Civilization 7: ניסינו את החידושים העיקריים של הסדרה של סיד מאייר

ההיסטוריה הארוכה מאוד של הציוויליזציה נבנתה על רעיון עיצוב משחק שהיה מיידי כמו שהיה יעיל: בשחר כל פרק חדש, הצוות חייב קודם כל לשמור על 33% מהמהות של הסדרה שלמה, ולאחר מכן נאלץ לנסות לפתח את 33% מהמכניקה המוערכת ביותר, לבסוף היא חייבת לשאוף להחדיר 33% מהחידושים המוחלטים. המטרה הסופית אותה רודף הבעלים סיד מאייר היא לשמר את האיזון העדין בין מסורת לחדשנות, שבמשך עשרות השנים הוכיח את עצמו כסם של חיים ארוכים: משימה שהיא רחוקה מלהיות פשוטה, כי כל שחרור דורש את התשוקה לשכוח שנים של אוטומטיזם להתמודדות עם יסודות המחזור החדש.

אם בכמה הזדמנויות השינויים התבררו בסופו של דבר קלילים למדי, המקרה השביעי הזה מציג את עצמו כקו פרשת מים גדול: כמובן, חלק גדול מהדינמיקה הוא לא יותר מאשר מסמכים של החוויה המצוינת שמציע הפרק השישי, במקרים מסוימים אנחנו עדים לחזרתם של רעיונות החל מהפרק החמישי, אבל החידושים שנלמדו על ידי הצוות של אד ביץ' הוכיחו שהם לא פחות מאשר מהותיים, במונחים לא ברורים המסוגלים לעוות את עצם התפקוד של כל משחק.ניסינו את Civilization 7 של Sid Meier בגרסתו המלאהוסוף סוף נוכל לדעת מה זה אומר לעבור דרך תרבויות ותקופות, במיוחד זו העתיקה וזו של מחקרים.

מהפכה: מנהיגים וציוויליזציה

החדשות הגדולות הראשונות של Civilization 7 נוגעות לבחירת המנהיג ושל הציוויליזציה: אבני היסוד ההיסטוריות של הסדרה עברו סדרה של שינויים כבדים כדי לרענן את החוויה, על פי חובבים רבים גם כדי להגיב למהלכים האחרונים של תַחֲרוּת. בפרק זה אנו נשארים קשורים למנהיג שאנו בוחרים לגלם בתחילת המשחק, בין אם זה מקיאוולי, קתרין מרוסיה או איזבלה מספרד, אך לא ניתן לומר את אותו הדבר לחלוטין על הציוויליזציה: כל מנהיג יכול להיות משויך בחופשיות עם כל ציוויליזציה, אבלכל ציוויליזציה נשארת מוגבלת היטב לעידן ההתייחסות שלה. משמעות הדבר היא שדווקא רומא זמינה אך ורק כבחירה ראשונית הנוגעת לעידן העתיק, ולאחר מכן תצטרכו לנטוש אותה ברגע שתגיעו לשערי ימי הביניים כדי לאמץ עתיד אחר.

כשנכנסים לעידן חדש, עליך לבחור ציוויליזציה חדשה מבין אלה שלא ננעלו

ההשלכות שמביא החידוש היחיד הזה הן כה רבות, עד כי יהיה צורך בפפירוס כדי להתמודד עם כולן: מטרת המחברים היא לספר את סיפור בנייתה של מורשת בת אלף שנים שנועדה לעבור מיד ליד. העכשוויות שלנו, עד כדי כך שישנן נסיבות רבות שיכולות לשנות את מהלך ההיסטוריה. כדי לתת דוגמה,על ידי בחירה במצרים יש לך את האפשרות "להתפתח" לעבאסים או לסונגהאיםבעידן החקר; זאת אומרת, אם במקרה היינו שמים את ידינו על כמה מקורות של סוסים, תיפתח גם האפשרות לבנות את האימפריה המונגולית. במשחק אחד, כששיחקה את קתרין מרוסיה ויוון, המעבר ל-Shawnees הילידים בצפון אמריקה הופיע כאופציה, כך שהמשתנים נראים עקביים כמו שהם כנראה לא עקביים.

המסירה הכפויה אינה אומרת לחלוטין שהתרבות שהגיעה לסיומה נשכחת לחלוטין, להיפך: אם, עם היוונים, יתפתחו מדיניות חברתית בלעדית כמו האגוגה, אותן "מסורות" יישארו זמינות לנצח כדי לשרטט את העתיד צורות ממשל, וכך גם לגבי הפלאים שהוקמו לאורך הדרך, כמו גם לגבי מחוזות עיר ייחודיים כמו האקרופוליס או הפורום הרומי האקסקלוסיבי. הרעיון, במילים פשוטות, הוא בדיוק שלעדים לרצף של תרבויות שונות המסומנות בתרבות ובעבר משותפיםשמבנים ואידיאולוגיות תומכים בו, בעוד שהעתיד ייכתב מפעם לפעם.

מורשת הציוויליזציות שורדת לאורך הדורות באמצעות מחוזות, פלאים, מדיניות חברתית

המנהיג, מצדו, גדל במשך מאות שנים על ידי הסתמכות על מעין עץ כישרונות: כל פעולה שמתבצעת, תהיה זו בניית פלא, ניצחון של קרב, גילוי של משאב חדש וכן הלאה. , יכול להבטיח אנקודת תכונה שיש לבזבז על סדרה של עצים הדומים מאוד למדיניות החברתית הישנהשל הפרק החמישי. על ידי בחירה בין תרבות, דיפלומטיה, כלכלה, התרחבות, מיליטריזם ומדע, אפשר לשרטט את האג'נדה ואת הזהות שאתה רוצה לגלם, ללא ספק לנסות להפיק את המרב מהבונוסים המולדים שלך ושל הציוויליזציה שאתה מוביל. לאחר שאמרתי את כל זה, החידושים הללו בסופו של דבר נמוגים אל הרקע לאחר מעט מאוד משחקים, מכיוון שהעדכון של העידנים שינה לחלוטין את הקלפים על השולחן.

שלושה משחקים באחד: העידנים

קו פרשת המים האמיתי בהשוואה לדור העבר של הציוויליזציה חבוי דווקא באופן שבו מתרחש המעבר בין העידנים, בחירה שוברת שללא ספק תגרום לדיון ולמעשה מסתיימת בפירוק המשחק לשלושה קטעים מפורקים. בכפוף לערים נוסדו, למדיניות חברתית בלעדית ולמספר היחידות הצבאיות המאומנות,הכניסה לעידן החקר תואמת בכל דרך להתחלה חדשה, להשלים עם מסך הפסקה וטעינה. בשלב זה, עצי הטכנולוגיה והמדיניות של העידן הקדום מתפוגגים סוף סוף, מפנים את מקומם לווריאציות חדשות ייחודיות, החיילים משודרגים לסטנדרטים של ימי הביניים, בעוד מבנים ארכאיים רבים מאבדים את היעילות שלהם, למעשהלהחליק רבים מהפערים בין הציביליזציות שבמשחק.

תחילתו של העידן החדש הוא רגע מרכזי שמשנה לחלוטין את כל הקלפים על השולחן

בנוסף לשאיפה ברורה לצמצם את השפעות המפולת שיצרו לעתים קרובות משחקים חד-צדדיים, בחירה זו שמה לה למטרה להעמיד את עצמה לשירות מערכת האבולוציה של הציוויליזציות במטרה סופית להפוך כל עידן לישות מוגבלת, מצוידת בהתחלה. וסיום מוגדר היטב. בזמן ההקמה ההבדל לא מאוד מורגש: מייסד מסופק עם מי לבנות את ההון, אנחנו מתחילים בניתוח של עץ הטכנולוגיה, מפתחים מדיניות חברתית, בקיצור, כל הפעילויות שהם תמיד עשו להם. סימן את הופעת הבכורה של ציוויליזציה. האיזון, לעומת זאת, מופר על ידי המכניקה החדשה שלמסלולי מורשת, בעצם קמפיינים עיקרייםנועד לספוג את רוב המאמצים של השחקן, לדחוף אותו "לנצח" עידן כאילו היה מיני-משחק בפני עצמו.

מאז הקמת הבירה, צצו ארבעה שבילי מורשת שניתן להקדיש להם, כלומר התרבות, הצבאית, המדעית והכלכלית. כל אחד מהנתיבים מציג בפני השחקן שלושה אתגרים בעלי קושי הולך וגובר אשר בסיומם מספקים נקודת מורשת, תוך כדיבכך שאתה מצליח להשלים את כל המסע אתה משיג הטבה חזקה מאודנועד להשפיע על תחילתו של העידן הבא. כדי לתת דוגמה, הדרך המדעית של העידן הקדום דורשת בניית מבנים כמו האקדמיה וחקר בזה אחר זה את עשרת הקודים הפזורים על פני עץ הטכנולוגיה לפני שמתרחשת הזינוק לעידן החקר.

Paths Legacy ואבני דרך הם מכניקת הליבה שסביבו מסתובבת המטרה של כל עידן

עם הכניסה לעידן הבא, כל ציוויליזציה מקבלת סדרה של בונוסים המבוססים על השגת אבני דרך בנתיב המורשת: בפועל, התמסרות למורשת היא הדרך היחידה להשיגמעין "התחלה מוקדמת" כאשר העידן החדש מתערב כדי להחזיר את האיזון. אז בכניסה לעידן החקר, בנוסף להתפתחות הציוויליזציה שלכם לגרסה הבאה, אתם קוטפים את הפירות של מה שזרעתם: האם בחרתם להשקיע בטכנולוגיה? אחד מהבונוסים הזמינים מאפשר לך ליצור נקודת מדע נוספת עבור כל קוד שנחקר. האם כל המסע הושלם? האקדמיות מקבלים דחיפה ששומרת אותן רלוונטיות עוד אלף פלוס שנים.

מובן מאליו שעידן החקר מציע גם שבילי מורשת ייעודיים, במקרה הספציפי הזה קשורים לחציית אוקיינוסים ולהולדת דתות מובנות, ומרימים רשמית את המסך על שלב שני של המשחק שמערבב לחלוטין את הקלפים על שולחן . זה הלב הפועם של Civilization 7:לא רק הציוויליזציה שבה נעשה שימוש משתנה עם הדורות אלא הדינמיקה של המשחק עצמה, שבשלבים הראשונים מתמקדים בגיבוש התרבות של האדם עצמו ובמפגש עם אחרים, בעוד שבשני הם רקומים סביב חקר עולמות חדשים מעבר לאוקיינוס, לידת אימפריות מסחריות ודתיות.

אנחנו לא נסתיר את זה ממךמבנה מסוג זה השאיר אותנו נדהמים ומבולבלים כאחד: אם, מצד אחד, הרצון לרענן שלבים חסרי הערכה של המשחקים ולצמצם את ההתמקדות בדינמיקה המאפיינת כל תקופה היא ללא ספק ראויה לשבח, מצד שני יש סיכון לאבד צביטה מהאופי האורגני של החוויה תַרְבּוּת. בנוסף לנטישת הזרימה הבלתי פוסקת שהובילה מתקופת הברונזה לכיבוש החלל, התחושה היא שהמשחקים עלולים לסבול מהגבולות השרירותיים שהציבו המפתחים כדי לשמור על אבולוציה טכנולוגית וחברתית בשליטה. המרכיב האסטרטגי נותר מרכזי ומכריע, אבל מה שמעורר דאגה הוא חוסר החופש לכאורה בטקטיקות הפיתוח. יתר על כן, אסור לנו לשלול את האפשרות שהרחבת מערכת העידן מתבררת כמרכיב המרכזי של ה-DLC העשיר שתוכנן על ידי 2K, כפי שהציעו ההדלפות האחרונות.

ים של תכונות חדשות במשחקיות

לאחר שמיצינו את הנושאים הבוערים ביותר, כדאי לדון בכמה מהחידושים הרבים שהשפיעו על זרימת המשחק של Civilization 7, החל מתפקוד הערים. למעשה, כל יישוב שנוסד לאחר הבירה מציג את עצמו בצורה מוגבלת שלכְּפָר, המציע את אותה רמת אינטראקציה שנתקלה בה עם מדינות הבובות של הפרק החמישי. אם מצד אחד אפשר לשמור אותם ללא הגבלת זמן בצורה עוברית זו, תוך התמחותם בפעילויות שונות באמצעות כסף מבלי לקחת ישירות את מושכות הייצור, מצד שני אפשר להוציא סכום זהב ביחס הפוך ל מספר התושבים להשתלט לחלוטין על השליטה בכל עת, אולי כדי להתכונן למלחמה.

ניהול העיר חופשי ונגיש יותר

בהישארות בנושא ריכוזי אוכלוסין, בניית שיפורים כפריים בכיכרות - כמו חוות או מכרות - קשורה כיום לגידול באוכלוסייה, ולכן העובדים, שכבר הצטמצמו משמעותית בפרק הקודם, פוטרו כליל. בניית השטחים העירוניים, לעומת זאת, פשטה משמעותית ולדעתנושיפר את מערכת המחוז הישנה: אפשר לבנות שני בניינים בכל חלל על ידי הוספת היתרונות ללא מגבלות מיוחדות, אולי מודרניזציה של הגרסאות הישנות יותר. עם זאת, תרבויות מסוימות מציעות את היכולת ליצור מחוזות ייחודיים המורכבים מזוגות מבנים קבועים מראש - כמו מקדש צדק והבזיליקה היוצרים את הפורום הרומי - בעוד שיפורים מסוימים פועלים כמחוזות מבוצרים שהיריב יצטרך לכבוש הראשון שיוכל להשתלט על מרכז העיר.

בהקשר זה, היסודות העומדים בבסיס היחידות והקרבות הצבאיים לא עברו שינויים גדולים, אבל זה עושה את ההבדלמפקד היחידה המיוחדת החדשה. בנוסף להיותו הפיון היחיד המסוגל להשיג קידום - בהתחשב בכך שהאחרים כבר לא צוברים ניסיון בלחימה - הוא מסוגל לאסוף כמה כיתות בחלל שלו ואז להיפרד מהם ברגע הנכון, מה שמשנה מהותית את השלב המסורבל של המעבר את החיילים ופתיחה לאסטרטגיות חדשות בגישה לערים מנוגדות.

מערכת הדיפלומטיה שופצה לחלוטין וסובבת סביב השפעה

לבסוף איננו יכולים שלא להזכיר אתחידוש מוחלט של המערכת הדיפלומטית, כרגע האלמנט שהפתיע אותנו יותר מכל, כי כל היחסים עם ציוויליזציות אחרות - ועם התחליפים של מדינות העיר הישנות - מוסדרים על ידימשאב חדש בשם השפעה. זה נוצר על ידי מבנים ספציפיים, זה מאפשר לך "לכפות" הסכמים, סנקציות והסכמים מכל הסוגים על מנהיגים אחרים: אתה יכול להוציא כמות נתונה של השפעה כדי לקבל את זכות המעבר, ליזום פעולות ריגול וריגול נגד, אבל גם לקיים אינטראקציה עם מעצמות עצמאיות, אפילו להרחיק לכת ולהשתלט עליהן עד כדי שילובן באימפריה שלה. כמו כן, מותר לך להשתמש בהשפעה כדי לנטרל או להגביל באופן חמור כל אחת מיוזמות דיפלומטיות של יריביך. החיכוך המתמיד הזה מגיע לשיאו במקרה של מלחמה: על ידי תמיכה במטרה באמצעות השפעה ניתן להפחית במידה ניכרת את האושר העולמי ואת כוח הלחימה של היריב ללא צורך במיליטריסט, גם בגלל שבמקרה של מלחמה "לא צודקת" " העבריין תמיד יתחיל בחסרון.

רושם ראשוני

ברור שיש הרבה אלמנטים וחידושים שלא הצלחנו לגעת בהם כאן, אבל בהיותה יצירה מאסיבית כמו Civilization, היה בלתי נמנע להעלים עשרות פרטים. בדקנו אתדנו במערכת משבריםשמקדימה את הזינוק לעידן הבא, כשגילינו שזה לא כל כך משפיע, אנחנו מעמידים את הניחוש במבחןמערכת נרטיבית מתהווהבקשר לבחירות דיאטטיות קטנות שמנקדות כל שלב במשחק, באופן כללי יותר הייתה לנו הזדמנות לבדוק חלק גדול ממחזור המשחקים המאפיין את שני העידנים הראשוניים, ולגלות הצעה עם איזון מצוין בין נגישות, עומק וחדשנות.

יש מעט מאוד ספקות, אך למרבה הצער הם משפיעים על הילוכים חיונייםבקונטרה של ציוויליזציה 7: קודם כל יש את שאלת הציוויליזציות בטרנספורמציה, שעבור מעריצים רבים מסתכנת להופיע כבגידה במהות הסדרה, בעוד שנית יש את המבנה הכללי החדש של התקופות, כנראה הברור ביותר שינוי כיוון שהשפיע על הזיכיון בארבעת האיטרציות האחרונות. בצד, גזרת הסאונד שוב מצליחה להעלות בצורה מופתית את ערך החוויה, אבל הכיוון האמנותי מאחורי המובילים והעיצוב של כמה תפריטים היו יכולים לבוא לידי ביטוי טוב יותר.

אם מצד אחד הוא בנוי בהמשכיות עם קודמיו ומשפר את רוב דינמיקת הניהול, מצד שני Civilization 7 מביא את אחד הזעזועים הגדולים ביותר שפקדו את הסדרה. תשומת הלב התמקדה סביב ציוויליזציות המשתנות במשך מאות שנים, משברים ואלמנטים אחרים שהושאלו מז'אנר ה-4X, אך השבירה האמיתית מתבטאת בהפרדה הברורה בין התקופות אשר למעשה מחלקת את המשחק הקלאסי לשלבים נפרדים, כל אחד מצויד בעמים מסורים, טכנולוגיות ויעדים. דינמיקת המשחק הוכיחה את עצמה כנגישה, עמוקה ומהנה, אבל שינוי כיוון כזה צריך לעבור ניתוח לעומק ויהיה חייב להיכנע לשיקול דעתו של הציבור: בעוד שהשכלולים הקטנים הרבים במכניקה יכולים להופיע כטובים ביותר שנתקלו אי פעם ב הזיכיון, השינויים המשפיעים ביותר מתארים תוצאה שונה מאוד מהחוויה הקלאסית של הציוויליזציה.

ודאויות

  • נגיש, עמוק, מצחיק
  • הדיפלומטיה התפתחה כמו מעולם
  • ניהול עיר קריר וחופשי יותר
  • הרבה יותר תשומת לב לעידן ההיסטורי היחיד

ספקות

  • חלוקת המשחק לשלושה שלבים נפרדים
  • ממשקי עצים קשים לקריאה
  • האסתטיקה של מנהיגים בזמן הדיפלומטיה