אנחנו משוטטים במדבר על האופנוע שלנו כשאנחנו מחליטים לעקוב אחר קצה המפה כדי לראות מה יש מעבר. אנחנו רוצים לנסות להגיע לאזור לא נחקר שאין לנו עליו מפה ולא יודעים כלום. למען האמת אנחנו אפילו לא יודעים אם זה קיים או לא. הרי אין לנו מקרי חירום. למרות שהוקצו לנו משימות, אנחנו לא מרגישים שום דחיפות. יש לנו זמן. כל הזמן שאנחנו רוצים. אין עולם להציל או אויב שרוצה להוציא אותנו מסיבות מסתוריות. זה אנחנו והגלישה, טקס החניכה שלנו.
Ilכּוֹכַב לֶכֶתשעליו אנו מוצאים את עצמנו הוא הגיבור האמיתי ומסיבה זו אנו רוצים לראות אותו, לאחר שנים שעברו דחיקה לכפר המורכב מקומץ בתים ומפחות תושבים. אז אנחנו רצים על פני עמק מלא בקקטוסים בלי לדעת מה נמצא בצד השני, רק בשביל הכיף. זהו אזור לא מסביר פנים וחסר חיים, שזורם למישור גדול. בהתחלה נראה שהגענו לקצה העולם, אבל עד מהרה אנחנו מתחילים להציץ בפרופילים של כמה מבנים טבעיים ענקיים, הפולטים סילוני קיטור חזקים.
אנחנו בעמק עצום שעליו ניצב יער מסוג זה של גידולים סלעיים ענקיים הבולטים לכיוון השמים. בעודנו ממהרים לחקור אותם, מופיעות משמאלנו חורבות עיר עתידנית, עצומה אך הרוסה לחלוטין. מי גר שם? מה קרה לתושבים? למה נראה שאף אחד לא יודע על המקום הזה מלבד כמה חוקרים הרפתקנים?
תעלומות אלו ועוד רבות אחרות הן המהות שלצוֹבֶל, מתוכם הסְקִירָהיצליחו להעביר רק חלקית את הפלא שחשנו תוך כדי משחק.
טקס חניכה
סייבל מתחילה עם הגיבורה, שמו של המשחק, שחייבת להשלים סדרה של משימות בכפר הקטן שלה כדי להצליח להלחין אותהרחףולהשיג את הכוח של רחפן, כלומר את היכולת לגלוש. שלנו מפגין מיד זריזות מדהימה, מסוגל לבצע קפיצות ארוכות ולטפס על כל קיר. הטיפוס מווסת על ידי סרגל סיבולת, בהתחלה נמוך מאוד, אך ניתן להגביר אותו על ידי הבאת ביצים של תולעים מוזרות המוסתרות במפות למקום מסוים (המשחק לא מסביר כלום במובן הזה, אז תצטרך מצא הכל בעצמך). השעה הראשונה של המשחק משמשת בעיקר להתאקלמות עם הפקדים ולחיזוק התחושה של התמודדות עם תערובת מוזרה שלThe Legend of Zelda: Breath of the Wild, עבור מצבי חקר, הצל הקולוסוס, לאווירה הכללית הנדירה מאוד, כמעט מטאפיזית במינימליזם הוויזואלי שלה.
בזמן ששיחקנו היה בלתי נמנע לחשוב כמה זמן עבר מאז הטריילר של 2018, זה שאיתו הוצג סייבל ואשר גרם לנו להתאהב ב-סגנון גרפיlow-poly (קחו בחשבון שהוא היה בפיתוח רק שלושה חודשים באותו זמן). המכניקה המווסתת את המשחק היא למעשה מעט יותר מאלה שכבר צוינו. סייבל יכולה לדבר עם דמויות אחרות, מהן היא משיגה מידע ומשימות, ויש לה מצפן שעוזר לה להתמצא ועליו מופיעים אייקונים המציינים את הכיוון ללכת... למקרה שיש כיוון ללכת. לעתים קרובות, למעשה, המשימות שיש לבצע מתוארות בפשטות ואתה צריך להתאים את עצמך על ידי התבוננות בפריסה של ההגדרות כדי להבין מה לעשות. לדוגמה, במשימה אחת נאמר לנו לעקוב אחר שובל של סמלים כדי למצוא מסכה, ונוסיף שנצטרך להירטב קצת כדי לעשות זאת.
זה יהיה תלוי בנו למצוא את הסמלים וללכת אחריהם אל האוצר, אולי ללכת לאיבוד בדרך או לנצל מכת מזל כדי להגיע ראשון. במשימה אחרת נתבקש במקום זאת למצוא כמה חרקים והדמויות יתנו לנו רק אינדיקציות כלליות היכן לחפש אותם. המשימה שלנו תהיה לפרש אותם נכון.
אבל בואו נחזור לסיבל שלנו ולטקס החניכה שלה, שבמציאות לא מסתיים בכפר שלה אלא מלווה אותה לאורך כל ההרפתקה. לאחר שהשיגה את הרחפן ואת מעמד הרחפן, סייבל תוכל למעשה לעזוב את הטריטוריה בה גדלה ותצטרך להסתובב בעולם העצום בחיפוש אחרמסכותכדי להוסיף לאוסף שלך. ניתן להשיג את המסכות בדרכים שונות, אך ברוב המקרים הן מקושרות למשימות הניתנות במאחזים, במחנות או בעיירות השונות המנוקדות במפה. Hoverbike הוא כלי התחבורה היחיד לחקור ולעבור ממקום אחד למשנהו. אם תרצו, ישנה אפשרות לעשות טיולים מהירים, אך רק לאחר שכבר ביקרתם במקום מסוים.
חֲקִירָה
עד כה נראה כי אנו עומדים בפני אפעולה תלת מימדיתמאוד מסורתי, אבל במציאות הנשמה של סייבל שונה מאוד מזו של נציגים אחרים של הז'אנר, אפילו מקורות ההשראה העיקריים שלה. בינתיים, אתה לא יכול להילחם, במובן זה שאין אויבים ואין מערכת לחימה בכלל. יש כמה חידות לפתור כדי להסיר כמה מכשולי חיים מהדרך, אבל זה בערך הכל. יתר על כן, המשחק אף פעם לא מדכא את השחקן בכך שהוא נותן לו יעדים קבועים, אלא מזמין אותו לחקור ולבקר בכמה שיותר מקומות. רק כך ניתן ללמוד את המיתולוגיה הניואנסית מאוד שמהווה את הרקע לעולם המשחק, יותר מעוררת מאשר מסופרת. היזהר כי לא חסרים קטעים שובבים יותר, כביכול. למעשה, על ידי ביקור במקומות שונים, לעתים קרובות תצטרך לפתור חידות המאפשרות לך להבין את הסודות שלהם, אולי על ידי הפעלה מחדש של מנגנונים שהיו כבויים במשך מאות שנים, או על ידי התגברות על שלבי פלטפורמה אמיתיים. במקרים מסוימים נצטרך למצוא גם רמזים לפתרון תיקים, כאילו היינו חוקרים. מכניקות שובבות אחרות נוגעות ל-hoverbike עצמו, אותו ניתן לשדרג ולהתאים אישית על ידי רכישת חלקים נוספים מסוחרים שונים. שיפורו רק עוזר להפוך אותו למהיר יותר, מגיב ויציב יותר, אז אל תצפו לקרבות על החול או מי יודע מה, אלא רק התקדמות של הביצועים שלו שעוזר בחקר ובתנועה.
במובן מסוים, סייבל מסתירה ללא הרף את הטבע הכפול הזה שלה, ועוטפת את השחקן בפלא העשוי מגילויים מתמשכים ומחקר אוטונומי, שבו זה אף פעם לא באמת מעניש אותו, אפילו לא במקרה של טעויות. המשחק קיים, אבל זה כמו התרחיש: מעורר, ולא נזרק בפניו של השחקן.
סייבל הוא משחק מדיטטיבי, כזה שדוחף אותך לשוטט ולהתבונן. הוא עושה זאת גם בסגנון הגרפי האולטרה-מינימליסטי שלו, העשוי מהצללת צל חיונית שיוצר אפקט קריקטורה מחתרתי, שבו מה שחשוב הוא אף פעם לא האובייקט היחיד, אלא איך זה מורכב עם שאר התרחיש; ועם האופן שבו הוא מזמין אותנו להרפות, נותן לנו את ההנאה שבגילוי. אנחנו אלה שצריכים לחפש, לעזור לעצמנו בכלים שיש לנו, אבל בלי לצפות שיתנו לנו אייקון עזרה או שכוח מסתורי שנקרא עיצוב משחק יגרור אותנו ללא מאמץ לעבר המטרה הבאה.
בעיות
אולם בדיוק מזה, נוצרות כמה בעיות במשחק ששוברות מעט את החוויה: סייבל עובד טוב מאוד כשהוא מתעלם מהאופי השובב שלו, אבל סובל כשהוא נאלץ להיות משחק וידאו, ויוצר מצבים שלמען האמת היו נמנעים. ניקח לדוגמא את החקירות האמורות, המתנהלות על ידי חיפוש רמזים ושיחה עם החשודים. כדי לבחון את המערכת, באחת הפעמים ניסינו להעלות השערה של אשמה, על סמך מה שגילינו עד כה. בן שיחו לא נראה משוכנע מדי מדברינו, אבל המשימה הופסקה בכל מקרה מבלי שנתנה לנו הזדמנות לבצע חקירות נוספות או לנסות שוב ומבלי לגרום לנו להבין היכן טעינו. במקרה אחר התאמצנו מאוד להגיע למקום מסוים (אנחנו מדברים על יותר מחצי שעה של ניסיונות), רק כדי לגלות, ברגע שהגענו ליעד, שצריך חפץ מסוים כדי לפתור נקודה מסוימת. מצב, חפץ שלא ידענו עליו דבר ושנרכש הרבה יותר מאוחר בהרפתקה.
נקודה כואבת נוספת הםפלטפורמת פאסי: נכון שסיבל מטפסת לאן שהיא רוצה, אבל חוסר הדיוק שולט ולפעמים לא ברור למה היא מפספסת פלטפורמה או לא מצליחה להגיע למקום מסוים. בסופו של דבר זה מפצה על זה עם החוויה, אבל זה יכול להיות די מתסכל להיכנע לפגמים של המערכת, במיוחד כשהמטרה היא רק לחקור בחופשיות. אז יש לנו מצד אחד את סייבל שחוטפת אותך ולוקחת אותך איתה לעולם רחוק, מסתורי ובלתי נגיש, מרתק אותך עם יופי ויזואלי ותחושת גילוי שכמעט ולא תמצא בכותרים אחרים; מצד שני יש לנו את Sable דמוי משחק הווידאו, שלא יכול לעמוד בקצב של הדגמים שלו ושכמעט רוצים להסיר אותו בכוח מהחוויה, שהוא יכול להיות כל כך כבד ומעצבן.
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows
משלוח דיגיטלי Steam, Xbox Store, Windows Store
פרצו 19.99 €
סייבל הוא משחק עם נשמה כפולה שבסך הכל אהבנו מאוד. למרבה הצער הוא לא מושלם והוא קצת עמוס מחוסר היכולת ליישם טוב יותר כמה מכניקת משחק, שאולי אפילו עובדת, אבל כמעט מתנגשת עם השאר בגלל כמה בעיות שהוצגו בגוף הסקירה. בכנות, זוהי חוויה שאנו ממליצים עליה, מכיוון שברגעים מסוימים היא מסוגלת לרתק את השחקן ולעלות על טבעו של מדיום משחק הווידאו, אך היא עדיין משאירה טעם מר בפה בגלל האופן שבו יושמו כמה תכונות, אשר בהחלט יכול היה להיות טוב יותר.
מִקצוֹעָן
- מעורר
- מפואר מבחינה סגנונית
- חקירה היא הכל
נֶגֶד
- מכניקה מסויימת לא מיושמת היטב