Hidetaka Miyazaki הוא בחור ביישן. הוא כמעט ולא מתקן את מי שמראיין אותו בעיניים, אלא רץ במבטו במקום אחר, ומתבונן בפינות החדר בו הוא מוצא את עצמו בעצבנות וכל הזמן נותן רושם לחשוב על משהו אחר. עם זאת, האיש הזה עם פנים מגושמות וטובות הוא ככל הנראה ההפגנה החיה של כמה עטלפים ענקיים היו התיאוריות של לומברוסו (למעט אולי הקשרים היחידים בין גאונות לטירוף): מתודעתו, כותרות שהדמיון שלהם יצא מתוכם לפעמים זה יהיה המופרע ביותר בקרב אנשים, והכל בתוך מבנים מעוותים עוד יותר מהעולמות שבהם חזון זה מתפתח.
אולי מסיבה זו הגעתSekiro: צללים מתים פעמייםהוא הפתיע קצת את כולם, וילד יותר מדי ממלמלים בינלאומיים לא נעימים יותר מדי: כותרת שנקבעה ביפן הפיאודלית עם נינג'ה, שכן הגיבור נראה פשוט מדי עבור מישהו כמו ההידטקה הטובה ולגבימתוכנה, עד כדי כך שהוא גרם לחשוב על תפקיד משני, או אפילו על כיוון בשמו, אך לא למעשה, הופקד על מישהו אחר בצוות הפיתוח הידוע. ובכן, אחרי עשרות שעות בילוי במשחק הזה, אינספור מקרי מוות, ויותר מחוויה אחת שקשה לתאר, אנו יכולים להבטיח לכם שהקולות לא היו מבוססים לחלוטין. סקירו הוא משחק הנושא בגאווה את חתימתו שלHidetaka Miyazaki, ומכבד את כל הקאנונים שכעת ניתן היה לצפות מיצירה של תוכנה, עם שורה ארוכה של הבדלים עצומים שמובילים אותו להתנתק באופן משמעותי מתת המשנה של "הנשמות" כפי שמובן בדרך כלל. אנו רוצים להסביר לך מדוע כל זה טוב מאוד בסקירה זו, אבל גם להזהיר אותך, מכיוון שמשחק הווידיאו שאנחנו מדברים עליו אינו חיה ענינה, וגם לא עם אילן יוחסין ללא דופי.
סיפור מוקף בערפל
כל מי שמחליט להתמודד עם סקיירו: צללים מתים פעמיים ימצא את זה מחכה לחוויה המוזנת על ידי אותם מינרלים המעניקים מזונות לכל שאר העבודות כמו מהן. ניתן לזהות מייד את הדמות הסגנונית של בית התוכנה והבמאי, ומספר עצום של מבני -על הם תפיסות רעיונות זהות של רעיונות שכבר חוו עם הנשמות, החל מאחדבדיה סביבתיתשל מורכבות עצומה שיש לבחון בקפידה, לנתח ולשחזור כדי להיות מוערכים במלואם. עם זאת, אם מצד אחד המשחק עדיין שומר על מרבית האלמנטים המעניינים ביותר שלורֶקַעמוסתר, לא ניתן לומר את אותו הדבר על העלילה העיקרית, שלעולם לא היה כל כך ברור ביצירה של מיאזאקי (הוא עצמו הסביר שהוא סוף סוף נתן למפתחים שלו את כל מרכיבי ההיסטוריה במהלך הפיתוח, שם ביצירות קודמות הוא נטה לשמור באופן חלקי בחושך אפילו). וזה בדיוק סיפור נעים שסקירו, שרואה אותך בתפקיד שינובי מיומן ושקט בשירותו של ג'נטלמן צעיר עם כוח מסתורי; אלא שזה לא לוקח הרבה זמן עד שהנושאים גולמיים יותר, ומה שנראה כמו ליניארי אפי מלא בקרבות הופך למשהו כהה יותר ורב -פנים יותר.
בקיצור, בהרפתקאותיו שללופוe diרָחוֹק, השפעה חזקה המקושרת לאיזה מנגה סיינן - בזיליסק ואלמותי מעל הכל, אך ברור שהם לא היחידים - ולנושאים שהכי אהובים על ידי מחברו, מכוח הדם ועד התצורה האיומה של האדם בחיפוש של כוח מוחלט. לפיכך כל אירוע זורם עם קצב מצוין, והעלילה הכללית מועשרת על ידי נוכחותו של בןארבעה סיומים שונים(חלקם די קשים להשגה), ומהעידוד המניאקלי של התפאורה: איפן במלואה הייתה סנגוקולגמרי "מתוקן" במפתח פנטזיה אפל. Sekiro's הוא שוב עולם עשיר להפליא הראוי להפיץ, שלפעמים אפילו נוגע בפסגות שהושגו איתןנישא בדםלמרות שהם מעט פחות מרתקים בגלל בהירותה הגדולה יותר.
ברזל על ברזל
עם זאת, זה לא רק בגישה העלילתית, הגיוון של המשחק הזה ממה שקדם לו. Sekiro: צללים מתים פעמיים למעשה הוא מייד מבהיר שהוא לאנשמות כמו, תודה לשלבשֶׁל מוֹרֶהבנוי בארגוטיות כדי לגרום לשחקן לספוג את כל החידושים העיקריים, ולאפשר לו ללמוד בהדרגה את המערכת ואת המורכבות שלה. כבר מהבדיחות הראשונות, למשל, תהיה לך הזדמנותלִשְׂחוֹתהקְפִיצָהבחופשיות, בעוד היעדר כלי נשק לא ידחוף אותך לחיפוש הנואש אחר כלי מוות שאפשר להגן עליך, אלא לשימוש בוהִתגַנְבוּתכדי להימנע מאויבים ולהקשיב לנאומיהם (לעיתים קרובות עשיר ברמזים חשובים) מהבטיחות היחסית של הצל. עם זאת, דרכה של הנינג'ה השקטה אינה נקודת המשען של התואר הזה, למרות חשיבותו אינה ניתנת להכחשה וקשורה לאופן בו מנוהלים מצבים מסוימים; הואמערכת לחימההיסוד המרכזי של הייצור: קבוצה של מכניקה מעורבת בקפידה המשנה מאוד את גישתו של השחקן לסכנות, וכוחות להשליך את מרבית ההרגלים שרכשו הנשמות.
בסקירו אין סיבולת, אך למרות המהירות המדהימה של התנועה של האלטר אגו שלך, מנסה להתקרב למשחק כאילו מדובר בגרסה יפנית של Bloodborne מייצגת התאבדות בטוחה. הלב הפועם של המערכת כולה הוא למעשהפרטה, מכיוון שסקירו מצטרף לסורגי החיים של החיים, אינדיקטור נוסף המוקדש ל "יְצִיבָה", והוא מבסס את הרוב המכריע של הלחימה המורכבת ביותר שלו סביבו. זה יותר בפירוט, סר מכניקת הגנה שימושית, שהיא אינה אלא פרי מושלם המוגדר כאן "חֲרִיגָה". כדי להבהיר: כל מי שנפגע במהלך האנימציה של המשמר יראה את תנוחתו קמה, ללא קשר אם זה או האויב שלך (ואויבים הומנואידים נוטים להחליף כמעט כל זריקה קדמית); המילוי המלא של הבר כרוך בחוסר איזון , המאפשר לך לבצע אשָׁבָץעל היריב ולבטל אותו באופן מיידי. הניהול המושלם של המצעדים שהוזכרו לעיל הוא המפתח לעימותים, מכיוון ששמירה על ההגנה כל הזמן הופכת את הפגיעה, אך לחיצה על כפתור השומר ברגע בו אתה מושפע לא, ומביאה את מחוון היציבה שלך להישאר יציבה ואילו זו של היריב מלא. כל זה כמובן מלווה בנוכחות רביםמיניבוסהבּוֹסעם סורגים מרובים של נקודות החיים, שצריך לאחסן את דפוסיו ולניגוד בצורה מושלמת, וסדרה ארוכה של טכניקות וממצאים מבריקים המציעים אפשרויות מרובות בקרב.
האמצעים הרבים של הנינג'ה
הדודג ', בסקירו: צללים מתים פעמיים, פשוט לא מייצג את נקודת המשען של מכניקת ההגנה. מיקום ותיאום מושלם שלתמרונים פוגעניים ופריריםהם חשובים יותר מקפיצה בזמן הנכון, בגלל מעקב ניכר של צילומים מנוגדים, שאינם מאפשרים לך להימנע מכל דבר עם צילומי צד רציפים (ברור שזה נועד בדיוק כדי לעודד תמרונים הגנתיים אחרים). התחמקות וקפיצות הם תמיד משמעותיים ביותר, בכל מקרה, בגלל תמרונים ספציפיים של האויבים - המצוין בנוחות על ידי סמל אדום בעת היציאה - שלעתים קרובות ניתן להימנע ממנו, או בניגוד לתמרון מוערך הנקרא "מיקירי"נועד להזיז אויב אויב אם הוא מתחמק ממנו בזמן ההתקפה שלו. כמכניקה הגנתית, לכן המורכבות בהחלט לא חסרה את הילד החדש של התוכנה ... כשאנחנו עוברים לעבירה עם זאת אינם בהחלט יבשים של ממצאים מעניינים, למרות הבחירה של מפתחים להציע את הזאב אחדקטאנההבסיס שנשאר הנשק העיקרי לכל התפתחות המשחק.
בסקירו: צללים מתים פעמיים, מגוון שלכלי נשקהטרנספורמציה או פשוטה של העבר תצטרך לחפש אותו בפעם שלךזרוע מכנית, מכשיר של גמישות מדהימה, שם העלו את מרבית המגוון הפוגע של מערכת הלחימה. בפועלתותבת שינובי(אז זה נקרא), מאפשר לך להרכיב גאדג'טים ייחודיים במיוחד, הדורשים צריכה של סמלים זמינים (אך מוגבלים) בקלות ולהציע כל מיני שירותים בקרב, מהלהבות ועד השוריקן, עד הפתעות אחרות שאנחנו עושים לא רוצה לחשוף לך. היופי הוא שאחר כך ניתן לשפר ולשנות את כל הכלים הללו על ידי הפסל שהעניק לך את הזרוע, להפוך לבחירות מצוידות בנפרד, ולהציע השפעות משתנות כנגדם אויבים מסוימים פגיעים במיוחד. מושג כמעט זלדי, עם זאת, פירשנו את הקשר היחיד למרוחק לטנצ'ו (הסדרה שסקירו היה צריך להיות חלק בתחילה בתיאוריה) נשאר במוצר זה: כמו בסדרה ההיסטורית של הכנת משחק התגנבות ושימוש זהיר בכלים הוביל למתקנים אדירים של רמות אחרת קשים במיוחד, כאן מנצלים את הגאדג'טים הנכונים בזמן הנכון יכולים לעשות את ההבדל, ולהבטיח את התגברותם של מתנגדים שנראים בתחילה בלתי עבירים. בהתחשב בקושי המפלצתי של המשחק, ראוי באמת לשמור על הגורמים הללו לשקול מאוד.
קשה מאוד: Git ליהנות
אנחנו לא מגזים בהגדרת "מפלצתי" שםקוֹשִׁימאת Sekiro: צללים מתים פעמיים. עם הכותרת הזו, נראה כי התוכנה הראתה את פניהם האמיתיות, וזו פנים נוקשות ונטולות, שמקבעת את השחקן באוויר של אתגר. אפילו הנשמות, שכבר היו יותר ממצב -טוב בזדון, חיוורות לפני משחק הווידיאו הזה, מכיוון שהרפתקאות הזאב אינן מציעות פשטות, והאפשרויות לעקוף את הקושי תלויות רק בכושר ההמצאה שלך, לעולם לא לבטל באמת לבטל זֶה. כאן אין שיתופי פעולה, אף אחד לא יכול ללוות אותך נגד בוס, ואף לא ניתן למקד את הכל בחוויה ובשיפור הגיבור, מכיוון שהמשחק הוא אפעולה עם אלמנטים של GDRהרבה פחות מסומן, והצמיחה שלסטָטִיסטִיקָהזה תלוי רק בשני סוגים של חפצים שניתן להשיג על ידי הבסת הבוסים (ולעיתים לעיתים רחוקות, במפות נסתרות למדי). נקודות המיומנות והכסף המתקבלות על ידי ביטול אויבי פרץ עוזרים כמובן, ובכל זאת הם מאפשרים בעיקר להשיג שיפורים בתותבות (הדורשות חומרים נדירים למדי לשינויים ההרסניים ביותר) או טכניקות שעדיין צריכות לשלוט כדי להיות יעילות באמת (שם הוא פסיבי, אך בעיקר נוגע לתוקף הטיפול וכוח הטכניקות שהוזכרו זה עתה). אתה תמות, ואפילו הוותיקים הטובים ביותר של הנשמות לא יהיו פטורים מביקורים קבועים אצל היוצר.
כדי להדגיש עוד יותר את הנשמה הדמונית של סקירו: הצללים מתים פעמיים, מאז הם חשבו לעשות את כלבּוֹסמפלצות נזק, ברוב המקרים המסוגלים לחסל את השחקן עם שתיים, שלוש זריקות מקסימאליות. יצור זה של מיאזאקי ושלו הוא אפוא הוכחה אכזרית לאש, וזה לא ייאמן לדאוג באיזו מידה, לאחר שהושקע מחדש, הוא יכול לשנות את כל המנטליות של אלה העומדים בפניו, והופכים את היריבים שנראו לראשונה בלתי מנוצחים לאתגרים פעם אחת ההשפעה הראשונית שלהם כמעט זניחה, ברגע שהם אימנו כראוי את השתקפויותיהם. במובנים מסוימים, סקירו עובד אצל אלה שמשחקים את זה טרנספורמציה דומה לזה שהצליח ליישםנשמות השדבמהלך תקופת ההשקה: גישת המשתמש של המשתמש משתנה לחלוטין, מה שמאלץ אותו להתאים בסבלנות למערכת חדשה וענישה, ברמה הארדקור יותר מכפי שניתן בדרך כלל להגה במוצרים דומים. השלםקמפיין משחקיש לו הדרגתיות הקשורה לבלוקים מאולצים של ההתקדמות - ניתן לבטל אותה באופן חלקי על ידי השגת אובייקט ספציפי, אך יש דיבורים על אלטרנטיבה שנחשבה להפליא וניתן להשיג רק בהיסטוריה המאוחרת - ואינו מבצע הנחות מכל סוג שהוא. זה לא קיים, שנקרא אדמות אדמות, דרך נוספת לקידום שהיא אינה מתבוננת בהתנהגויות הבוסים, מגבשת טקטיקה תקפה ומיישמת אותה בצורה מושלמת. Sekiro: Shadows Die Die הוא, בסופו של דבר, כותרת שכבר מוגדרת ל- Ultra Hard, מוצר מטורף לחלוטין לשוק משחקי הווידיאו המודרניים, ומתוכנן להיות מוערך כמעט אך ורק על ידי אותה נישה של משתמשים שיכולים לסבול עשרות כישלונות כדי ליהנות מאותו יחיד רגע של התרוממות רוח שהביא להתגברות של אויב נורא. רבים ינטשו אותו כמעט מייד בגלל אכזריותו, אך בדיוק השיגעון הזה הוא זה שהופך אותו למפואר לכל אחד אחר.
משחק והתגנבות בפרט
אם מערכת הלחימה היא לדעתנו מקודמת בצבעים מעופפים, עם זאת לא ניתן לומר את אותו הדבר על כל אלמנט בודד שלמשחקשל סקיירו: צללים מתים פעמיים, ובמיוחד שלהִתגַנְבוּתעליהן דיברנו בתחילת הסקירה. כפי שכבר צוין, זו בהחלט לא נשמת החוויה, אך היא עדיין אלמנט חשוב, ולמרות שעבודה גדולה כמו מכניקה לחסל במהירות אויבים קשים מסוימים או להקל על הבדיקה, זה נראה לנו באופן כללי די מחוספס, מסור מדי להרוג מהיר, ומנוצל למינימום הכרח. אנחנו לא מתבדחים, יש רק שלב ספציפי של המשחק בו התגנבות נדחפת לגבול, שבמהלכו הוא מוצג ללא אפשרות לערער כיצד ממנו תכנן אתבינה מלאכותיתאויבים להגיב בנפרד למראה הזאב או לרעש הגורם לנוע על המפה. עם זאת, בזמן ששיטוט בעולם ואויבים מבוטלים מאחור, מערכת זו נשברת מספר פעמים למוטיבציות אפלות, וייתכן שקורה שקבוצה שלמה של שומרים אינה מגיבה לחיסול חבריהם דרך שוריקן במרחק של כמה מטרים משם או הלאה או הלאה נהפוך הוא, זה לא מבחין במעבר שלך בסביבה הקרובה ואז מתעורר קסום כשאתה מכין את החבילה בצד השני של המפה. מוזר באמת כי אישר את קיומם של מערכות פנימיות לתגובה לנוכחותך, ההתגנבות מכוילת כל כך קשה (ונוכחות מיומנויות פסיביות שמשפרות אותה למרבה הצער לא הצדקה מספקת). בסך הכל, החוויה בהחלט לא הורסת, אבל אתה יכול לסיים אותה יותר.
ואז ישנם חסרונות אחרים הקשורים למשחקים, אבל הם כמעט פתולוגיים בהפקות ממנו, וכעת אנו רגילים לראות אותם עד כדי היכולת לעשות זה לקחת בחשבון אותםמגבלות טכניותשהבית מעולם לא הבין כיצד לחסל. יש דיבורים על בעיות הקשורות ליכולתם של אויבים להשפיע באמצעות אלמנטים מסוימים של המפות, על התנהגות שלא תמיד אמינה מאוד שלמַצלֵמָה, וכמה חוסר איזורים של קושי הנכון כמעט לכל כותרת של תוכנה. סקיירו שומר על כל הפגמים הללו, אך אם שום דבר אחר, מצמצם מאוד את זה המקושר למצלמה, בגלל מפות גדולות יותר ואנכיות יותר, התומכות בצורה הטובה ביותר בעימותים של הלב -שהגיבור פונה ברציפות. לא נעים לציין את הקביעות של סדקים אלה בהפקות המשמעותיות של קבוצה של מפתחים נערצים כיום, אם כי מודעים לכמה קל להתעלם מהם.
במקום זאת, אנחנו קצת יותר נלחמים בניהול שלמֵתבמשחק: Sekiro: צללים מתים פעמיים מאבדת לחלוטין את המתח של "ריצת החיל" שנקראה כל כך של הנשמות, ולא מחלימה התאוששות של משאבים למוות, אך יחד עם זאת מענישה את השחקן עם אובדן מחציתם ( חצי נקודות חוויה של בר לא שלם וכסף, ליתר דיוק), ועם הבלוק האיטי של שאלות הדמויות הלא -משחקיות דרךדְרָקוֹן, מחלה שמתפשטת בכוח לפיצוח. זהו עונש אישי יותר מהרגיל שבהתחלה יוצר לא מעט מתח, אך הוא מאבד במהירות את הכוח כשאתה מבין כיצד הוא לא מסוגל לבטל בפועל את השחקנים התומכים של הזאב, וניתן להתייחס אליו בקלות מסוימת. מצד שני, מלוס גדול עוד יותר בתואר כה קשה אולי היה מוגזם, כך שאין צורך להתלונן.
יפן מוסתרת
תלונות, לעומת זאת, בהחלט לא יכולות להתעורר בעת ניתוחכיוון אמנותשל המשחק, ואתה הולך לאיבוד במבנה הנפלא שלועוֹלָםו התוכנה מאת תמיד היו אדונים בשני האלמנטים הללו, וסקירו: צללים מתים פעמיים לא משנה, בזכות חזון מעוות אך בהשראה יוצאת דופן של יפן של שנות ה -1500, שמשלבת במומחיות את הדמיון הבודהיסטי והמחקר ההיסטורי ליסוד הפנטסטי ו אזוטרי, מנצל את רוחו החזון של מיאזאקי כדבק מושלם. כל זה מתעורר לחיים בזכות יצירתם המופלאה של האמנים, שעם שימוש נבון בצבע ודמיונם הולידו מפה מגוונת להפליא, המסוגלת להתנדנד בקלות מהבורטים המושלגים של סביבת האשין לשופע הצמחייה של מונטה קונגו, מבלי לשכוח אי פעם להכניס נגיעות בכיתה פה ושם המדגישות את הסכנה של כל אחד מהמקומות האלה בעדינות. מנקודת מבט טכנית גרידא, סקירו אינו תואר אוונטי -גרדי במיוחד, אך ההשפעה הוויזואלית שלו נותרה יוצאת דופן בזכות העבודה הכוללת המוחלטת הזו, ואם רק אי אפשר להיכשל בהשבחאנימציותבמלואם, נעשה מוגזם וגבישי כדי לעודד את תגובתו של השחקן לפעולות האויב, אך לא הוקרבה באופן איכותי מסיבה זו.
אם אתה עובר לניתוח הגאוגרפי של העולם אז השמחות מצטברות, מכיוון שצללים מתים פעמיים לא רק עוקב אחר "מדריך מיאזאקי של המפות המחוברות זה לזה" שרבים ניסו (לעתים קרובות שלא לצורך) לחקות, אך לפעמים אפילו מובילים אותו אל הרמה הבאה, בגלל אנכיות שמעולם לא נראתה בתואר מלפני עכשיו ומובטחת על ידי הקפיצה ונוכחותו של הגרב. שיהיה ברור: התנועה על המפה אינה תמיד חופשית לחלוטין, וכדי לשמור על הקונקרטיות האופיינית למיקומיה ולעודד התקדמות ליניארית חלקית, הצוות הכניס "חסימות" מאולצות, ובכך מנע מאיתנו להגיע לאזורים מסוימים אם לא עם הקפות מופרכות למדי או עם תבוסה של בוסים מעצבנים במיוחד (כרגיל, עד שהם נשארים איתם יש גם ערפל שעוצר את המעבר). אולם לאחר שעברו חלק מהקירות הללו, צומת דרכים מתרבים, ואיתם מורכבות החקירה. לבסוף, אם נספרת תוספת של מראות המים הניתנות לניווט, סקירו הוא אולי המשחק מיותר עם יותר ממתקים מוסתרים בין המפות; ההחלטה לשמור על המערכת אמחסוםולכן טלפורטים טיפוסיים מאוד הגיוניים, במוצר בומעקב אחורילא רק שזה משקל גדול, אלא שרצוי על ידי השחקן עצמו. ואם עדיין יש לך פחדים, אולי קשורים לאריכות ימים, אנו מבטיחים לך שאין צורך לדאוג: השלמנו את הריצה הראשונה בערך ארבעיםשעות משחק, בניסיון לחשוף כל סוד ולבלות יותר מכמה ערבים כדי לרגל אחר כמה מהבוסים המתוחים ביותר בדור הזה (כדי לבצע השוואה ישירה, שמנו 22 להשלמת דם); המשחק בהחלט לא מתגאה בלְתַקֵןשל נשמות הנובעות ממגוון הבנייה הזמינה, אך מייד מכילה אמשחק חדש+, לא מכריח להתחיל אותו מיד לאחר המסקנה, ומנהל אותה בערמומיות, וממקד אותו ביכולתו של השחקן עם עלייה נוספת בקושי המרשים שכבר. לא תסיים את ההרפתקה הזו בקומץ ימים, אנו יכולים להבטיח לך.
מסקנות
קיומו של מוצר כמו סקיירו: צללים מתים פעמיים משאיר אותנו ללא מילים. כותרת הארדקור כל כך באכזריות ונאמנה לחזון הראשוני שלה היא פנינה שלא יסולא בפז של נדירות בפנורמה, ומייצגת תקדים סקרן, שהשפעתו על השוק והשחקנים ייחקרו בחודשים הבאים. היצור האחרון של מיאזאקי אינו מיועד לקהל הרחב: זהו כותרת הדורשת ללמוד בצורה מושלמת את מערכותיו המדהימות, לחדד את כושר ההמצאה ולהשתפר ללא הרף; הוכחה למחשבה הלוהטת לייצג מכשול קשה גם למי שנגמל על ידי הנשמות. אי אפשר להמליץ עליו בקלילות לכולם, מכיוון שלשחקנים רבים זה פשוט יהיה חוויה ענישה מכדי להיות מהנה באמת. עם זאת, איננו יכולים להעניש את זה בגלל זה, מכיוון שבנישה הספציפית שלה זה שוב משחק וידאו יוצא דופן, המצויד במערכת לחימה מבריקה ודמיון שהצלילות המטורפת שלו מרתקת אותנו כמו שלא היה מעולם. אם אינך חושש מהקושי, עשה זאת שלך; זה אחד המשחקים הטובים ביותר של הדור.
מִקצוֹעָן
- מערכת לחימה מדהימה, מלאה ברעיונות מבריקים
- מספר קרבות בוסים, ולעתים קרובות מרהיבים
- עולם המשחק המורחב, עשיר בסודות ומפואר אמנותי
- אריכות ימים מדהימה
- רמת האתגר הגבוהה תהיה מאנה עבור חלק מהשחקנים ...
נֶגֶד
- ... אבל האכזריות של המשחק גובלת במדהים בפנורמה הנוכחית, ויכולה להרתיע הכי הרבה
- מכניקת התגנבות אינה גמורה במיוחד
- שומר על כמה מהפגמים ההיסטוריים של הכותרות מ