Sonic Rivals - אישור

מהירות האור

הקונספט שעליו הפיתוח שליריבים סוניקזה מאוד פשוט: המפתחים הוציאו את אחד ממרכיבי ההצלחה שלה מכל חבילת Sonic ובנו סביבו משחק.יריבים סוניקמהווה שבח למהירות הטהורה והגולמית, המירוצים הם אבן המפתח שעליה מבוסס מבנה המשחק כולו וסביבה סיפור נלווה מובהק וסדרה של מצבים נוספים המסוגלים להרחיב את חווית המשחק. פרק זה עבור PSP רואה את שובו של ד"ר אגמן בין הנבלים, שוב עוסק בניסיון הקיצוני והמקיאוולי לכבוש את העולם באמצעות מכונה מיוחדת המסוגלת להפוך אנשים לקלפים ולאחר מכן לאנרגיה טהורה. סוניק, נאקלס, צל והעולה החדשה סילבר יעמדו מול האיום הזה, וייסעו במהירות של 5 לאורך הרחובות המרכיבים את רמות המשחק; המילה "יריבים" הנוכחת בכותרת המשחק מתייחסת ליריבות בין ארבעת הגיבורים, המתמודדים ללא הרף זה מול זה כדי להגיע לקו הסיום לפני האחרים.

יריבים סוניקזה שבח למהירות הטהורה

מהירות האור

המצב הראשי של המשחק מיוצג על ידי מצב הסיפור: זו תהיה המשימה של השחקן לבחור דמות מבין ארבעת הנוכחים ולהתחיל להתחרות מול אחד משלושת האחרים לאורך מסלולים מטורפים שנראים שייכים יותר למוח של רולר. יוצר תחתיות מכל דבר אחר. כל הגדרת מאקרו תורכב משלוש פעולות, כאשר השלישית שבהן מוקדשת לקרב מול הבוס של הרגע. בנוסף למצב הסיפור, ניתן יהיה להתחרות באליפויות מסוימות המורכבות משלושה מירוצים או לחזור על רמות המשחק על ידי השלמת כמה אתגרים ספציפיים, קשים יותר או פחות בהתאם לרמה שנבחרה. הקטע מרובה משתתפים מסיים את ספירת המצבים הניתנים להפעלה, שהוא לא אחר מאשר השחקן היחיד בהשתתפות שחקן אנושי במקום ה-CPU. היסטוריה, אתגר, אליפות ומרובה משתתפים יהיו שימושיים באותה מידה להשגת קלפים מיוחדים המסוגלים לפתוח בגדים חדשים עבור ארבעת הספרינטרים.

רכבת הרים דיגיטלית

אם נכנסים לפרטי המרוץ, רמה אחת נמשכת בממוצע כ-3 דקות, במהלכן שני המתמודדים ירוצו בטירוף לאורך מסלולים שנראים כאילו יצאו מדעתו של Escher בשל המורכבות העצומה והדמיון האדריכלי. כדי להכיל את השחקנים ולא להפריע לחוויית המשחק במהלך הטמעת הפקודות, Blackbone החליטה להגדיר את המירוצים בתוך עולמות תלת מימדיים לחלוטין, אם כי נשלטים על ידי היגיון דו מימדי מעולה: השחקן לא יצטרך לדעת שום דבר מלבד לחיצה "ימינה" תמיד תלך קדימה (לא משנה מה הנוף) ובזריקת עצמך שמאלה תלך על הכביש בכיוון ההפוך לקו הסיום.

נדמה שהמסלולים יצאו ישר ממוחו של אשר בשל המורכבות האדריכלית והדמיון הרב

רכבת הרים דיגיטלית

המטרה היחידה של המרוץ היא להגיע לקו הסיום בעמדה הראשונה וכדי לעשות זאת לכל שחקן תהיה סדרה שלמה של "נשקים" שימושיים להאטת היריב ולגרום לו להחליק לאחור. לכל דמות יהיה מהלך מיוחד שמסוגל להזיק ליריב: סוניק יוכל לבצע מעין מהלך באמצע הדרך בין החלקה לספרינט, סילבר יוכל להשתמש בכוחות ה-ESP שלו ולהקפיא את היריב במקומו וקנוקלס הכה באגרופיו כרגיל. בנוסף לאיכויות האישיות של כל דורבן (או אכידנה), שחקנים יוכלו לאסוף לאורך הדרך סדרה שלמה של נשקים בעלי מאפיינים הגנתיים והתקפיים כאחד: המשחק יזהה באופן מושכל את עמדת השחקן ועל סמך זה יחליט האם להשתמש בבונוס על מנת להגן עליו (אם בעמדה הראשונה) או לתקוף את היריב (אם בעמדה השנייה והאחרונה). עם זאת, אחד האלמנטים הראויים ביותר נותר ההיבט הגרפי שיצרו המפתחים עבור המשחק: סביבות צבעוניות, עיצוב רמות מוקפד ומגוונת וצילומים קולנועיים. אחד ההיבטים השליליים הבודדים בכל זה מיוצג על ידי המצלמה, שלמרות שאינה מפסידה שלב אחד מהמשחק כולו, לא תמיד עומדת במהירות המשחק, ולעתים קרובות ממסגרת את המשחק בצורה מגבילה מדי להיות מסוגל להבין בזמן הנוכחות האפשרית של קפיצות, אויבים או כל דבר אחר.

עד כמה שמבנה המשחק מורגש, הכל בחשבוןיריבים סוניקהוא נשאר מוצר לא שלם וחוזר על עצמו מאוד: אם מצב הסיפור לבדו יכול היה ראוי לדירוג מצוין, הנוכחות של המצבים האחרים (כמעט זהים זה לזה) היא שמורידה את הרייטינג הכללי. עם זאת, הניסיון של בלקבון נותר מעניין, במיוחד בהתחשב בכך שהקנדים הגיעו מהדתי ג'וניור הבינוני. הגזרה הקולנועית ופעולת המהירות העל-קולית הופכים מוצר לאטרקטיבי שעם קצת יותר הקפדה ורצון להכניס תוכן, היה יכול להיות אפילו לְשַׁפֵּר.

    מִקצוֹעָן:
  • תזזיתי ומהיר כמו בזמנים הכי טובים שלו
  • מספק מבחינה ויזואלית
  • זה מתאים באופן מושלם לתכונות של PSP
    נֶגֶד:
  • מצלמה לא תמיד מושלמת
  • המצבים השונים דומים מדי זה לזה

פנטה ריי, הכל זורם. התפיסה שמבטאת שתי מילים לטיניות פשוטות אלה חלה על הטבע, האדם וההיסטוריה שלו, ובאותה מידה על משחקי וידאו. ניקח את הדוגמה של סוניק: בשנות ה-90 מלך הפלטפורמות (כמעט) הבלתי מעורער עם נשימת האוויר הצח שלו ומינון המהירות המצוין שלו. הזמנים השתנו, ועד כמה שסוניק היה אבסורדי, הוא לא תמיד היה מהיר מספיק כדי לרוץ אחריהם; המהדורות על הדורות הקודמים של קונסולות ועל אלה הנוכחיים היו רבות ובפתרונות שונים: משחקי מירוצים, פלטפורמות, הרפתקאות, Sonic Team ו-SEGA באמת ניסו את כולם כדי להחזיר את סאגת הקיפוד הכחול ל- חזית, מבלי להשיג תוצאות מיוחדות. הסיפור עם זאת מוזר לפעמים, ומאשר את הכלל הבלתי כתוב שלפעמים צריך להסתכל על הדברים המוכרים ביותר מנקודת מבט אחרת כדי להעריך שוב. זה הניסוי של בלקבוןיריבים סוניקב-PSP, קנדים שהוזמנו על ידי SEGA לגרום לצמחייה הירוקה של הגבעות הירוקות לזרוח שוב.