לאחר שעשה יום משכורת: הייסט ועבד ביום המשכורת 2, אולף אנדרסון החל לשמוע את אחיזתו של דל'סאוגמנטו ובחר לנסוע בדרך שתסיר אותו מתוכנת Overkill ו- Starbreeze, ונטש אפילו את ה- IP שאליו הקדיש את השנים האחרונות של חייו. הוא נחוש להחזיר לחופש יצירתי אמיתי מחוץ למנגנונים של התעשייה העכשווית, הוא הופיע שוב מערכות יחסים עם כמה מחבריו ההיסטוריים של הנסיעות שלו כדי ללדת 10 צ'מרים, מחקר זעיר המורכב מתשעה אלמנטים בלבד שהועמדו לעבוד על פרויקט ללא טענות רבות מדי: פרויקט זה היה GTFO, יורה הארדקורי שהיו לו הצלחה כזו כדי למשוך את תשומת הלב לתמיכה, קבעו את תשומת הלב, קבעו את תשומת הלב, קבעו את תשומת הלב. אנדרסון וחברים בבניית זיוף גדול חדש.
בין המייסדים המשותפים היה גם סיימון ויקלונד, לשעבר המלחין של פסקול יום המשכורת וכעת מנהל האודיו של Den of Wolves: משחק וידאו, זה, המהווה את אותו ריסון ד'אסט של המחקר, הכותרת ש- ULF רצתה ליצור מאז רגע הפרסום של יום שכר: ההיסט. כיום 10 צ'יימברס ניגש לפרסום בגישה מוקדמת של המאמץ הגדול ביותר שלו, "משחק הייסט" עם צבעי סייבר -פאנק שבתוכם מוסתרים כל התשוקה של המרכיבים המקוריים של הצוות. לרגל ביקור ב- Unity Technologiesראיינו את סיימון ויקלונד מ -10 תאים כדי לגרום לנו לספר למין זאבים, אך גם לשוחח בשווקים החדשים ובחזרה לשלב קבוצת הוותיקים.
הזאבים
Den of Wolves מדבר על עתיד דיסטופי בו ה- IAS סיכנו אלמנטים קרדינליים בחברה והביאו לתאגידים אדירים לשלטון. במציאות זה נראה כמו תיאור מתאים מאוד עבור עכשוויותנו ...
מהפכת ה- IA שמתרחשת בתקופה זו החלה לאחר הקמת עולם המשחק של Den of Wolves. כשהוא התחיל לתפוס את המחקר התחלנו לומר לנו: "לחכות לרגע ... האם זה באמת קורה עכשיו?". ברור שהיום זה נוגע בלעדית לדגמי LLM ודברים כאלה, אבל אני חושב שזה רחוק מלהדמיין את זה של Den of Wolves כעתיד פוטנציאלי, או לפחות העובדה שה- IA תהפוך לבעיה, אולי רק בעיה של קייס סייבר. מצידנו, הרעיון היה פשוט לדחוף אותנו מספיק בעתיד שנוכל לסמוך על מרכיבים מדעיים הקשורים להתפתחויות טכנולוגיות מסוימות, על מנת לקבל את החופש לשלב אנדרואידים, מגני אנרגיה, פריצה נפשית ודברים אחרים כאלה.
בואו נגיד שזה היה מצב שרירותי, אין כלל שמטיל כמה אתה צריך להיכנס לעתיד ליישום טכנולוגיות מסוימות. בראשנו אנו תמיד מובלים לחשוב על עתיד "עתידני" הרבה יותר מאשר איך הוא מתגלה בפועל: רק חשוב על Blade Runner שנקבע בשנת 2019, לפני שש שנים בלבד, ואז לא היה שום זכר לשכפולים או כלי רכב מעופפים. אני רוצה לחזור לעתיד, ומה היה, 2015? לא היו מכונות מעופפות. אנו בהחלט לא רוצים ליצור כותרת המוקדשת לחקירת המרחב העמוק, אכן, הרעיון היה בדיוק להישאר עם הרגליים על האדמה: אם אתה עובד במחוז הפיננסי של עיר מידוויי שלנו, אתה עדיין לובש חליפה, ולא בגדי מסע בין כוכבים. כל שאר האלמנטים המדעיים תוכננו בעיקר כדי להציע חווית משחק משביע רצון.
למרות היותו יורה שיתופי גבוה -שיתופי, לאדרנלין Den of Wolves יש בנייה מפורטת מאוד של העולם: יש מותגים, יש תאגידים, יש הרבה פרטים ... מדוע?
אנו משוכנעים כי האלמנטים העלילתיים שהוכנסו ברקע ובניית העולם עוזרים גם ליצור חווית משחק טובה יותר, ובעיקר שהם גם עושים את זה למען אותו קהל שלרוב טוען שהוא לחלוטין לא מעוניין בקריינות. האמת היא שברמה התת מודעת אתה כל הזמן רואה שיש עולם מחוץ לקירות שבהם מתפתח רמה יחידה, גם כשאתה נעול בגיאומטריה שאתה יכול לחקור במהלך המשימה. אם אתה רואה שבחוץ יש משהו, שיש אנשים, חברות, דברים שקורים, מטופלים ברחובות, דמויות שיש להן מטרות מדויקות, כל מה שתורם לשיפור החוויה גם אם תבחר לא לקרוא יומנים או דברים כאלה. בעיקרו של דבר, גם אם בהחלט לא היינו יוצרים משחק וידאו עולמי פתוח, רצינו לעשות עולם שהיה עקבי, מציאותי ומלא מידע.
במקום להמציא דברים שבחרנו לאט ליצור ארכיון ענק של תאגידים עם מידע מדויק מהסוג שהוא המייסד, שהוא המנכ"ל, בו הם פועלים. כל זה בצורה כזו שבעתיד, באמצעות תוכן חדש והרחבות פוטנציאליות, כאשר זה נלקח על ידי תאגיד חדש, ניתן להפעיל את המחשבה: "אה, אבל אני יודע את אלה! ראיתי אותם בשלטי החוצות, ראיתי את השם, אני יודע את הלוגו של החברה!". הם יהיו דברים שנמצאים מאז ההשקה, כך שלעולם לא תהיה התחושה שאנחנו ממציאים קצת בויאטה שנשלפה משום מקום. פרטים אלה עוזרים ליצור עולם קוהרנטי.
הצגת את Den of Wolves כחוויה חופשית יותר מאשר יום המשכורת, במובן זה שהמשימות משתנות מעת לעת. האם היית מסביר בפירוט כיצד מערכת זו עובדת?
בפועל, עליכם לדמיין תפריט המורכב ממשימות שונות, שהן משימות ההכנה, שעליהן נמצאת המכה האמיתית. לא ניתן להתחיל במכה האמיתית עד לפחות משימות ההכנה שמבטיחות נקודת גישה ונקודת מיצוי הושלמו. רק בשלב זה ניתן יהיה להתמודד עם השוד. לפיכך, על ידי בדיקת סמלי האובייקטים הדרושים, קטע משחק שלם המבוסס על משימות ההכנה שיש להשלים כדי להשיג משאבים פתוח לרווחה: תלוי במשאבים המתקבלים, כחומר נפץ, מקדחות וכן הלאה, דרכים שונות לא נעולות להשלמת השוד. בפועל ניתן להשלים את המכה בדרכים שונות מאוד בהתאם למשימות ההכנה שהושלמו.
במהלך המבחן שנערך בימים אלה קיבלת גישה לקאוו על ידי הצטרפות לג'נטלמן פשע, ואז התנשא על ידי העברתם לגמדים שחיסלו את כל השומרים. כאן, במציאות, ניתן להתעלם לחלוטין מהשלב הזה ותקוף ישירות את צבא שר המלחמה לנשק חטיבה, יש גם כמה נקודות כניסה אלטרנטיביות. הרעיון הבסיסי בבסיס Den of Wolves הוא להציע אפשרויות שונות ולהטיל ציפיות, תוך הקמת מערכת של בחירות והשלכות הקשורות למעשיהם ולקשר המטלטל עם ישויות אחרות כמו עמותות פליליות ומגא -ספורציה.
אתה משותף משותף של 10 צ'יימברס, אבל גם מנהל שמע ומעל הכל מלחין: איך התהליך היצירתי של מלחין מוסיקה עובד למשחקי וידאו? האם אתה מדמיין את רצפי המשחק? האם אתה עובד על אמנות? ספר לנו איך זה עובד!
ראשית אני מנסה לטבול את עצמי בסביבת המשחק, שניהם מנסים את זה ברגע שהוא הופך להיות זמין, ומעל הכל על ידי השתקפות בתמונות של אמנות הקונספט. אמני הממשק של המחקר ברציפות, מדברים על החזון הכללי, על ההשפעות שהם רוצים לבמה: זה לא בהכרח אומר שאולף או אחרים אומרים במפורש את סוג המוזיקה שהם היו רוצים לשמוע במשחק, אלא שזה דיון מתמיד. בשלב זה ניתח הכל, אני גם צריך לשאול את עצמי מה הם באמת, מה אני עושה יותר טוב. איך אוכל לצאת עם סגנון מוזיקלי המתאים לפרויקט והרגשות שהמשחק מנסה לייצר? אם אתה נכשל במכה, המוזיקה חייבת להיות מנצחת, אם יש מצב מתח אתה צריך לשקף בזהירות רבה אפילו על הכלים המשמשים. מרבית התהליך מצטמצם לפרשנות נכונה של בטן התחושה שאתה רוצה להעביר.
הרעיונות מגיעים ברגעים הרגילים ביותר, בעודם במקלחת למשל. "הנה קצב: טון-טו-טון, טון-טו-טון ...". בשלב זה אני עדיין יוצא רטוב מהמקלחת, אני לוקח את הטלפון ביד ומתחיל להירשם כשאני מכין סוג של Beatbox מוזר. אם עכשיו הייתי צריך לפתוח את ההקלטות של הטלפון שלי, היית מוצא הרבה הקלטות של סוג "Beat Number 14", Beat מספר 20 ". כשאני צריך לחבר אני פותח את הטלפון ומקשיב לכל הדברים האלה עד שאמצא קצב שעם הקו הנכון של בס או תופים, יכול לצאת מגניב. אני תמיד מתחיל מכלי הקשה ואז ההליך מתחיל. אין מתכון אמיתי, אתה רק צריך לוודא שהשיר המוגמר מוכנס היטב למשחק. אולי אז אני מקבל שיר יפה, עם זאת, אינו מוכיח מתאים למצב של לחץ או מתח כמו זה שמגלם ההתנגשות עם בוס או על ידי קטע בריחה, ולכן הוא משמש בכל דרך אחרת.
העתיד של 10 צ'יימברס ושוק משחקי הווידיאו החדש
כאשר יוצרי קריאייטיב גדולים נוטשים חברה ומצאו מחקר פיתוח, תמיד נאמר שהם עושים זאת כדי לביים משחק וידאו ספציפי שהיה להם בראש. במקרה שלך אמרת שהמשחק לא היה GTFO. האם זה של זאבים?
המשחק הזה הוא Den of Wolves. באופן חלקי מכיוון ש- GTFO היה מעין תקופת שיקום עבורנו, פרויקט שהמציאנו כרגע, הדבר החשוב היה שזה היה משהו חדש בז'אנר שידענו טוב יותר. ברור שהיה צורך בביטחון עם אותה צמיחה ספציפית, אך בחרנו להתמודד עם אימה ובעיקר עם נוסחה הארדקור מאוד, בסגנון אימה הישרדותי, בפועל פעולה שהיוותה אתגר לעצמנו ומבחן להעריך את היכולת שלנו לבצע משהו אחר. עם זאת, זה לא משחק הווידיאו שתמיד היינו רוצים ליצור. Den of Wolves הוא המשחק שאולף אנדרסון היה רוצה לעשות מאז החודשים הראשונים של ההפקה של יום המשכורת: הייסט.
אני בטוח שמוחו, ברגע שהתחלנו לעבוד ביום המשכורת, מחולק כל יום וחושב על הנוסחה המדעית. "אם זה היה מדע בדיוני, אם זה היה תאגידים מדעיים, היינו יכולים לעשות הרבה דברים מעניינים." היה הרבה פוטנציאל שבכל זאת נאלץ להישאר לא מבוטא בגלל אופיו והתפאורה של יום המשכורת. כמובן, היינו יכולים להכניס כמה גאדג'טים עתידניים, אך רק בגלל הסכם העלילתי עם הציבור: זהו משחק וידאו, ולכן הבסיס מוביל לקבל כל סוג של אבסורד. עם זאת, נושא המדע המדעי מאפשר לך באמת לעשות הכל: פריצה נפשית דרך הצלילה, התרחישים האבסורדיים, הגאדג'טים, האויבים שיש להם צורה של יריבים מעופפים, מתנגדים מעופפים, כל סוג של יצור לא אנושי, אולי אפילו רובוט או אנדרואידים.
הגדרת Den of Wolves מאפשרת לך לתת את השמחה המטורפת ולעשות הרבה דברים בלתי אפשריים בגבולות יום המשכורת. ULF חשב על כל הדברים האלה במהלך כל 14 השנים שעברו מאז השקת יום המשכורת: הייסט. במחקר כולנו היינו בטוחים שבמוקדם או במאוחר נתמודד עם תואר מדע בדיוני, אך בינתיים יום המשכורת השיג את ההצלחה הגדולה, ולכן היה ברור שהיינו צריכים להתרכז רק בזה משם. עכשיו כשאנחנו סוף סוף תאים נוכל לעשות את הדברים שלנו. זה מה שרצינו לעשות. יתר על כן, עלינו לקחת בחשבון את העובדה שאנחנו מזדיינים: כמה משחקים נוכל עדיין ליצור לפני שנוסע? לוקח הרבה זמן ליצור משחק, במיוחד אם הוא מיועד לשירות חי. הם 10 שנים מחייך שנכנסים לייצור. אז חובה לבחור לעבוד על משהו שגורם לך לומר: "לעזאזל, כן. זה מה שאני רוצה לעשות".
כשיצא GTFO, הרעיון של גישה מוקדמת היה שונה מאוד. כיום משחקי הגישה המוקדמת אף נבדקים, הציבור מצפה ליצירות סופיות ... מה אתה חושב על הסחף הזה?
כן, זה משהו שקורה. ברגע שההשקה של גישה מוקדמת הייתה נתפסת הרבה יותר כמו של תואר פיתוח שיכול היה לשנות הרבה, הקהל הצטמצם והבין אותו היטב. כיום משתמשים רבים מצפים להתמודד עם חוויה שנעשתה ומסתיימת, ולעתים קרובות קוראים אותה כגרסה ראשונית שניתן לרכוש במחיר מוזל. מצידנו, התקווה היא להיות מסוגלת להיות מאוד ברורה בדפי המוצר שלנו, ולהודיע שהיא אינה מוכנה, שזה לא המשחק השלם, אפילו אומר לא לקנות אותו. עם GTFO עשינו בדיוק את זה: בדף המוצר כתבנו "זה כנראה לא משחק בשבילך". אז כך התחיל התיאור. בחרנו לעשות זאת כדי למנוע ממישהו לקנות אותו ולהשאיר ביקורת שלילית מכיוון שהיא הייתה קשה מדי, אז כתבנו "זה משחק רק עבור מזוכיסטים: לכו ל- YouTube, צפו בסרטוני משחק במשחקים ונסו להבין אם זה בשבילך. זה משחק איטי, סופר הארדקור". בסופו של דבר מדובר בניסיון לנהל ציפיות בדרך הנכונה.
דבר אחד שהבנתי במהלך השנים הוא שעדיף הרבה יותר למזער את ההבטחות ואז לנסות להתגבר על הציפיות, לנסות להיות שקוף ופתוח אפשרי באשר לאופי משחק הווידיאו. אין זה שום טעם לומר: "זה משחק לכולם". אין זה הגיוני לנסות למכור כמה שיותר עותקים על ידי התמקדות בציבור ההמוני, זה לא ה- DNA שלנו. מרגע הבסיס תמיד היינו נחושים להיות כנים, ומעל הכל עם האנשים שמבקרים בדפי המוצר.
השוק גם השתנה עמוק, במיוחד במערכות מונטיזציה. GTFO היה מוצר פרימיום ללא מערכות מונטיזציה לאורך זמן. האם תשנה את המודל העסקי הזה?
ראשית, ל- GTFO מעולם לא היה מודל עסקי (צוחק). במהלך התפתחות GTFO היו רק תשעה אנשים שניסו לפתח משחק והדרך היחידה האפשרית לשרוד בטווח הרחוק הייתה להיות מסוגלת למכור עותקים. זו הייתה הדרך היחידה בה ניתן היה לתמוך 10 תאים. לא היה סוג אחר של מודל עסקי, לא היו מיקרוטציות, עור, DLC, הדרך היחידה להצביע עם הארנק הייתה רכישת משחק הווידיאו. לא ניתן היה אפילו לשחרר את הפסקול או להשיק יוזמות כאלה אחרות, למרות הבקשות הרבות שקיבלנו בערוץ הדיסקורד שלנו.
כל זה הגיוני למחקר של תשעה אנשים, אבל היום אנחנו מאה ויש לנו "קצב כוויה" גבוה בהרבה ופרויקט שאפתני בהרבה. על מנת לממן זאת וכדי לתמוך בו, עלינו להציג בכוח מודל עסקי אחר. כמעט בוודאות יהיו פעולות מיקרו. או ליתר דיוק, אולי יהיו פעולות מיקרו, אולי זה ייצא שהם לא יהיו שם, אבל עדיף להביא את הידיים קדימה מאשר להסתכן באמירת בייל. באופן פנימי דנו בזה: אם יש הם בהחלט יהיו קוסמטיים וכרגע דנו גם במעבר עונתי. הציווי הוא רק קוסמטי ללא גורמים אחרים: לא יהיו הימורים ודברים דומים. Den of Wolves, כמו GTFO, הוא משחק פרימיום שעתיד לצמוח עם הזמן. יהיו DLC והרחבות, אך כדי לא לשבור את הבסיס לשניים, האנשים שרוכשים DLC יוכלו לארח משחקים וגם להזמין אנשים שאין להם את זה. זהו מודל נדיב מכיוון שאנו נחושים ליצור תוכן שהציבור רוצה לקנות.
התחרות השתנתה גם היא: כיום חברות רבות בוחנות את היורים השיתופיים, על ידי משחק הייסט כמו ה- Fairgame $ מאת ג'ייד ריימונד כדי להפסיק את ה- FBC של FBC ורבים אחרים ... מה זה דואג?
לא הכרתי הרבה מהמשחקים האלה עד לפני כמה ימים כדי להיות כנים, גיליתי את זה דרך עיתונאים אחרים שהצביעו לי. ראשית, אני מאמין שהתחרות דוחפת אותנו להיות טובים יותר, מכיוון שעלינו בהכרח להיות מסוגלים להתבלט באמצע התחרות, אבל הדבר החשוב ביותר הוא שהוא מכריח אותנו לבחור את קהל היעד שלנו בבהירות קיצונית, קהל הייחוס שלנו. המשתמש יסתכל על מערך כותרות ענק שניתן למקם אותו במעין "מקרוגניר", אבל אז הוא יעבור לכיוון של מה שהוא באמת מחפש, אולי משחק מבוסס משחק, או אולי משחק כמו זה של Remedy, אם הוא באמת אוהב פוסט-זה!
אני משוכנע שעשיית חיפושים בשוק עמוקים ותוהים: "מה עלינו לעשות עכשיו?" זה בדיוק מה שהורס את היצירתיות, שחיפוש אחר "הדבר הגדול הבא" שיבויע כדי לשגשג. אנו מנסים להישאר על המסלולים שלנו עם משימה מאוד ברורה בראש, ואין לה שום חשיבות מה חברות אחרות עושות. אם אפילו חברות נהדרות מנסות להשיג משהו דומה להשראתנו, הדבר היחיד שאנחנו יכולים לעשות הוא לסמוך על החוויה שזכינו וכי הם חסרים, מכיוון שהמציאנו את יום המשכורת. כשעבדנו ביום המשכורת 2 היו הרבה דיבורים על Hardline של Says Says מדוע הוא יכול לסמוך על משאבים רבים, אבל המציאות היא שהיום אף אחד לא זוכר אותו בעוד יום המשכורת 2 הצליח. אתה אף פעם לא יודע, לפעמים אתה מוצא אבק קסום לפרויקט שלך, אין עוד מה לעשות אלא לנסות להכיר את משתמש ההתייחסות ככל האפשר ומעל הכל כדי לספק מוצר בשיא הציפיות.