Caves of Qud: הסקירה של אחד ממשחקי הווידאו השאפתניים ביותר שנוצרו אי פעם

בעולם הזה אתה מתחיל להילחם בלהקות של בבונים, אוחז בפגיון ברונזה פשוט, ובסופו של דבר מתמודד עם זוועות חוץ-ממדיות עם תותחים מונעי אנטי-חומר. יכול לקרות שהגיבור מאבד את שפתו וכתוצאה מכך אינו מסוגל יותר לתקשר עם הישויות האחרות על הפלנטה. זה יכול לקרות שאנחנו יוצרים בלי כוונה צורות חיים קוונטיות שהופכות כמעט בלתי אפשריות להיפטר מהן. זה יכול לקרות לגרום לסדן באמצעות אנימטור ננו-נוירו ולהשאיר אותו נתון לחסדי השאלות הקיומיות החדשות שלו. אי הבנה פשוטה עלולה להתחיל מלחמות השמדה בין המינים, בעוד שאירוע טכנולוגי בלתי צפוי עלול להוליד צבאות שלמים של שיבוטים. אבל אלה רק חלקים זעירים בפסיפס האינסופי של האפשרויות שנוצרו על ידי Freehold Games.

זה היה 2007 כאשרבריאן באקלו וג'ייסון גרימבלטהחלה להניח את היסודות של יצירה שונה מכל האחרות, בוודאי שאפתנית יותר כמעט מכל משחקי הווידאו המודרניים, אולי למעטמבצר גמדיםמאת זאק וטארן אדמס. וטארן אדמס עצמו, אם כבר מדבר על העבודה של Freehold Games, ירחיק לכת ויגדיר אותה כ"הנוכלים הטובים ביותר שנוצרו אי פעם", וחושף למעשה את הקרבה ברמה פילוסופית בין ההשראות.

כעת, לאחר למעלה מחמש עשרה שנים של פיתוח ותשע שנים של גישה מוקדמת, הפרויקט הזה הגיע סוף סוף לגרסתו המלאה, "1.0" שממש לא הסגיר את האינטואיציה של אדמס ואשר ניתן בקלות להגדיר כאחד הגדולים והמורכבים ביותר. מעולם לא נוצר. כפי שנספר בסקירת מערות קוד, מה שהמחברים השיגו הוא מעין נס שדוחף אותנו בהכרח להרהר באידיוסינקרטיות של המדיום המודרני.

מה זה מערות קוד

הפעם אנחנו צריכים לזרוק את המגבת: מאות עמודים - אבל אולי אפילו לא תריסר חיים - לא יספיקו כדי להציע הסבר או ניתוח מספקים של העבודה של Freehold Games. מערות קוד הואמדע בדיוני רוגלי ו-RPG התמקדו לחלוטין בנרטיב ובמשחקיות מתהווה, מושרשים במערכות סימולציה כה עמוקות עד שהן משפיעות על היסודות של עולם המשחק, ההיסטוריה, הפיזיקה ומאות גלגלי השיניים הקטנים שמניעים את המכניקה של חוויה המחולקת בצורה מושלמת בין תוכן בעבודת יד לבין קטעים שנוצרו באקראי.

ג'ופה, ערש כל ההרפתקאות. Freehold מאמץ את הסגנון הגרפי היחיד שמסוגל להכיל את השאיפה העצומה שלו

זוהי עבודה הנשענת על ממשק גרפי נעים כמו אלמנטרי וחובק את האלמנט הטקסטואלי יותר מכל דבר אחר, אך בוחרת לעשות זאת בצורה מודעת לבמהעולם חי, אמיתי, מורכב ובלתי צפוי ביותר, סימולציה של איכות יוצאת דופן שפשוט יהיה בלתי אפשרי לשכפל בכל סביבה אחרת. למרות זאת, מערות קוד מצליחות לעולם לא לאבד את האופי השובב והנגיש של משחק הווידאו: יש מרכיב נרטיבי די זהיר, אבל אפשר להתעלם ממנו לחלוטין, יש עשרות משימות בכתב יד, אבל זה אפשר להתעלם מהם לחלוטין, יש מערכת פנומנלית של ייצור חוויות, אבל גם ממנה אפשר להתעלם לחלוטין, שכן הטבע המתהווה עושה ומבטל כל הרפתקה.

בעת ההפעלה נפתח מגוון הגון של מצבים שונים: בעוד זהקלַאסִימגלם את הנוסחה המסורתית והאכזרית ביותר של הנוכלים, המאופיינת במוות הקבוע הבלתי נמנע, בכךמשחק תפקידיםמותר להקליט מחסומים בתוך התנחלויות כדי לקרב את הנשמה לזה האופייני למשחקי תפקידים, בעוד שהגרסהלְשׁוֹטֵטהוא מבטל את השגת ניסיון מקרב ומכפיל אותו בגבולות הגילויים והאינטראקציות, בצורה כזו שתתאים לצרכים של השחקנים הרגועים ביותר.

מוקד ההרפתקה הוא העמוד המסתורי הזה שעומד במרכז העולם של קוד. אבל מה זה בעצם?

אבל מה בעצם עושים במערות קוד? בדרך כלל אנחנו מתחילים את ההרפתקה מרחובות ג'ופה, כפר קטן השוכן בחיבוק של מדבר מלח עצום וג'ונגל טרופי צפוף, נע בצל חורבות פוסט אפוקליפטיות ועמוד מסתורי המשתרע לעבר האינסוף. ומאותו רגע זה תלוי בך לפלס את דרכך דרך הסכנות של הפלנטה, להפיל את לוח השחמט החברתי והפוליטי של העולם, אתה משחזר לאט לאט את ההיסטוריה של עשרות תרבויות אבודות עכשיו, אבל מעל הכל אתה כותב ש של ההרפתקן שלך.

מַה

נסו לדמיין איך עשוי להיראות כוכב לכת דמוי כדור הארץ בעוד מאות אלפי שנים. הציוויליזציה האנושית היא רק זיכרון רחוק מאוד ולאחר שקיעתה כמה אחרים הלכו זה אחר זה, הם חוו התפתחות איטית, הם המשיכו לחקור את החלל, ולבסוף הם התמודדו עם קריסה פירוטכנית עם עלייתם, והותירו מאחוריהם חורבות הבולטות בין צמחייה שיצאה משליטה, אולי טכנולוגיות וספרים שמסתירים קילומטרים מתחת לפני השטח. זה Qud:עולם פוסט-פוסט-פוסט-אפוקליפטיבסגנון שלכל המחרים של CM Kosemen, מאוכלס במינים מוטנטים, צמחים בעלי חיים, שרידים של האנושות העתיקה, על ידי יותר משבעים פלגים שונים שנאבקים לשרוד במערכת אקולוגית כל כך לא מתאימה לחיים, עד שמים מטוהרים הם המטבע היחיד המקובל בעולם.

מפת העולם תמיד זהה עבור כל ריצה בודדת, כי האלמנט הפרוצדורלי מלווה באחד האומנותי

בחזית המבנית זהו כוכב לכת תלויבאמצע הדרך בין בנייה אומנותית לדור פרוצדורלי: מפת העולם תמיד זהה, לנקודות העניין הבסיסיות ולמבוכים הראשיים יש לרוב אותו מראה והם נמצאים תמיד באותה עמדה, אבל ה"רמות" האישיות משתנות בזמן כל התחלה חדשה. זהו אעולם פתוח לחלוטיןשבה כל קופסה של עולם העל מתאימה לאזור של תשע מפות שונות שניתן לחקור בחופש מוחלט ואשר עשויות להתרחב לעשרות שכבות לעומק, עד כדי כך שבכל מפגש ניתן להיתקל במיליוני שונות תרחישים.

אז זה מתעצבסינתזה בין השראת cRPG ל-Roguelike קלאסי, כי היסוד הפרוצדורלי נתמך בעמודים מבניים שאינם משתנים לעולם במטרה להתוות מסע ונרטיב כללי שנשארים תמיד חצובים באבן. עם זאת, מה שכנראה מייצג את המרכיב המרשים ביותר של מערות קוד הוא הדור האקראי של "היסטוריה" המובן כ"מסורת", כי אילו שינויים הם מעל לכל האירועים שהתוו את המצב הפוליטי והחברתי בו נתקלו ברגע של כל אחד מהם. התחלה, אלפי שנים של אירועים המסומנים על ידי דמויותיהם של הסולטאנים ומרכיבים שונים אחרים המשתלבים בטבעיות שהיא לא פחות ממרשימה עם האלמנטים הסטטיים של העולם.

הכתיבה של מערות קוד הקימה פנינת מדע בדיוני המסוגלת לספר עידנים של סיפור

בהקשר זה, אין מנוס מלשיר בשבחה של כתיבה שתומכת באופן כמעט אוטונומי במכלול האווירה ושגופה מצוינות בכל הרבדים המרכיבים אותה, מההיבט ההיסטוריוגרפי גרידא ועד לטון הדיאלוגים, מהתיאורים. של האובייקטים לתוכן הספרים, להגיע סוף סוף לניאולוגים החיוניים לתיאור עולם כל כך שונה משלנו. לְמַרְבֶּה הַצַעַרחוסר התרגום לאיטלקיתמקשה מאוד על ההנאה מהיצירה למי שלא יודע אנגלית, וחבל מאוד כי מעבר לכתיבה הגסה, העיצוב הסיפורי הוא שמייצג כמעט יחידה: משחקי וידאו שמצליחים לספר עידנים שלמים עם זה את היעילות ניתן לספור על אצבעות יד אחת.

משחקיות

הכל מתחיל מיצירת דמותוהקטע הזה לבדו ידרוש ניתוח שלם בפני עצמו: ראשית עליך לבחור אם לגלם יצור מוטנטי, בעל יכולות מיוחדות ומאפיינים פיזיים מכל הסוגים, או "קרוב אמיתי", או אדם לכאורה "נורמלי" אשר יכול להסתמך על שתלים קיברנטיים.

כמה מהמוטציות שאתה יכול לחטוף במערות קוד

זה רק זהפני השטח של קרחון עמוק מאוד, כי אפשר לבחור לקבל כנפיים, סט זרועות נוסף, אולי ראש או לב נוסף, או אפילו להשיג את היכולת לירות קרני אש ויכולת להקים מחסומים מגנטיים, מבלי להזכיר את כל מערך הכוחות הנפשיים . וכל זה נוגע למוטציות בלבד, מכיוון שחפירה בתוך המערכות פירושה פתיחת פרק נוסף המורכב ממסלולים ממונעים שמחליפים את הרגליים, הזרועות הביוניות ושאר השירותים שיגרמו ל-Terminator T-1000 להיראות כמו פשוט צַעֲצוּעַ.

לא יהיה זה הגיוני להתעמק כאן בכמות המשתנים ובמנגנון הסטטיסטי, כי מדובר במערבולת ללא מוצא המורכבת מעשרות ועשרות כישורים החל מבישול ועד אומנות, מתרבות ופולקלור ועד טקטיקות צבאיות. טבען של מערות קוד מערבב דינמיקה של רוגז ודינאמיקה RPG, ומעגן את עצמו לנוסחת ה"בליטה" הארכאית, ולכן ל-מערכת לחימה מבוססת תורותשבו כל צעד שנעשה מתאים לסיבוב ופשוט על ידי יציאה נגד אויב אתה מבצע את ההתקפה. יחד עם זאת אתה צריך לסמוך על כל הכישורים הפעילים הקיימים בבר הייעודי, להשתמש בחפצים ובמזרקים, לנצל שפע של כלי נשק מטווחים, אבל מעל הכל לקיים אינטראקציה במאות דרכים שונות עם סימולציה של כימיה ופיזיקה אשר, באופן בוטה , מסתבר כבור ללא תחתית.

ברור שכל האלמנטים שהייתם מצפים למצוא ב-roguelike או ב-RPG לא חסרים

הנרטיב והמשחק המתעוררים שלובים כל הזמן במערכת של כללים גמישים שמטרתם לשרטט הן את הלחימה והן את מנגנון הפיתוח, חיוני ללא ספק במכשיר הנוכל. אם נגדיר אותם כגמישים זה בגלל שכל מערות קוד נולדו להיות יצור בר צורה: ברור שחייבים להחזיק חרב בשתי ידיים בשתי ידיים, אבל מה קורה אם לדמות שלי יש שש ידיים? ההתקדמות משחקת תפקיד מרכזי, כאמור אנו מתחילים בלבישת שריון ברונזה ומסיימים באיכלוס שלדים חיצוניים ננו-טכנולוגיים, אךהקסם טמון בחופש ובחוסר הניבוי המאפיינים את המסע: כן, זה יכול לקרות שאתה מאבד איבר בקרב, אבל זה יכול לקרות גם שאתה מצמיח איברים חדשים, או אפילו לא צריך עוד איברים כדי ליצור אינטראקציה עם ההגדרה.

עם זאת, אלו הם רק השכבות השטחיות ביותר של הסימולציה, אלו שבוחרים להראות את עצמם בהשפעה הראשונה, מכיוון שהסודות האפלים ביותר נותרו מוסתרים היטב מאחורי צעיף שהוצב על ידי המפתחים בדיוק כדי להיקרע לגזרים: בתחילה היחיד. הדאגה היא של היכולת לשרוד ואפילו לבדפעולת השלמת המשימות היומיומיות ביותר מסתכנת להיראות בלתי אפשרית, עד שלפתע, כמו ברכבת הרים שממשיכה לעלות ולעלות, מגיע רגע הירידה.

כפי שניתן לראות מתמונה זו, הגיבור הוא כעת עז. והוא יישאר עז

אובייקטים המספקים הכרה מוקדמת על ידי שילוב של "הצלת חלאות" ישירות במכניקה המיועדת מתחילים לבוא לידי ביטוי, פצצות גרעיניות, שדות קיפאון בזמן, היכולת לעבור דרך עצמים מוצקים מופיעים, ואז בהכרח.מתחילות לעלות כמה שאלות. מהן המגבלות בפועל של מכשירי שיבוט? האם ניתן לשבור את מבנה המרחב-זמן? האם אפשר להפוך אובייקט דומם לחוש ולהתחיל איתו יחסי אהבה? האם אפשר לנטוש את הגוף ולהעביר את התודעה לישות אחרת? האם ניתן להגיע לאלמוות? למקרה שתהיתם, התשובה היא כן: מותר לעשות את כל אלה ועוד הרבה דברים אחרים.

מבוך של מכניקה

מה עוד אפשר לומר על מערות קוד? ובכן, למשל שהלמעלה משבעים פלגים שוניםיש להם יחסים הדדיים, כל אחד מהם מונחה על ידי מנהיגים ספציפיים ומקושר למערכת מוניטין שמושפעת מכל מחווה שנעשתה במהלך המשחק. אולי נוכל להתמודד עם המבוכים הגדולים, מבנים מונומנטליים המוצבים ברמות שונות ומצוידים בתגמולים בלעדיים שבהם אפשר אפילו לחלות במחלות ייחודיות, וכתוצאה מכך לבלות שעות בחיפוש אחר התרופה הנכונה לעשרות הגרסאות הקיימות. או אפילו המערכת המווסתת את החפצים שמקורם בתקופות שנעלמו, העובדה שעל ידי קריאת דברי הימים של סולטן אפשר לחזור על כל צעד שלו בקפלי ההיסטוריה ולשחזר את חפציו האבודים, נוכחותם של ציידים קוסמיים שעושים המראה שלהם אם ורק אם הגיבור יגיע לרמה מסוימת של חוזק נפשי...

מסך המוניטין עוקב אחר מצב היחסים עם כל הפלגים הזמינים

אחד ההישגים החשובים ביותר של משחקי Freehold הוא השמירהממשק ברור ונקי למרות המורכבות המוגזמת של הפרויקט, מסוגל להתאים גם לבקר (כמו גם ל-Steam Deck) ומעל הכל לשמור על הרכיב המספרי הטהור מופחת למינימום האיחוד. יתר על כן, שולב מצב הדרכה שמספיק להכין אפילו מתחילים מוחלטים למה שיכול לקרות במהלך השעות הראשונות של המשחק, אבל רק ובלעדי לאלה. מכיוון שבכל הדברים בחשבון, לא יכול להיות שום סוג של הדרכה שמסוגלת להתכונן להתנגשות עם הלא נודע.

זה ממש לא משחק וידאו הוגן, הרפתקה הוגנת, אלא של יצור כאוטי שממשיך להתקפל על עצמו, לייצר תוצאות בלתי צפויות או אפילו שגיאות מוחלטות, כמו ניסוי מדעי שיצא משליטה. זה לא משנה כמה חזק הפך הגיבור לאחר מספר שעות של משחק, כי מתחת לפני השטח יכול להיות כרוב שעוקב בצורה מושלמת אחר התיאור בתנ"ך, אולי ג'וק שמסוגל להסיט פיצוץ אטומי, ובמצבים אלה האפשרות היחידה היא לראות את סוף המשחק. אולי הגבול היחיד של הפרויקט טמון בדומיננטיות של הלחימה על פני מערכות אחרות, אבל העבודה כבר פורצת עשרות גבולות ובעתיד נראה שהכותבים מתכוונים ללכת רחוק יותר.

מערות קוד ראויות לתשומת לב רק בגלל המרכיב הנרטיבי שלה, אבל החבילה הכוללת מרשימה

שליטה היא רק אשליה: מערות קוד היא נדנדה שממשיכה ללכת הלוך ושוב בין הקצב המרגיע של פס הקול שלו לבין המועקה שאתה מרגיש בתחתית המערות העמוקות ביותר, בין הפשטות של המכניקה הבסיסית לחוסר הניבוי המוחלט. שמאפיין את האינטראקציות שלהם. זה קצת כמו התחושה שמקבלים תוך כדי רגיעה והתבוננות ביופיים של הכוכבים, עד שפתאום הופכים מודעים למרחבי הקוסמוס ולטבעם המפחיד של גרמי השמיים.

מסקנות

גרסה בדוקה PC Windows

משלוח דיגיטלי קִיטוֹר

פרצו 28.99 €

Caves of Qud הוא פשוט אחד ממשחקי הווידאו המורכבים והשאפתניים ביותר שנוצרו אי פעם, כיתת אמן בסיפור סיפורים ומשחקיות מתהווה המסוגלת להציע חווית משחק שכרגע אי אפשר לשכפל אותה תוך שהיא נשארת מעוגנת למסלולים המסורתיים של המדיום. לאחר שבע עשרה שנים של פיתוח, Freehold Games יצרה חוויה דומה עם רכיבי RPG המבוססים כולו על חופש וחוסר חיזוי שמתגלה מיד כבאר ללא תחתית של מכניקה, אינטראקציות וסיפורים מדהימים. לומר שזהו מסע שמתאים לכל החיך יהיה שקר מוחלט, אבל לכל מי שמחפש אבולוציה של משחקי וידאו החורגת הרבה מעבר למרכיב האסתטי, זו עבודה חיונית בלשון המעטה, כמו גם אבסולוטית יצירת מופת של הז'אנר.

מִקצוֹעָן

  • כמות ועומק ללא תחרות של מערכות
  • איזון מושלם בין תוכן אומנותי לפרוצדורלי
  • כתיבה יוצאת דופן
  • כיתת אמן במשחקים מתפתחים

נֶגֶד

  • זה יכול להיות מכריע ודורש הרבה סבלנות