קייצ'ירו טויאמה, ללא צל של ספק, ראוי להימנות בין היוצרים הגדולים בהיסטוריה של משחקי הווידאו. מצד שני, כשאתה הבמאי והכותב של כותרים כמו הראשוןהיל השקטהייסִירֶנָה, מבלי לשכוח את שני הבולטים מאודRush Gravity, בהחלט אין צורך לעשות הרבה יותר כדי להפוך למורשת תרבותית חיה של המדיום, ואכן, עם תוכנית לימודים כזו מאחוריה, אפילו פרישה בקנה מידה גדול מהסצנה תהיה מובנת יותר, בהתחשב בכמה זה קשה הישאר בפסגה בסביבה המשתנה ללא הרף כמו בידור דיגיטלי.
עם זאת אנו יודעים שמוחות יצירתיים מפסיקים לעתים רחוקות, והפסגות שהושגו בעבר חשובות מעט; לכן, טויאמה הפשיל מיד שרוולים לאחר שעזב את סוני אינטראקטיב והחליט ללכת בדרכם של עמיתים מפוארים רבים אחרים:מצא צוות עצמאי. שם הפרויקט החדש?Bokeh Game Studio, צוות מפתחים שנוצר מתוך כוונה ברורה לשים לב על ידי מינוף נקודות החוזק העיקריות של המייסד. העבודה הראשונה של טויאמה וילדיו החדשים, אם כן, היא סרט אימה בשם Slitterhead, שכדאי לשים עליו עין בהתחשב בבמאי במושכות וברצון המוזר להתמקד במשחקיות מרהיבה ועתירת אקשן.
עם זאת, אם שמים בצד את הנחות היסוד המצוינות, הרושם הראשוני של Slitterhead לא היה מהחיוביים ביותר: המשחק נראה מיד טכנית מאוד אחורה ועיקר העניין תמיד סובב כמעט אך ורק סביב הפוטנציאל שלמכניקה של החזקת גופותשעליו היא מבוססת, כי ראיות ישירות שכנעו רק לעתים רחוקות. וכאן אנחנו נכנסים לתמונה, שניגשו לביקורת בתקוות גדולות, משוכנעים שלמרות המגבלות הברורות, המשחק יכול להציע ולו חוויה מקורית ובלתי נשכחת הרבה יותר מהממוצע. מה שמצאנו מחכה לנו, לעומת זאת, היה מוצר שהיצירתיות שלו לא הספיקה כדי להתגבר על המחסומים של מגזר טכני שהיה באמת מפגר מדי וטוימה שאולי היה קשור מדי לתפארת העבר שלו, שכמו סופרים גדולים רבים לא היה מסוגל. לרכוב על גל הניסיון כמו שצריך. היום ננסה להסביר לך הכל בפירוט, בסקירה הבלתי נמנעת שלנו על Slitterhead.
גיבור רכושני
הנחת היסוד של Slitterhead היא, כאמור, קצת לא טיפוסית. אתה בעצם לא לוקח על עצמך את התפקיד של דמות אנושית, אלא את אלה שלHyouki, בעצם סוג של רוח עם יכולת להחזיק יצורים אחריםולשלוט בהם בחופשיות כאילו היו הגוף שלך. כשהקמפיין מתחיל, האלטר אגו שלך - שלימים זכה לכינוי ינשוף לילה - מוצא את עצמו בקאולונג (בפועל אזור מגורים צפוף של הונג קונג) ללא שום זיכרון מעברו והמניעים שלו, כמו גם מאוים על ידי יצורים מסתוריים הנקראים Slitterheads, רעב למוח, מסוגל להסתתר בין אנשים, ועוין כלפיהם בסקרנות מסיבה כלשהי.
הנה, אם אתה מבחין בהנחת יסוד שהיא כבר יותר משוכללת מזו של רוב סרטי הפעולה במחזור, אל תדאג,הדברים נעשים הרבה יותר מטורפים ובלתי צפויים ככל שהזמן עובר. מאחורי מקורותיהם של ינשוף הלילה והסlitterhead יש למעשה לא מעט תעלומות, וחלק הארי של העלילה מתפתח הודות לקשר של "הרוח" שלך עם אנשים ספציפיים הנקראים אוניקום, ששומרים על התודעה שלהם פעם אחת ואף משיגים סופר כוחות כאשר נמצאים בסימביוזה איתו.
בסך הכל לא אכזבנו את הנרטיב, כי למרות שהוא לא חף מעודפים וחוסר עקביות, הוא די מרתק; יתרה מכך, גם האפיון של חלק מהיוניקומים אינו רע, שמתקדם על ידי שיחות קצרות ואירועים במהלך המשימות. עם זאת, למרות ההיבטים החיוביים שתוארו זה עתה, ישנם גם שליליים, הקשורים בעיקר למצגת הכללית. THEלמעשה, דמויות רבות אינן מדובב, והם מתבטאים בעיקר במעין "סימליש" המורכב מפסוקים וביטויים מלאי מה שהופך רגעים מסוימים שחושבים שהם הרבה יותר מלאים בפאתוס למגוחכים למדי. יתר על כן, השיחות בין Night Owl וה-Unicums מתרחשות באמצעות מסכי דיאלוג שנראים מונפים מתקופת ה-PS2, בתורם קצת בסיסיים מדי כדי באמת להעביר את החשיבות של הרגעים המרכזיים בעלילה. אם לא יותר, היצירתיות והכיוון האמנותי של הצוות מצליחים לזרוח לפעמים, הודות לכמה סרטים מוצלחים למדי ואווירה באמת מאוד אפלה ומטרידה; עם זאת, שימו לב לנושא המגבלות הטכניות, כי למרבה הצער זהו חוסר שפגע במשחק בהיבטים חשובים אחרים באמת.
צבא רוח אחד
בואו נדבר על המשחקיות, כי מבחינה מכנית יש ל-Slitterhead עדיין טוויסט מסוים בהשוואה לשאר הז'אנר, דווקא בגלל היכולת של Night Owlלהחזיק בחופשיות בגופות של אנשים בקרבת מקוםשהוזכר בתחילת המאמר. בפועל, אתה לכל דבר ועניין מעין רוח מתנפנפת, שיכולה לשלוט בגופי אדם כאילו היו שלו ומשם לנוע בחופשיות בשטח מעגלי לא מוגבל מדי. המעבר הוא כמעט מיידי, הוא אינו דורש ברים טעונים או משאבים מכל סוג שהוא, אך לא ניתן לבצע אותו באופן חופשי על כל הפרטים הנמצאים במפה: חלקם אינם "תואמים" לרוח ולעתים קרובות זה מנוצל כדי להפוך אותו ליותר התקדמות ברורה או עיצוב רמת מגבלה. ינשוף לילה מעניק לכל גוף בעל עמידות מוגברת ויכולת ליצור כלי נשק דם, שניתן להשתמש בהם כדי לתקוף את Slitterheads וגם לחסום אותם.הפארי, במיוחד, הוא תמרון ייחודי מאוד בתואר הזה, כי זה שמונה כיוונים, ואפשר לבצע הגנות מושלמות אם תזיז את הכלי שלך בכיוון הנכון בזמן התקפת האויב.
אין להמעיט בערכו של הפריי כיוונים הללו: כלי הנשק בהחלט יכולים להגן עליך מפני מכות, אבל יש להם התנגדות מוגבלת שפרייז מושלם לא צורכים כלל; זה לא הספיק,להריץ מספר פאריז בסדרותזה מאפשר לך גם להפעיל התקפות נגד מהירות וחזקות וגם להאט את הזמן, מה שמבטיח שאתה יכול לבצע את ההתקפה שלך ללא מגבלות מיוחדות. בהתחלה המכניקה הזו עשויה להיראות מיותרת, אבל ככל שהמשחק מתקדם הקושי של היריבים עולה משמעותית, והתנגשויות מסוימות כל כך אכזריות שהופכות את המכניקה הזו לבסיסית ליכולת לפגוע ב-Slitterheads החזקים ביותר. עם זאת, אם אתם מודאגים מרמת האתגר המוגזמת, אל תחששו: רק רכוש "רגיל" חייב בהכרח לעשות שימוש בתמרונים הבסיסיים הללו, בעוד לרשות ה-Unicums יש שורה של כוחות יעילים עד כדי כך שהם מאפשרים לשחקן להתגבר היטב או שכל אתגר כואב. אה, לפרוטוקול,הדמויות הראשיות הללו רבות אפילו יותר ממה שאתה חושב וכולן שונות מאוד זו מזולגבי הגישה לעימותים.
אה כן, הגופים הדומים במיוחד לרשותו של ינשוף הלילה הם ייחודיים בשמם ולמעשה, בהתחשב בכך שלא רק שיש להם כלי נשק ייעודיים, אלא בדרך כלל יש להם שלושהיכולות מיוחדות, שאחד מהם מועבר גם לגופים רגילים במהלך ההחזקה (בדרך כלל הפחות חזק, לא ניתן לבחור איזה מהם). ה-Unicum הראשון שנפתח הוא ג'ולי הצעירה, בחורה עם יכולות ריפוי, טפרים מהירים מאוד ויכולת לשגר קליעי דם מסוגים שונים, אבל ככל שהיא מתקדמת כוחותיה הופכים לסקרנים באמת, מהיכולת ליצור צריחי דם שמושכים אויבים, לזו של זימון צבאות שלמים של אנשים עניים להשתלט כקבוצה כדי לאלץ אותם לתקוף ללא הרף את אויביהם. בהתחשב בכך שהיריבים, במערכה, הופכים רבים יותר ויותר, עמידים ומסוגלים להסב נזק רב, ושדפוסי ההתקפה שלהם משתנים ומקשים על ניצול לרעה של ה-Parry, שימוש אסטרטגי בכוחות ה- Unicums הופך חיוני כדי לא לגווע, אז עד כמה חשובה התאוששות הדם והאנרגיה המשמשים למיומנויות. לעומת זאת, התאוששות הנוזל החיוני היא איטית ודורשת בריכות על הקרקע, בעוד זו של האנרגיה תלויה כמעט לחלוטין בפריצות מוצלחות, כך שכל קרב הופך לריקוד מוזר של שלבים הגנתיים והתקפיים, שבו לפעמים מתחילים לעבור ב פרוץ מגוף אחד לגוף כדי למשוך את תשומת הלב של אויבים ולמצוא פתחים שימושיים לחידוש המשאבים שלך.
על הנייר כל זה מבריק: החזקה ב-Slitterhead נותנת צורה לכל דבר ועניין לתואר שבו גם היכולת להשתמש בתמרונים בסיסיים וגם השימוש האסטרטגי ביכולות של האדם בשילוב חשובים, גם בגלל שניתן להשתמש ב-Unicum לכל היותר שניים במהלך משימות. עם זאת, חבל שהרעיון המאוד מקורי הזה, בסופו של דבר, עובד רק באמצע הדרך ולא מספיק כדי לפצות על החסרונות המבניים של המשחק. למעשה, אם מצד אחד הכוחות מאוד מגוונים ומעניינים, מצד שניהקושי מטופל לעתים קרובות בצורה מוזרהומחושב גרוע, ומריבות רבות נגועיםבינה מלאכותית ירודה. להדהים יריב על ידי מעבר מהיר מגוף אחד למשנהו זה קל מדי - זה אפילו הופך לרעה כשמושגים יכולות מסוימות - אלא אם כן אתה משתמש ביכולות מסוימות,השגרה ההתנהגותית הן של הדיבוק והן של חבריכם כמעט ואינן קיימות, לכן אין טעם להסתמך אפילו במעט על מעשיהם בקרב. יתרה מזאת, גם בגלל אנימציות שמותירות משהו לרצוי ומגבלה כללית של המערכות, חלק גדול מרמת האתגר תלוי בצילומי שטח, יריות פתאומיות, סטטוסים מעצבנים (אם אין דבר אחר שניתן להגביל) או כוחות שעוקפים את ההגנה. המכניקה המוצעת, ומתמודד עם חוסר האיזון הללו, השחקן מוביל גם להשתמש באותם Unicum שיתרונותיהם עדיפים בבירור על האחרים. למען הפרוטוקול, למקרה שעדיין לא ניחשתם נכון, מפתחי בוקה לא הסתגלו לכמה סמכויות: אוניקום ספציפי בשם Edo גורם, עם חובב ספציפי, משהו כמו פי ארבעה מהנזק של האחרים (הוא ממש נמס בוסים מסוימים ) והשימוש בו הופך קרבות שאמורים להיות מאתגרים מאוד לכמעט טריוויאליים; עם זאת, אנו מבטיחים לכם שכמה שילובים, ועוד דמות שאיננו רוצים לחשוף בפניכם, מוגזמים עוד יותר. משחק עם מערכת כל כך חכמה היה מרוויח הרבה מאיזון כללי מתחשב יותר ומ-AI טוב יותר; כמו שזה, הקרבות עדיין מהנים, אבל רחוקים מלהיות מרגשים.
לולאות דמים
בואו נעבור למבנה, מכיוון שכבר פירטנו איך יש למשחקליקויים מבניים חשוביםובהתחשב בכך שמערכת הלחימה לא מספיקה כדי לאזן אותם, הגיע הזמן להיכנס לפרטים נוספים. קודם כל, ההתקדמות של מסע הפרסום של Slitterhead היא די מיוחדת: השיחות שדיברנו עליהן קודם הן גם הדרך לפתוח חלק נכבד מהמשימות שניתן להתמודד איתם בקאולונג, מה שאומר שאם לא תקבל הכל את Unicums אתה יכול להישאר תקוע עד שתמצא את מה שאתה צריך. רוב הדמויות נמצאות כמעט אוטומטית ככל שמתקדמים, אבל חלקן מוסתרות היטב, וזה יכול להיות מעצבן להבין מתי ואיך לאחזר אותן כדי להתקדם. בנוסף המשחק בנוילולאת מסע בזמןמוזר למדי, מה שמוביל למשימות מסוימות להיות למעשה גרסאות מתוקנות של קודמות, לרוב עם אויבים חדשים, אירועים או קטעים שמובילים לאזורים אחרים במפה. זה הופך חלקים מסוימים של הקמפיין לחזרתיים שלא לצורך, בהתחשב בכך שעדיין יש לבצע שלבים מסוימים מחדש כדי להגיע ל"בשר" החדש.
אכן, חזרה על שלבים אינה פגם חמור במיוחד: לרוב המשימות משתנות במהירות, ובכל מקרה הן אינן ארוכות מספיק כדי לייצג בעיה רצינית. לא, הבעיה העיקרית טמונה בחזרתיות מבניתשל אותו הדבר, בהתחשב בכך שמפות רבות דורשות ממך להתגבר על שלבי פלטפורמה וחקירה כדי למצוא מטרות, או Slitterheads מוסווים בין בני אדם. הרגעים האלה הם המשעממים והגרוע ביותר שחשבו במשחק ולמרבה הצער הם רבים.
החקירהכשלעצמו זה אפילו לא רע: היכולות של ינשוף הלילה מאפשרות לו לנוע אנכית ולטפס על גגות, ובאזורים השונים מסתתרים סודות שמגדילים את נקודות המיומנות של הדמויות ומאפשרים להן לשפר את יכולותיהן בנוסף לאלו שנצברו בדרך כלל מ. הקווסטים העיקריים. אם אז תחשבו שיש גם מזבחות פזורים עם בוסים סודיים קשים נוספים, המשחק דוחף אתכם לחקור ולהשלים משימות מבלי להשאיר דבר ליד המקרה. הבעיה היא דווקא שרוב המפות פשוטות וליניאריות, עם בלוקים ברורים או מאלצים שמכריחים אותך ללכת בנתיב הראשוני עם מעט מאוד צומת דרכים; הבחירה הזו, בנוסף לבזבוז הפוטנציאל הניכר הקשור למכניקת החזקה, גם מעייפת את שלבי החקירה לאחר זמן מה. עם זאת, אנו מאמינים שהמעידה הברורה ביותר היאהמרדפים... אלו הם, לכל דבר ועניין, ריצות אחרי Slitterheads שנמלטים דרך העיר, משאירים מאחוריהם מכשולים או בעלי ברית כדי לעצור את התקדמותכם: לרדוף ולחסל אויב (או להגיע לבוס) זה די נעים בפעמים הראשונות, אבל הדבר חוזר על עצמו עד כדי כך שהוא הופך לעצבן והורס ללא תקנה את הקצב הכללי של ההרפתקה. העובדה שאפשר להתבונן דרך עיניהם של אויבים במהלך חיפוש, למרות שנעימה לאלה הנוסטלגיים לסירנה, לא משפרת את איכות השלבים הללו של המשחק.
זה ממש חבל, כי בסך הכל, בין הקונספט המבריק לכמה רעיונות ממש מעניינים שיושמו על המשחק הסופי וההתקדמות (שאנו לא רוצים לקלקל), ל-Slitterhead היה מה שנדרש כדי לחצוב לעצמה נישה ולהפוך לכת בֵּינוֹנִי. אולם כעת בסופו של דבר, המחסור במשאבים השפיע בבירור על הייצור באופן שלילי, ומנע מהמפתחים להתנסות הרבה במכניקת החזקה.
אחורה בזמן
והנה הרגע שבו אנחנו באמת צריכים לדבר עלמגזר טכני, כי כבר דיברנו על חוסר הדיבוב, כמה "ישנים" חלק מההפסקות נראים וכמה מוגבלת הבינה המלאכותית, אבל זה כלום אם מנתחים אז את הגרפיקה של המשחק. אנחנו ממש מתמודדים עם כותרת עם דמויות ואנימציות נחשלות כאלהשזה מרגיש שהוא שייך לעידן ה-PS3, וזו לא הגזמה. זו אפילו לא שאלה שקשורה לבחירה אסתטית מרצון: הדגמים של הדמויות הראשיות מקובלים למדי, אבל אלה של האזרחים הפשוטים של קאולונג הם בדרך כלל איומים וחסרי לחלוטין אנימציות פנים (שנמצא לעתים קרובות אפילו בדמויות חשובות ב- סרטי ביניים), ההגדרות אינן טובות בהרבה. יתרה מכך, המשחק לא יכול להציג מספר רב של דגמים על המסך, וגם לא לנהל בינה מלאכותית שמסוגלת לגרום להם לנוע באזורי הקרבות, כך שגם ה- Unicums וגם הגופות שיש להחזיק פשוט מופיעות משום מקום לאחר זמן מה. זה עוד אפקט מצחיק למדי, שמערער עוד יותר את האווירה המעיקה שהמשחק כל הזמן מנסה להעביר.
עכשיו, ברור שאלו דברים לא קלים לעשות עבור צוות קטן בזמן קצר, אבל הרמה הטכנית הזו, בשילוב עם החסרונות המבניים והעיצוביים שדיברנו עליהם קודם, נותנת את הרושם שיש לחבר'ה בסטודיו בוקה. לרוץ ולצרוב גשרים רבים כדי לשחרר כותר שניתן לשחק בזמן כה קצר; מבנה ה"לולאה" המוזר שעושה שימוש חוזר באותן מפות רק מגביר עוד יותר את החשדות שלנו בהקשר זה. ושיהיה ברור, אם המשחק היה מצוין בכל היבט אחר היינו יותר ממוכנים להתעלם אפילו מחסרונות טכניים בסדר גודל כזה, אבל כבר הבהרנו שזה לא המצב; Slitterhead הוא ללא ספק משחק וידאו שהיה צריך להקריב הרבה במהלך הפיתוח, ובכך הוא לא הצליח לתת לרעיונות המפתים של יוצריו לזרוח.
מסקנות
Slitterhead זה בזבוז גדול. רבים מהמושגים העומדים בבסיס המשחק מבריקים ומדגימים כיצד טויאמה עדיין יצירתית המסוגלת להתנסות וליצור כותרים יוצאי דופן, אך ברור כיצד, משוללת משאבי העבר ונאלצת להתחיל מחדש מצוות חדש. , הוא לא היה מסוגל לתת צורה ראויה לחזון הראשוני שלו. העבודה הראשונה של Bokeh Game Studio היא, לדעתנו, עדיין מספיקה בזכות המקוריות שלה וכמה היבטים מוצלחים למדי; חבל שזה לא יותר מזה.
מִקצוֹעָן
- נרטיב מטורף, אבל מעניין ולא בלי רגעים תקפים
- רעיונות מעניינים באמת מאחורי המשחק
- מערכת לחימה די ייחודית
נֶגֶד
- מחוספס במכניקה, עם מספר חוסר איזון בקושי
- טכנית נורא, נראה כאילו זה היה לפני שני דורות
- קמפיין בנוי בצורה גרועה עם מספר רגעים שחוזרים על עצמם