החזרה: הביקורת, דוגמנית נוכלת כמו שמעולם לא ראינו!

החללית של סלין בבעיה: מנוע לא תקין וכל שנותר לה הוא נחיתת חירום על כוכב הלכת הקרוב. התמרונים הנואשים של האסטרונאוט מונעים התרסקות קטלנית. הספינה לא יכולה לתקן אבל סלין יוצאת ממנה בחיים. ברוכים הבאים לאטרופוס. ברוכים הבאים לביקורת חוזרת, הפלייסטיישן 5 הבלעדי הראשון לאחר טריפטיך ההשקה המורכב מהנשמות של השדים,ספיידרמן של מארוול: מיילס מוראלסהשקבוי. אה, יהיו גם Destruction AllStars אבל בואו נעמיד פנים ששום דבר לא קרה.

מחזור אינסופי

סלין חוזרת לעצמה, יוצאת מהריסות העשן ומתקבלת בברכה על ידי הקדושה הזרה של מקבץ טמפלרי המשתרע, מבוך, בין ג'ונגל לשמים. חקר מוביל במהרה למפגש עם האויבים הראשונים: יצורים ביו-מכניים עם לבבות זוהרים וזנבות של מחושים דוחים. עדיין המום מהנחיתה, לאחר ניסיון הגנה חלש, סלין נכנע למכות היצור. הצרחה הנוקבת האחרונה שלו מעוררת תמונות אקראיות כנראה: ברצף מהיר בית בתירס, יער מלמעלה, שמים זרועי כוכבים ואחרי שנייה ארוכה מאוד של שקט, שוב התמרונים הנואשים עם הספינה בלהבות, ההתרסקות עלאטרופוסוהיא שיוצאת מוכה מהריסות העשן.

הכל מתחיל מחדשאבל עם פרט משמעותי: סלין זוכרת הכל על חייה הקודמים, על כך שנחתה על אטרופוס פעם אחת בעבר, וכמובן על איך היא נורתה למוות ברגע שניסתה להתרחק מהריסות החללית שלה. העדויות הנוראיות הן שסלין לא רק אבודה בכוכב זר עוין בעליל, היא איכשהו גם נתקעה בלופ זמן פרוורטי שמונע ממנה את הבריחה הנוחה והמרגיעה ביותר: המוות עצמו. בכל פעם שהיא נופלת מצוק, נקרעת מהתקיעות הססגוניות של הבייבי של חזרתאל, או בסופו של דבר מבושלת בלייזר, סלין נאלצת לחיות מחדש את הרגעים שהביאו אותה לכוכב הארור הזה. ההיבט החיובי של הסיפור? כדי לנסות לצאת מזה, לרשות סלין יש מספר אינסופי של חיים.

עולם משתנה

Returnal: la struttura del pianeta Atropos cambierà ogni volta che torneremo in vita, garantendo sorprese anche dopo molte ore di gioco

החזרה: מבנה כוכב הלכת אטרופוס ישתנה בכל פעם שנחזור לחיים, ומבטיח הפתעות גם לאחר שעות רבות של משחק

פרט נוסף שצריך לקחת בחשבון: בכל פעם שסלין מתה וחוזרת לחיים, אטרופוס סובל מאמוּטָצִיָה. אזורים מסוימים משנים מקום, אחרים נעלמים כדי לפנות מקום למבנים חדשים, מלכודות חדשות, משאבים חדשים למה שהוא מבוך משתנה ללא הרף, אם כי ברובו מורכב עם אותם "חתיכות". גם אתבן במאימתפתח: יצורים חדשים ייכנסו למגרש המשחקים, ואחרים יעזבו כדי לסיים זמנית על הספסל. אז יש תכונה אחת אחרונה שחיוני לדעת לפני שניגשיםהחזרה: כשסלין תחזור לחיים, היא תאבד את כל מה שאספה עד לאותה נקודה, אבל עם כמה יוצאי דופן חשובים מאוד.

אם האנרגיה יורדת לאפס אתה צריך להיפרד מהנשק בשימוש, מהשרידים החזקים שנמצאו, מכל בונוס שנאסף; האתר היקר, השדרוגים לחליפה הנחוצים כדי להתקדם במשחק, כמה יכולות שנפתחו דרך קוביות מידע נדירות מאוד שייאספו ויעבדו במכונה המתאימה ומעט מאוד אחר יישאר בכיסים של סלין. זה לא כמו להתחיל מחדש בכל פעם, אבל זה גם לא כל כך שונה. מטבע הדברים, Returnal מסתירה כמה הפתעות, אחרת כדי לסיים את המשחק לא יהיה פתרון אחר מאשר לעשות את זה בישיבה אחת ובלי למות, מה שאפשר אבל רק במסירות מתישה:בּוֹסבסוף הרמה/ביומה, למשל, אסור להתמודד איתם יותר, וקטעים מסוימים ארוכים במיוחד חייבים להסתיים רק בפעם הראשונה, בעוד שבבאות הבאות נמצא את עצמנו מחכים לטלפורטציה נוחה ומהירה הרבה יותר. .

רוגלי, רוגלי...

Returnal: ogni arma trovata potrà avere più o meno modificatori casuali in grado di cambiarne totalmente lo sparo. E più si gioca e più nuovi modificatori spunteranno.

החזרה: לכל נשק שנמצא עשויים להיות מתקנים אקראיים פחות או יותר המסוגלים לשנות לחלוטין את הירי שלו. וככל שתשחק יותר, כך יופיעו יותר שינויים חדשים.

הקשובים ביותר כבר הבינו שמה שאנחנו מתארים הוא לא יותר מאופיינינוכלים(או רוגלייט, ניואנס קצת יותר מתירני), ז'אנר שבעשר השנים האחרונות כבש עוד ועוד קהל ובאמצעות אינסוף וריאציות על הנושא, הפתיע את תעשיית משחקי הווידאו כמה פעמים עם "מיליון מוכרים" בלתי צפויים. Hades by Supergiant Games הוא אולי האקספוננט העדכני והמוצלח ביותר, אבל Returnal הוא התואר שייזכר (ותודה?) על כך שהביא את ה-roguelikes לאור הזרקורים המוקדש בדרך כלל למה שמכונה טריפל A כותרים.

אבל כשהתקציב מזנק, הן ההזדמנויות והן הסיכונים גדלים: זה האחרון, במקרה של Returnal, עלול להוביל לריקון אופורטוניסטי של המכניקה הנוכלית, שהייתה סדיסטית במיוחד כלפי השחקנים, והשטחה את החוויה עד כדי כך פוגע בו לחלוטין. למזלנו, הדברים הלכו אחרת: להאוסמרק היה מנדט מלא, נוצל ליצור חוויה צינית בנקודה הנכונה, מסוגל גם לצחוק על הכישלונות של השחקן וגם לתגמל אותו, לרוב בדיוק כשהוא על סף ויתור על הכרית המובסת ותשוש.

סיכון מחושב

Returnal: ad ogni ciclo troveremo ad aspettarci nuove opportunità e nuovi rischi, caratteristica che ci farà sentire sempre sul filo del rasoio ma quasi mai schiacciati dalla difficoltà

תמורה: בכל מחזור נמצא את עצמנו מצפים להזדמנויות חדשות ולסיכונים חדשים, מאפיין שתמיד יגרום לנו להרגיש על קצה התער אבל כמעט אף פעם לא נמחצים מקושי

אחרים יבחינו בקשרים ל"נשמות" של From Software, ואין טעם להכחיש זאת כי הם שם. ההבדל הגדול בין שני המושגים הוא דווקא בגישה לקושי המוחלט הזה המייחד אותםמשחקיות: במשחקים של מיאזאקי אתה צריך להיות מתודי ביותר, ללמוד את עמדות האויבים בעל פה, שכמו כל היבט של האתגר המוצע, הוא בלתי משתנה, בעוד שב-Returnal זו יכולת ההסתגלות המתמשכת שמתוגמלת. הכל בסדרלָרוּץ, כל ניסיון להגיע ליעד שתמיד מצוין כאן במפה, מאופיין בבחירות אסטרטגיות מתמדות שמטרתן לבנות מבנה זמני בעל ביצועים גבוהים ככל האפשר, ולהחליט על כל מקרה לגופו אם חקירה של חדש אזורים שווים את הסיכון של קרבות חדשים.

השונות מספקות שכבה נוספת של אסטרטגיהשדרוגשנמצא במהלך החקירה: השרידים הבלתי שכיחים המעניקים בונוסים נטו, בעוד שהטפילים הם צורות חייזרים קטנות הנראות בבירור על גופה של סלין, המעניקות בו זמנית בונוס ועונש באותה מידה. ואז יש את המושג קללה/כישלון שנותן למשחק עוד יותר עומק: שידות מסוימות שהן בדרך כלל מאוד רווחיות, גרסאות של משאבים מיטיבים בדרך כלל, כמה השפעות שנגרמות על ידי טפילים, עלולות לגרום לכשל של החליפה שניתן לפתור על ידי חריגה ניסיון מסוים, זה שונה מדי בכל פעם.

קללות ונזקים

Returnal: bisogna sapersi adattare, muovere, per avere la meglio contro le ondate nemiche del gioco Housermarque

החזרה: אתה צריך לדעת איך להסתגל, לזוז, לגבור על גלי האויב במשחק Housermarque

תארו לעצמכם שזה עתה שרדתם קרב גדול נגד עשרות חייזרים; עד לאותו רגע הכל התנהל כשורה אבל עכשיו אתה מוצא את עצמך מצויד היטב אבל עם אנרגיה מינימלית. יש אנרגיה בקרבת מקום אבל זה מהסוג העטוף בקללה שבמקרה הזה, כך מודיע לנו המשחק, יש סיכוי גבוה מאוד לפגוע בחליפה שלנו. במצב אחר, יכולנו לעשות זאת בקלות בלי לאסוף את הגביש המסוכן אך הבריא, אבל במקרה זה אין לנו ברירה וכך אנו מקבלים מנה טובה של התחדשות אך גםהִתמוֹטְטוּתמה שמפחית בחצי את הנזק של כלי נשק כשאנחנו יורים בתנועה. כדי לפתור את הבעיה, האתגר המוצע נע בין הריגת מספר קבוע מראש של אויבים, ועד למציאת מפתחות מסוימים שישמשו לאחר מכן בכמה דלתות ושידות; אבל אתה יכול גם להסתמך על כל אובייקט או פונקציות מסוימות של טפיל.

אֲנִימאלוס של טפיליםאי אפשר לתקן אותם, והם נשארים כל עוד יש לנו את הטפיל עלינו; הטפילים יכולים להתנתק לאחר שמילאו את תפקידם, הוסרו באמצעות חומרים מתכלים או באמצעות מתקן נדיר הממיר אותם ל"כסף". היצורים המחושים האלה יכולים להגביר את האדרנלין והבונוסים שלו מהר יותר, ובמקביל לפגוע בסלין בכל פעם שהיא מחליטה להרים פריט. באופן טבעי המפרקים הללו הם אקראיים ויכולים להוליד מצבים מעניינים מאוד, עם מבנה המסוגל לקיים אנרגיה עצמית למרות העונשים הגדולים שפוגעים בהם.

אתר ואובוליטים

Returnal: i diversi boss di fine bioma sono tutti molto ben caratterizzati ed estremamente divertenti da affrontare

החזרה: הבוסים השונים בסוף הביומה מאופיינים היטב ומאוד כיף להתמודד

דיברנו על כסף, אבל זה היה רק ​​כדי לגרום לך להבין. ב-Returnal נוכל להגדיר מטבעות שני אלמנטים שונים: הלחלותאשר גם די קל למצוא, ואֶתֶרשהוא נדיר יותר אך נמשך בין מוות אחד לאחר. עם האובוליטים נוכל לרכוש חפצים רבים ושונים, כמו מדיקיטות, בובות המסוגלות להחזיר אותנו לחיים וכן הלאה; ואילו עם האתר נוכל להשתמש במהדרים של DNA שיתפקדו כמצילים מהירים, לטהר חפצים מקוללים כדי לא להסתכן בכישלון, להחליף אותם באובוליטים במקרה הצורך ועוד דברים חשובים מאוד שיכולים לתמוך בריצה מבטיחה במיוחד.

יהיו עוד אלמנטים משחקיים מאוד מעניינים לדבר עליהם, למשל העובדה שבמפה אפשר להבחין בין התחומים העיקריים למשניים, כדי להחליט על נתיב בהתאם לצרכים שלנו; נוכחותם של מספר טלפורטרים כדי להפחית את החזרה לאחור בעת הצורך; לא פחות מעניין יהיה להעמיק במערכת הקשורה לאדרנלין או מיומנות בנשק. אבל אולי זה לא תפקידה של סקירה, שחייבת לנתח את הצלחתם של כל המרכיבים הללו, במקום לבחון אותם במיקרוסקופ.

תהילה ואבק

Returnal: ogni ciclo in fondo è una piccola epica storia composta da tante scelte e grandi battaglie.

החזרה: כל מחזור הוא בסופו של דבר סיפור אפי קטן המורכב מהרבה אפשרויות וקרבות גדולים.

אולי הרבה יותר טוב לומר שהאלמנטים האלה, כולם ביחד, תורמים להפוך כל ניסיון להביס את Returnal לאפוס קטן יוצא דופן המורכב מהרבה אירועים בלתי צפויים, מלכודות, ניצחונות עד המילימטר, תגליות יסוד. כל ריצה בודדת עשויה עדיין להוכיח את עצמה כשימושית לריצה הבאה, אולי בגלל שאספנו יותר אתר מהצפוי, או אולי בגלל שנפתח פונקציות משניות חדשות, גם מתמשכות, של כלי הנשק השונים הכלולים.

פשוט יותר, מה שגדל כל הזמן הוא היכולת שלנו לקרוא כל מצב, מה שמאפשר לנו לזהות ולהגיב לאיום החייזרי ביעילות רבה יותר, ולהבין טוב יותר היכן לחפש את המשאבים השימושיים ביותר. מנקודת המבט הזו, יש Roguelikes שעושים טוב יותר, הם מצליחים לתת יותר קונקרטיות לכל רכיבה אחת לעבר התהילה; ב-Returnal יש כמה רגעים שבהם תרגישו קצת תקועים מדי ובלי הרבה מקום לשיפור באופק, אבל זו בדיוק הרגשה שהאוסמארק יכול היה להעמיד לה כמה אמצעים מעניינים. ויכולנו גם לעשות טוב יותר כדי לאזן את המשחק בזהירות רבה יותר, כדי למנוע התקדמות שמתקדמת קצת יותר מדי בהתקפים: בניכוי ההבדלים האפשריים שהוכתבו במקרה, Returnal מציגה שני קטעים גדולים שהם יותר בעייתיים ומהנים מאחרים, שבמקום זאת נראים פחות תובעניים וכתוצאה מכך גם פחות מעניינים.

חרבות, קרסים וערדליות חלל

Returnal: la spada di Selene è un oggetto fondamentale, e il primo grande upgrade permanente che troveremo.

החזרה: החרב של סלין היא פריט בסיסי, והשדרוג הקבוע הגדול הראשון שנמצא.

אחד טוב זה לא מספיקרנדומיזציהאלמנטים כדי לשכנע חובב משחקי וידאו לחזור על אותו קטע עשרות פעמים. כדי להשיג זאת עליכם לוודא שכל ניסיון יהיה מעניין ובעיקר מהנה. השיבה מהנה בצורה יוצאת דופן: עד כדי כך שכשאתה חוקר אתה מפספס את הקרבות, בעוד כשאתה נלחם אתה מפספס את החקירה. מדובר במכלול שלא נותן הפוגה, גם בזכות השדרוגים הקבועים השונים שמחוללים מהפכה בגישה שהשחקן ישמור עליה אולי במשך שעות.

החרב, למשל, מבטיחה גישה לאזורים חדשים, ובמקביל מאפשרת לך לנצל תגרה שבריצות מסוימות, עם בונוסים מסוימים, אפילו יכולה להיות דומיננטית על כלי הנשק החשובים יותר; וו האחיזה גם נותן גישה לאזורים שלא ניתן היה להגיע אליהם בעבר, בנוסף הוא מוסיף ניידות בלתי צפויה שמשנה לחלוטין את הגישה לקרב. גם הנשקים יפים, המשתנים הרבים שמשנים לחלוטין את התחושה. אפילו עצם הזזת סלין מסביב למסך נעימה ביותר, בהתחשב בכך שהפקדים הם ברק מבחינת תגובתיות, שעון מבחינת דיוק.

לייזר גיאומטריה

Returnal: queste strane sfere non solo inondano lo schermo di colpi, ma ogni pochi secondi se minacciate generano anche degli anelli laser che si propagheranno per l'area circostante.

החזרה: הכדורים המוזרים האלה לא רק מציפים את המסך בצילומים, אלא כל כמה שניות אם מאוימים הם גם יוצרים טבעות לייזר שיתפשטו על פני האזור שמסביב.

אֲנִיאויביםהם תוקפים מקרוב, מאיימים מרחוק, מקיפים ביעילות ומפתיעים בגלים. אולם התכונה העיקרית שלהם היא של יציקת מאות קליעים על המסך, קרני אור גיאומטריות של אור קטלני, מהן יש להימנע בריקודי מלחמה כוריאוגרפיים. זה כאן כי החוויה של Housemarque מתגלה בכוח, שבו בקיצור מורשת המשחקים כמוSuper Stardust HDהרזוגון. אל תצפו לדברים מוגזמים, כמו שיורים יפניים מסוימים, כי ב-Returnal המצב אף פעם לא באמת הופך לבלתי ניתן לניהול. הקושי שלו נתון יותר מהמספר הרב של האיומים ששוחקים מעט מהאנרגיה של סלין בכל קלילות, מאשר על ידי האויב המסוגל להשמיד אותך במכה אחת. התחושה היא של להיות כל הזמן על קצה התער, במקום להיאבק במשימת התאבדות, ללא מנוס.

מה שמחזיק את העניין בחיים במקרים הקשים ביותר הוא התקווה שהריצה הבאה תהיה הנכונה, זו שבה המשאבים עולים על האיומים, שבה אל האקראיות יאפשר לנו לשים את ידינו על נשק חזק מהרגיל , על עליות כוח משתלבות שיסלול את הדרך אל הבוס הבא ומעבר לו. בדרך כלל, ריצה כזו גוררת אחריה צמיחה אקספוננציאלית בכישורי סלין, מה שיקל למדי להתגבר על חלקים גדולים מהמשחק. כדי לתת לכם מושג, כשזה קרה לנו הרבצנו לשני בוסים בלי למות, בעוד כדי להגיע ולהוריד את הראשון מתנו בערך שלושים פעם.

סיפור בשירות המשחקיות

Returnal: le storie di Selene e di Atropos si intrecciano fumose e inquietanti

חזרה: הסיפורים של סלין ואטרופוס מעושנים ומטרידים

בקטל המתמיד שלה, חוזרת דואגת גם לספר סיפורהִיסטוֹרִיָה, וזה סיפור טוב מאוד. המרכז הבסיסי של האירועים הוא ביתה של סלין על פני כדור הארץ, באופן מוזר גם נוכח על הפלנטה הזו, שם נחווה קטעים אינטראקטיביים קצרים שישפכו אור בהדרגה על עברה של הגיבורה ולקראת עתידה הסביר. הכל מאוד קריפטי, מבלבל בכוונה לפחות בהתחלה, אבל למרות שהגישה אולי נשמעת מעניינת, הביצוע לא תמיד מנוהל בצורה הטובה ביותר ולעתים קרובות מבליט את חוסר הניסיון שיש להאוסמרק בתחום הזה.

עם זאת, היתרונות עולים על הפגמים, ואתם נשארים לאורך כל המסע עם סקרנות אמיתית לגבי מה שיקרה אחר כך ואחריו. זה לא סרט אימה, כפי שזה אולי נראה, אבל קטעים מסוימים משאירים ללא ספק אי שקט מסוים. אם אתה רעב לנרטיב, לא תמצא אותו ב-Returnal, בהתחשב בכך שהאקסקלוסיבי החדש של סוני זה מורכב מ-97% משחק ורק מה שנשאר מוקדש לעלילה.

משחק שופע

Returnal: un'esplorazione convincente e mai banale quella messa a punto da Housemarque

חזרה: חקירה משכנעת ולעולם לא בנאלית שפותחה על ידי Housemarque

Returnal הוא דגם רוגאלי יוקרתי במיוחד. למרות שהאוסמארק אינו בית תוכנה של צד ראשון, כלומר בבעלות סוני, זהו משחק הפלייסטיישן 5 הראשון שמסוגל להראות לנו באמת לאן ענקית הבידור רוצה להגיע עם האקסקלוסיביות הבאות שלה. רמת הניקיון של Returnal, גם אם עדיין חסר לה את התיקון שהובטח ביום הראשון, היא גבוהה מאוד, יתר על כן, משחק ה-Housemarque תומך באופן מלא בכל התכונות העיקריות של הקונסולה החדשה:אודיו תלת מימדהדואלסנס.

שתי הטכנולוגיות הללו ביחד באמת עושות פלאים: האזנה לצלילי הטיפות על הקסדה של סלין, תוך כדי תפיסת הנקישה שלהן דרך הרפידה, היא תעלול יד שבלי להפריע, טובלת אותך באווירה כמו שלא היה מעולם, וזה פשוט. אחת מהדוגמאות האפשריות הרבות. בחירה אמיצה, ואפשרית רק הודות למשוב מה-Dualsense, לתת להדק השמאלי של הרפידה שתי פונקציות שונות: בלחיצה חצי, איפה שתרגיש שהוא מתקשה, זה מאפשר לך לכוון במדויק, תוך הפעלת כוח רב יותר כדי לדחוף אותו עוד יפעיל את הירייה המיוחדת באותו זמן המותקנת על הנשק. זה משהו שמעולם לא עשינו קודם לכן, וזו הסיבה שלוקח קצת זמן להפעיל את הכוח הנכון כדי להפעיל את הפונקציה הרצויה, אבל ברגע שתלמדו אותה לא יהיו יותר בעיות.

כדור לעזאזל!

Returnal: i 60 FPS anche se non sempre granitici contribuiscono a rendere l'avventura ancora più divertente

החזרה: 60 FPS, אם כי לא תמיד איתן, עוזרים להפוך את ההרפתקה למהנה עוד יותר

מבחינה טכנית ואמנותיתReturnal לא פחות מעניין מהמשחקיות שלו. הביומות השונות כולם מתוכננים היטב, בחלק מהמקרים מפתיעים, מעוצבים בסגנון מסוים שלא נראה מפחד לקרוץ למדע בדיוני מסוים שכבר נראה באיזה משחקי וידאו משנות ה-90, אולי מעט מיושנים היום אבל שבזה ההקשר מוכיח שעדיין עובד טוב מאוד. המשחק שואף ל-60 פריימים לשנייה, מערכת הלחימה שלו בנויה סביב קצב הפריימים הזה, ומנצלת את היתרונות המקסימליים של כונני ה-SSD המהירים מאוד שמבטלים, או כמעט מחסלים, טעינה, אפילו במהלך השינויים הביומיים התובעניים ביותר. עם זאת, יש האטה פה ושם, מאפיין בלתי נמנע במשחקי פעולה קשים וטהורים כמו זה.

מובן מאליו שהתגובתיות הכללית הזו גם תורמת באופן קונקרטי להפיכת Returnal לתענוג לשחק, קשה מאוד לנטוש ואי אפשר לשכוח. משך החזרה תלוי במיומנות שלך, במזל שלך וכמה אתה רוצה להמשיך ולחקור את אטרופוס ברגע שהקרדיטים יתגלגלו וראו את כל מה שקורה בינתיים. בהתבסס על הניסיון שלנו, אנו מעריכים שבממוצע לוקח בערך ארבעים שעות להשלים את Returnal, אבל המספר יכול להשתנות על סמך מיומנות, מזל והרצון להמשיך לשחק הרבה מעבר לריצה שלמה מההתחלה ועד הסוף שחקן מנוסה של המשחק, אמור להימשך במקום כ-90 דקות, וזה די הרבה זמן עבור רוגלייק.

מסקנות

משלוח דיגיטלי חנות PlayStation

פרצו 79.99 €

משחק החזרה יוצא דופן. Housemarque עשה קפיצת מדרגה שלא יכולה שלא להפתיע, אבל הקרדיט מגיע גם לאולפני פלייסטיישן שהצליחו להתמודד עם האתגר, עם הצלחה שהייתה הכל מלבד ברורה, תמיכה ועזרה לקבוצה הקטנה כמו משפחה גדולה. יש כמה נקודות תורפה בעלילה, בחוסר ההשפעה של יותר מדי ריצות, בחלק מהקטעים פחות מעניינים מאחרים, אבל חוץ מזה אנחנו עומדים בפני מוצר מצוין.

מִקצוֹעָן

  • מצחיק מאוד!
  • כל מחזור/ריצה שונה הודות למספר רב של משתנים
  • תענוג לשליטה הודות ל-Dualsense בשימוש מקסימלי

נֶגֶד

  • אפשר היה לטפל בנרטיב טוב יותר
  • קושי שיהוקים
  • לא ניתן לשמור ולכבות את המסוף במהלך מחזור