אני מתחיל שוב מאפס

רכבת מותקפת על ידי יצורים רבים דמויי טפיל, אשר מחסלים את הנוסעים והנהגים, ככל הנראה בשליטתו של אדם מסתורי.

זה קורה בדיוק כשמסוק STARS טס מעל היער של Raccoon City, כדי להוביל צוות של סוכנים לחקור את האירועים המוזרים שהתרחשו באזור. לפתע, מנוע המסוק נכשל והטייס נאלץ לנחות. מעט חבולים אך עדיין שלמים, סוכני ה-STARS יוצאים מהרכב ומתחילים לחקור את האזור, ומיד מוצאים את שרידי הטלפון הנייד של המשטרה ואת גופות הנהגים. הם לקחו את חותם הצי לשעבר, בילי קון, למוסד שבו הוא יוצא להורג על רצח של עשרים ושלושה בני אדם. בפיקודו של הסוכנת הצעירה רבקה צ'יימברס, אתה מתחיל לסרוק את האזור, תוך שימת לב לנוכחות האפשרית של האסיר הנמלט. אולם בדרכך אינך מוצא אדם, אלא רכבת... נעצרה על פסיה. ברגע שנכנסים לשיירה מבינים שאי אפשר לצאת יותר כי הדלתות חסומות. כמובן, אלו לא החדשות הכי גרועות. נוסעי הרכבת, למעשה, נראים די מלאי חיים לגופות. משהו הפך אותם לזומבים, והבעיה עם זומבים היא שהם תמיד רעבים... לבשר חי.

הזוג המוזר

לעשות את דרכך בין המתים לא תהיה בעיה בהתחלה, הודות לאקדח השירות וכמות מסוימת של תחמושת. כמו במשחקי Resident Evil האחרים, כדי להוציא גופה מהלכת מכלל פעולה זה יספיק לפגוע בה כמה פעמים, או להנחית מכה ממוקדת בראש.

הבעיה היא שהאקדח לא יעזור הרבה בעניין הזה, ומהר מאוד תגלו שחיסכון במחסניות הוא בראש סדר העדיפויות שלכם. לאחר בדיקה ראשונית של הקרונות, יהיה לכם קשר עם היצורים שגרמו לאסון: אורגניזמים קטנים המצוידים בשיניים, המסוגלים להתקבץ יחד ליצירת מפלצות דו-פדאליות מסוכנות. בדיוק כשהמצב נהיה קריטי, בילי כהן ממהר לעזרתכם... אז הרוצח המרובה שכל כך פחדתם ממנו לא נראה כמו אדם רע בכלל, ואתם מחליטים להתנהג כזוג. בדיוק כשהרכבת, באופן מסתורי, חוזרת בנסיעתה. בשלב זה תוכלו לנצל את החידושים של Resident Evil Zero, הנוגעים ביסודם לניהול הדמויות. בניגוד לפרקים האחרים של הסדרה (מלבד ניסוי קצר עם Resident Evil Code: Veronica), למעשה, הפריקוול הזה לא מאפשר לך לבחור אם לשחק באמצעות בילי או רבקה, אלא גורם לך לשלוט בשניהם בו זמנית. איך כל זה עובד? בוא נראה את זה בפירוט...

Capcom מספק את אלה שתמיד תהו מה מקורו של וירוס T, עם פריקוול יוצא דופן

מי ממשיך?

בקרת הדמויות לא השתנתה ולו במעט. המקל האנלוגי השמאלי של משטח ה-GameCube משמש להזזת האלטר אגו שלנו, בהתייחס לעצמו ולא למסך. כפתורי הכתף משמשים לכיוון הנשק המצויד ולהחלפת מטרות, בעוד A מאפשר לנו לירות/להכות או לשלוט בתרחיש בחיפוש אחר חפצים.

בלחיצה ממושכת על כפתור B נוכל לרוץ, תוך שימוש בו בשילוב עם המקל האנלוגי (גב) מאפשר לנו להסתובב במהירות. לבסוף, כפתור ה-Y לוקח אותנו למלאי הקלאסי, בעוד כפתור ה-X משמש לשינוי תווים. למעשה, רק לחיצה על הכפתור מספיקה לשליטה חלופית על רבקה ובילי. כששולטים באחד מהשניים, אפשר לתת פקודות לשני: לוודא שהוא עוקב אחרינו או יישאר במקומו (אפשרות שניתן להפעיל במהירות, הודות לכפתור Start), ושהוא יתקוף ביחד איתנו או מתרחק מלחימה. מה שחדש ב-REZero נוגע גם לניהול אובייקטים. אם בעבר היית תלוי ב"ארגזים" הפזורים בסביבות, אפילו רק כדי לפנות קצת מקום במלאי, במקרה זה אפשר לנטוש את החפצים היכן שתרצה (אז הם יצוינו על המפה, מה שיכול להיות התייעצו על ידי לחיצה על הכפתור Z) ואפילו החליפו אותם עם בן הזוג. המשחק עצמו יאלץ אותך לנצל זאת מספר פעמים, יחלק בכוח את שתי הדמויות ויחייב אותן לחפש אובייקטים בנפרד. האפשרויות החדשות הללו פותחות את הדרך לגישה הרבה יותר אסטרטגית מבעבר, גם ובעיקר מעודדת מהקושי של המשחק: אם בהתחלה למצוא את צמחי המרפא והתחמושת הרגילים יהיה פשוט יחסית, בהמשך יהיה לך בעיות גדולות במובן הזה. לכן, עדיף להגביל את השימוש בערכות רפואיות למקרים של צורך קיצוני, ובעיקר לא לבזבז כדורים... עם זאת, הדבר מעורר גם בעיות פוטנציאליות במידה מסוימת, שמפתחי Capcom יכלו להימנע מהם. . ההשפעה שיש לכל מהלך שלנו על המשך הסיפור הרבה יותר מדי בולטת, ובניהול חפצים זה מתורגם לאפשרות למצוא את עצמנו בשלבי הביניים והאחרונים של המשחק ללא נשק וללא אנרגיה. בשלב זה, הברירה האפשרית היחידה היא להתחיל מחדש...

גרפיקה וסאונד

כבר מהקדמה המצוירת הארוכה, שמראה את רבקה מוצאת את הרכבת, אנחנו מבינים ממה מורכב Resident Evil Zero. זה משחק ארור מלא באווירה, אווירה שהיא הכל חוץ מ"שקטה" ובנויה דרך אינספור אלמנטים. מלבד הבימוי האלגנטי, שאנו יכולים להתפעל ממנו הן בקטעי הביניים הרבים והן בניהול הצילומים (שחלקם מבריקים באמת), המוצר החדש של Capcom מתהדר ביצירה גרפית מעולה לגרסה המחודשת המצוינת ממילא של ה-RE הראשון.

הדמויות עוצבו תוך תשומת לב אובססיבית לפרטים, ומספר המצולעים המרכיבים אותן הוא גבוה להפליא. אנו מוצאים את אותה טיפול גם לזומבים, כמו גם ליצורים השונים איתם נמצא את עצמנו מתמודדים. בהקשר זה, חבל שהמפתחים בחרו בדרך של "חרקי ענק", שכמובן אינם מעוררים פחד רב בשחקנים, למרות היותם יריבים שדי קשה לחסל. אם אנחנו רוצים למצוא פגם בהיבט הטכני של Resident Evil Zero, הדבר הראשון שאנחנו חושבים עליו הוא היעדר סביבות פוליגונליות, שכבר יושמו בהצלחה ב-Code: Veronica. בחירה מדויקת, אולי מחכה ל"באנג" עם הפרק הרביעי של הסאגה? אף אחד לא יכול להגיד. העובדה היא שהמפתחים בכל זאת הצליחו לצייד את "נקודת התורפה" הזו בתכונות מעניינות: עצמים מונפשים, הקרנת צל וגלילה של התצוגה במקומות מסוימים. תחום הסאונד מוכיח שהוא עומד במשימה יותר מתמיד, ותורם משמעותית לאווירה עליה דיברתי קודם. השקט הפשוט, צליל הצעדים, הגניחות והמוזיקה, נדירים בכוונה אך משפיעים בעת הצורך, מצליחים לטבול את השחקן בעולם מטריד, ולהפוך את חווית המשחק למשהו ייחודי ומרגש באמת. קולות הדמויות, כרגיל באנגלית, מצליחים לא להרוס הכל, עם דיאלוגים מדוקלמים היטב. עם זאת, איכות הלוקליזציה באיטלקית ירודה, מוגבלת לכתוביות המושפעות ביותר משגיאה אחת: חיסרון בלתי נסלח באמת בהתחשב באיכות הגבוהה של המוצר.

מסקנות

האם רצית Resident Evil ראשון אמיתי עבור GameCube? ובכן, הנה זה. בזמן ההמתנה לפרק הרביעי של הסדרה, Resident Evil Zero מציע בידור באיכות טכנית מעולה. מעט משחקים מסוגלים לכלול במידה כזו, אפילו פחות יכולים להתפאר ב"נגיעות של מעמד" מסוימות. אולם איננו עומדים בפני יצירת מופת מוחלטת, ביסודו משתי סיבות. הראשונה היא מערכת הבקרה של המשחק, שלטוב ולרע נותרה כמעט ללא שינוי לאורך השנים וכעת יש לתקן ולחדש אותה, בהתחשב בכך שזה אפשרי (ראה Devil May Cry). במקרה זה, התגובתיות הדלה של הדמויות מוסיפה מרכיב נוסף של קושי, במשחק שהוא כשלעצמו כלל לא פשוט. וזו גם הנקודה השנייה: REZero קשה, במיוחד בגלל החמדנות בחלוקת תחמושת ואנרגיה. בשלב מסוים, תכנון תנועות הופך לבסיסי והדבר משפיע לרעה על המעורבות, ומונע מאיתנו את ההנאה שבתנועה אינסטינקטיבית וחופשית. עם זאת, עדיין אין סיבות מוצדקות מדוע מעריץ של הסדרה עלול להחמיץ את הכותר הזה...

מִקצוֹעָן

  • גרפיקה יוצאת דופן
  • צליל אטמוספרי נהדר
  • סיפור מרתק, ארוך למדי

נֶגֶד

  • זה יכול להיות מאוד מאוד מסובך
  • מערכת בקרה מתוארכת
  • לוקליזציה גרועה באיטלקית