר לגיימרים הארדקור. עם זאת, רצינו לברך את כל אלה שיש להם הרגשה של אוהד בריסינג. עבורנו, GRID הוא משחק מירוץ פעולה: זה משחק שחייב ליצור סיפור שכולם יכולים ליהנות ממנו.
אחד המחברים של Ghost of Tsushima עבד איתנו, חלק גדול מהדיאלוג נוהל על ידי אוליבר ג'ונסון, שהוא דמות היסטורית ב-Codemasters וכבר חושב איך לעשות עוד יותר טוב בעתיד. תמיד נחמד לאסוף משוב שימושי ובונה ואז לשפר. אהבתי את זה בתור ניסוי ואני מקווה שנוכל להמשיך לעשות ניסויים דומים בעתיד, כי אני מאמין מאוד בנרטיב, אפילו במשחקים מסוג זה.
העתיד של מרובה משתתפים
בהתחשב בעובדה שהמרובפלייר הצליח כל כך, בהתחשב במאמץ אבל מעל לכל הפידבק שהתקבל, האם זה האינטרס שלך להפוך את GRID ליותר ויותר מרובה משתתפים ואולי לחשוב על עתיד של הסדרה עם פרק שמוקדש לגמרי למצב הזה?
לא כרגע. כרגע מרובה משתתפים הוא עמוד, עמוד חזק מאוד. ללכת אנכית רק בכיוון הזה, לעומת זאת, אינו בתוכניות שלנו. מה שאנחנו רוצים להבטיח הוא מגוון מוחלט, מבחירת האמצעים וההגדרות אבל גם של שיטות. אנחנו חושבים שהשקעה בריבוי משתתפים היא בסדר במסגרת שבה לא נענשים שאר חלקי המשחק. בשלב זה אין תוכניות לעתיד. כלומר, אנחנו עובדים על תוכן נוסף עבור GRID Legends ואנחנו מתמקדים בזה לעת עתה. אם נעבור להיבט הטכני, האבולוציה הטכנולוגית תמיד אפשרה למשחק לפתוח תכונות חדשות וליצור חזונות עיצוב משחקים חדשים, במיוחד בז'אנר כמו מירוץ שקשור חזק למציאות.
השיפור הטכני של GRID Legends
האם יש היבט של GRID שהיית רוצה לשפר, אבל לא הצלחת בשל המגבלות הטכניות הנוכחיות?
אם היינו רוצים, יכולנו לדחוף את זה עוד יותרתחום טכני, כי יש לנו את הטכנולוגיה לעשות את זה. הנקודה היא אחת, למשחק הזה היה צורך, לרצות לפנות לקהל רחב, לרוץ בצורה מכובדת ועם ביצועים גבוהים בפלטפורמות רבות. וכרגע אנחנו ממשיכים לעבוד בחזית האופטימיזציה. כעת לקונסולות הדור האחרון ולמחשבים העדכניים ביותר בכלל יש זמני טעינה ממש מהירים, אבל עדיין יש מקום לשיפור ב-PS4 וב-Xbox One.
יש עוד שיפורים שאנחנו רוצים לעשות, אבל רמת הגרפיקה שהושגה ברגע זה הייתה בהחלט הרצויה. בין ההיבטים השונים של עיבוד התְאוּרָההוא זה שעשה את הצעדים הגדולים ביותר קדימה, אבל תמיד שומר על איזון עם ביצועים.
הקשר עם ההוצאה החדשה
איך הייתה התמיכה מהמו"ל של EA באופן כללי, באילו היבטים היא הייתה שימושית ביותר?
מה שאני אוהב בעבודה בסביבה ארגונית רב לאומית היא העובדה שמחוץ לצוות הפנימי שלך יש לך יקום של חברות אחרות שתומכות בך. כבר בדקתי את זה בעבר ב-Gameloft, שם עבדתי יותר משנתיים. יש לך צוות מרכזי שבו אתה עובד ואתה מקבל תמיכות שונות מאולפנים אחרים. עם EA יכולנו לסמוך על עזרה ישירה בתחומי הרשת והרב-משתתפים, אבל גם מבחינת משוב משתמשים, חווית לקוח, בדיקות תאימות, כלומר כל אותם הליכים שמאפשרים לך הגשה ליניארית וללא תקלות. הניסיון של EA בהיבטים אלה הוא עצום בהשוואה למה שחברה כמו Codemasters יכולה להיות בצד שלה.
כשלקחתי את העבודה הזו בשנה שעברה הייתי סקרן להבין מה ההשפעה של רכישת Codemasters על ידי EA ומה שמחתי היה לראות ש-EA מזהה באופן עקבי קבוצה שרכשה את כל המשקל של הידע וההיסטוריה שלה. מביא איתו. יש חופש מוחלט מנקודת מבט יצירתית. ההנחה היא: "אתם המומחים בתחום המירוצים, אנחנו יכולים לתמוך בכם ככל האפשר במה שאתם צריכים, אבל אתם המשחקים, אלה שטובים ביצירתם" וזו הסיבה שבגללה EA רכשה חברה כמו Codemasters שיש לה ידע מאוד ספציפי.
הקשיים של הפקה חדשה בתוך מגיפה
האם היה אתגר במצב הסיפור, מכשול שקשור לאנקדוטה שאתה זוכר ושאתה רוצה לחלוק איתנו, או בכלל מה היו המרכיבים הקשים ביותר במהלך התפתחותה?
מלבד השאלה הראשונית שאמרתי לך, כלומר איך הופכים סיפור בדיוני למשחק מירוצים, שהייתה נקודה מכרעת, שנויה במחלוקת, היו עוד הרבה גורמים קשים. הגישה עם השחקנים הייתה מאוד מורכבת וזה חלק שעניין אותי מאוד כי אני מגיע מהטלוויזיה, תחום שבו עבדתי עשר שנים לפני שהגעתי למשחקי וידאו. בעיה גדולה נוספת הייתה הצורך לנהל את המורכבות הקודמת בשילוב עם ייצור וירטואלי במהלך מגיפה. לפעמים היו שחקנים שנאלצו לעזוב, לא ידעת מתי לתזמן את הצילומים ובשביל הפקה כזו אלו יכולות להיות די בעיה.
זו הייתה גם הפעם הראשונה שניגש לייצור וירטואלי, בין היתר עם הטכניקות בהן השתמש The Mandalorian שאפשרו לנו להרחיב את היקום החזותי עוד יותר. הצילומים היו באולפן, אבל היה צריך לפתח עומק שדה שבו מוסכי הרכב, המסלולים וכל השאר שוחזרו בצורה מאוד מציאותית ומאוד נאמנה. אפילו שם הבנו בהדרגה כמה חשובים אפילו האביזרים האישיים ולמידת כל ההיבטים הטכניים הללו הייתה חווית למידה יוצאת דופן.