המורשת הכבדה...
הפגמים ההיסטוריים של Splinter Cell, כגון כפייה מסוימת במכניקת המשחק, שדה הראייה המוגבל בעליל של האויבים, וכמה תגובות שאינן מציאותיות מדי באינטליגנציה המלאכותית שלהן, נותרו למרבה הצער גם בפרק זה. בהשוואה לעבר אלו היו מוגבלים חלקית, יש לציין גם כי על ידי בחירה ברמת הקושי הגבוהה ביותר, המצב משתנה באופן קיצוני. השומרים, אם מתריעים, הולכים בדרכי חיפוש שונות מהרגילות, ובמקביל בעלי שדות ראייה רגישים הרבה יותר למרחק שלנו ולמידת ההסתרה שלנו. לכן ניתן למצוא את המהות האמיתית של SC: DA על ידי משחק במצב קשה, תוך השפעה עמוקה על כל חווית המשחק ועל הטקטיקות שיש לנקוט כדי להתגבר על המחסומים השונים.
לאחר ששיחקתי וחזרתי במשימות השונות לשחקן יחיד, ניתן להגיע לשני סוגים של שיקולים. קודם כל, האפשרות להיות סוכן כפול היא ללא ספק בחירה טובה, אכן זה כנראה הכיוון הטוב ביותר שמצב הסינגלפלייר יכול לקחת, לחידוש כללי. מצד שני, אחרי שמסיימים את המשחק מבינים שזה רק צעד ראשון לכיוון הזה, הפוטנציאל שניתן לראות הוא עצום. לא מדובר רק בנתיבים אפשריים שונים לסיים רמה, ב-Double Agent זה מרחיק לכת עד כדי לתת לשחקן את ההזדמנות לעשות בחירות שעשויות לשנות את מהלך המשחק. הקשר בין סיבה ותוצאה, לעומת זאת, הוא שטחי, כמה החלטות חשובות יחסית לא משפיעות על יחסי האמון בתוך שתי הפלגים כפי שהם צריכים, אבל אם המפתחים יחליטו להמשיך עם הפרספקטיבה הזו, הדברים בהחלט יהיו מאוד מעניינים.
טרא סידני בריסטו וג'ק באואר..
ההשפעות הקולנועיות והטלוויזיה נמצאות בשפע ב-Splinter Cell הרביעי הזה, מהמשימה הראשונה שהיא למעשה פרולוג למשחק בפועל, כמיטב המסורת של סרטי 007, ועד לרפרנסים השונים במהלך הרמות הבאות. כמו אסקפיזם בסגנוןחופשת הכלא, קווי הדמיון של סם עם ג'ק באואר, גיבור של24, עד למשימות במטה JBA, המשקפות את האווירה שלכינוי. בהשוואה לפריקוולים, קו העלילה נוצר אפוא בצורה טובה יותר, רציפה יותר וגם נוכחותן של דמויות אחרות, שאינן ניתנות לשליטה, עם הרבה יותר כריזמה ממה שנראה בעבר, עוזרת לחזק את המעורבות.
אחד המאפיינים של Splinter Cell תמיד היה משחקי המיני השונים, הנוגעים לבחירת מנעולים או פענוח קודים, ובכן ב-SC: DA, מספרם גדל משמעותית, וכך גם הקושי שלהם, גם בגלל גורם הזמן, הפך יותר ויותר נוקב. במהלך המשחק נמצא את עצמנו מפענחים מיילים במלוא הסטיילסודוקו, פריצת תיקיות מוגנות במחשבים אישיים, הרכבת מוקשים או פריצת כספות וכן הלאה, תמיד בודקים את שעון העצר, עם נוכחות לא נוחה של איזה זקיף שמוכן לגלות אותנו זמן קצר לאחר מכן. שיטת השליטה נותרה ללא שינוי במהותה, משתמשים ותיקים ימצאו את עצמם מיד בנוח, בעוד למתגייסים חדשים תהיה רמת הדרכה כפולה ומשימה ראשונה מודרכת במיוחד לרשותם, שתעזור להם לשלוט בדמות.
טרא סידני בריסטו וג'ק באואר..
בין החידושים במשחק, אנו מוצאים הוד חדש עם מיני מפה שניתן להפעיל על המסך, שמראה לנו את המיקום והסטטוס של אויבינו, וניהול מתוזמן של המשימות בתוך מטה JBA. זה אולי לא ישכנע את כל השחקנים במבט ראשון, אבל בטווח הארוך זה מתברר כדרך טובה להוסיף קושי למשחק, למעשה, לעתים קרובות אדם מוצא את עצמו צריך לעשות מחדש כמה יעדים מספר פעמים אפילו רק כדי להשיג זוג של דקות, הנחוצות להשלמת כל משימת ריגול נגדית המבוקשת על ידי ה-NSA.
מעט מדי ויותר מדי, שני שמות תואר שניתן לשייך לשני אלמנטים ב-Splinter Cell: Double Agent. מצד אחד, מספר הרמות והמיקומים הזמינים אולי מעט נמוך מדי, וכדי להתמודד עם המצב הזה, ההרחבה שלהם הורחבה בהשוואה לפרקים קודמים, בדיוק כמו שיש הרבה יותר כבישים ושבילים בתוך הסביבות, אשר להגדיל את יכולת ההשמעה החוזרת במצב שחקן יחיד. מצד שני, מספר הגאדג'טים העומדים לרשותנו הרבה יותר מדי גבוה, במיוחד אם כל המטרות המשניות הושלמו, אפשר לפתוח עוד ועוד משאבים טכניים, שכנראה שחקן די מוכר בסדרה לעולם לא ישתמש בהם .
סגנון המשחק קשור למעשה ישירות לשימוש בגאדג'טים השונים, יש רמות שבהן אתה יכול ללכת ללא נשק או ללא גאדג'טים של ריגול, ולהצליח להתחמק מכל סוג של מעקב. במקום זאת נמצא את עצמנו עם ארסנל המצויד בלמעלה מ-5 סוגי רימון, מודולים שונים וקליעים שניתן להשתמש בהם ב-SC-20k וגאדג'טים קטלניים או לא קטלניים אחרים, שבמידה רבה נותרים ללא שימוש אם נמשיך ברמות השונות ב- באופן התגנב לחלוטין.
Multiplayer איזו תשוקה
צוות Ubisoft Shanghai היה היוצר של כל קטע השחקנים המולטי-שחקנים בתוך Splinter Cell, שנולד עם Pandora Tomorrow, התפתח עם תורת הכאוס ושיתוף הפעולה שלה, ולאחר מכן עבר אופטימיזציה נוספת בסוכן הכפול הזה. מרובה המשתתפים במצב Versus, בנוסף לכלול כתריסר מפות, למעשה מאוזן טוב יותר בשל הבחנה גדולה יותר בין המאפיינים של מרגל החרב, מה שמתורגם לשביעות רצון טובה יותר בהתחזות לשתי הדמויות במהלך המצבים השונים עם מטרות שונות ואסטרטגיות משחק, מבלי להיות מובלים רק לכיוון אחד משני המעמדות. למרגלים ולשכירי חרב יש שיטות שונות בהחלט להתקרב למשימות, כמו גם מבחר גדול יותר של גאדג'טים ומארסנלים שונים מאשר בעבר, שבניגוד לשחקן היחיד כאן יש חשיבות חיונית לניצחון במשחקים השונים.
בין מצבי התפריט הראשיים הקיימים נמצא אחדאזור חי, המכיל חדשות שונות על מצבי מרובה משתתפים, החיפושים המהירים והאישיים הרגילים של משחקים לעומת משחקים, קטע המוקדש למשימות שיתופיות נגד בוטים המנוהלים על ידי המעבד וכמובן גישה לסטטיסטיקות השונות.
מצב שיתוף הפעולה כולל אתגרים קבוצתיים נגד הבוטים הנ"ל, אך גם אתגרים בודדים, בהם עליכם להצטיין מול המרגלים האחרים הנוכחים במשחק. למרבה הצער, אין קמפיין אמיתי עם קו עלילה במצב שיתוף פעולה, זה היה הדובדבן שבקצפת עבור קטע מרובה משתתפים.
Multiplayer איזו תשוקה
Go Go גרפיקה!
מבחינה גרפית, ל-Splinter Cell: Double Agent יש שני פגמים בולטים: כמה נפילות ספורדיות בקצב הפריימים, ושוב הפגם הישן של היעדר סנכרון אנכי, שמצד שני רגיש מאוד לסוג החיבור והמסך בו משתמשים. במהלך הבדיקה שלנו, שבוצעה באמצעות כבל Vga, רזולוציה של 1366x768 ופאנל HDTV, בעיית הקריעה התבררה ככמעט לא מורגשת, אבל קיימת. לאחר שמיצינו את הצדדים השליליים, אפשר רק לשבח את התוצאה שהשיג צוות הפיתוח, שהחל מהבסיס של Unreal Engine 2.5 הישן, הביא שורה של שיפורים ואופטימיזציות שעולים בהרבה על ה-SC הקודם: Chaos Theory בגרסת ה-PC. High End במיוחד אנחנו יכולים להיות מאוד מרוצים מהצללים השונים המשמשים למצבים אד-הוק, כמו צפייה בדמות דרך חלונות שטופים במים, השפעת הגשם על המצחייה, השפעות החלקיקים החדשות של פיצוצים, שחזור הקיטור. או עשן. אפילו התאורה ואפקטי HDR הקשורים שנראו בפרק השלישי שופרו, והפכו לסוס העבודה האמיתי של מנוע הגרפיקה SC: DA. גם האנימציות תוקנו, סם נע בצורה טבעית יותר, כמו כן האינטראקציות השונות עם דלתות, מדרגות ואובייקטים אחרים בסצנה מציאותיות יותר. מחלקת הסאונד מקודמת בכל החזיתות, החל מההשפעות הסביבתיות החדשות במשחק, ועד הלוקליזציה והדיבוב, שאמנם כבר לא כולל את שיתוף הפעולה של Luca Ward, אך נותרו בביצוע מעולה.
360 יעדים
היעדים, 38 לכל 1000 נקודות גיימר, מגוונות מאוד ומקושרות היטב עם הציונים השונים בנקודות המוניטין שהם מייחסים לאחר השלמתם. בנוסף לאלו הסטנדרטיות המתייחסות למעבר הרמות השונות בביצועים של שחקן יחיד ומשחק וסטטיסטיקה בריבוי משתתפים, נכללו כמה מטרות מעניינות בהתאם לאופן שבו הושלמו המשימות השונות בקו העלילה הראשי.
ריבוי פלטפורמות
גרסת ה-PC של Splinter Cell החדש זהה למעשה למקבילו ל-Xbox 360 ההבדל הגדול ביותר טמון בשיטת בקרת התווים, אשר מצד אחד מועדפת באופן מובהק בכיוון הדיוק הודות לשילוב של מקלדת-עכבר, מצד שני. הוא מאבד את קלות התנועה שמתקבלת הודות למשטח ה-Xbox 360 הרמה הגרפית תלויה בסוג התצורה של המחשב המדובר: הדרישות כדי להפעיל את כל הפרטים בצורה מקסימלית גבוהה יותר מאשר בתורת הכאוס. , במיוחד עבור Ram וכרטיס מסך. מעבדי Dual Core ו-3.0 shaders נתמכים.
הֶעָרָה
Double Agent, בסופו של דבר, הוא אחד ממשחקי ההתגנבות המשעשעים ביותר שקיימים בשוק, וכנראה השלם והטוב ביותר מבין כל פרקי Splinter Cell. הדירוג הסופי רגיש עם זאת לפגמים העיקריים של השחקן היחיד, שכבר נמצאו בפרקים הקודמים, וגם שרד בבכורה הזו בפלטפורמת הדור הבא, קודם כל הבינה המלאכותית הכנועה של המעבד ברמת הקושי הסטנדרטית.
עם זאת, Splinter Cell: Double Agent הוא צעד משמעותי קדימה עבור המותג כולו, בפרט עבור מכניקת המשחק, שהפכה הרבה יותר עשירה באלמנטים והחלטות לקבל, כדי להפוך את הפרק החדש הזה לכותר מצוין במיוחד מבחינת עומק .
מִקצוֹעָן
- הוצגו חידושים מוצלחים מאוד
- מחלקת גרפיקה/סאונד טובה
- מרובה משתתפים מאוזן היטב
נֶגֶד
- בינה מלאכותית עדיין לא ברמה
- מעט תרחישים זמינים
- בעיות Vsync עדיין קיימות
הנה אנחנו בפרק הרביעי של אחת הסדרות המפורסמות של השנים האחרונות. הפעם זה תורו של סם פישר לעבוד שעות נוספות, אם לא היה מספיק להיות הטוב מקבוצת הדרג השלישי, כעת מוכנה לו משימה כסוכן כפול.
סדרת Splinter Cell הגיעה אפוא לנקודת המפנה, סדרה של אירועים מובילה את סוכן ה-NSA שלנו להתמודד עם משימות חדשות, מצבים חדשים וצורך לאזן כל החלטה שלו כדי לא לפגוע במעמדו בסוכנות או בפנים. קבוצת הטרור בשם JBA.
כל משימה, כל מטרה ראשית או משנית שהושלמה, גורמת לשינוי בשני מדדי המוניטין הללו. בעוד שעלינו לשמור על הכיסוי שלנו אמין כדי לחדור ללב ה-JBA, לא ניתן לשבור את האמון של ה-NSA על ידי ביצוע פשעים ברחבי העולם. לכן, לכל שלב יהיו לנו משימות JBA ומשימות נגד של NSA, לפעמים לא קשורות זו לזו, לפעמים קשורות כל כך הדוק עד שהן יובילו את סם לעשות כמה בחירות חשובות, כמו החלטה בין חיים או מוות של דמויות מסוימות, שמשפיעות באופן משמעותי. את המוניטין שלנו בכך שהוא מנחה אותנו לעבר אחד משלושת הסיופים השונים, הממוקמים בין טוב לרע.