דיברנו על זה במשך חודשים, פיתחנו תיאוריות והשערות, לאחר שאבקנו את ההדגמות בתקווה לתפוס חלק מינימלי ממה שהיה יכול להיותהכפר הרשע של התושביםו עכשיו, סוף סוף, אנו מוכנים לדבר על זה בפירוט ולסכם מה יש, מכל הבחינות, סרט ההמשך הראשון בתולדות הסאגה. כפי שכתבנובמאמר זה, הפרק השמיני קשור קשר הדוק לאירועיResident Evil VII: Biohazard; לכן יש צורך לשחק בו או, אם לא אחר, לדעת את האירועים. באופן לא מפתיע, Capcom בימים אלה פרסמה סרטון סיכום של האירועים כדי לרענן את הזיכרון, או ליצור את היסודות למי שלא ניסו אותו כך שיהיה להם נקודת מוצא להעריך את החוויה החדשה הזו.
כבר מתוך הנחת יסוד כזו, כלומר מהעובדה ש- Resident Evil Village הוא סרט ההמשך האמיתי הראשון שמעולם לא יוצר, הכוונה של קאפקום להמשיך עוד קצת ולנסות להתנסות. עד עכשיו כל הפרקים תמיד היו חלק מהיקום העלילתי של המקרו של הסדרה אך מעולם לא השפיעו על עצמם ישירות: במילים גרועות, ניתן היה לשחק אותם בסדר מפוזר מבלי לקבל יותר מדי מהעלילה הכללית - רק שיש להחזיר כמה דברים לסדר פה ושם. לִיצוֹראחד עדיין לא אושר טרילוגיה(שאחרי ששיחקו בפרק זה, אנו בטוחים שייעשה) ולכן ללכת לעבוד הרבה יותר על החזית העלילתית הפתיעה אותנו לטובה.
Resident Evil הוא סאגה עם עשרים וחמש שנים על כתפיו, שהצלחתו לא הייתה ניתנת להעלות על הדעת באותה תקופה ואשר עם הזמן תמיד ניסתה לשחק שוב, תוך שהיא מעולם לא נטשה את סרט הנשמה שלו לחלוטין. הייתה לו תקופה חשוכה אך הצליח להתאושש היטב עם Resident Evil Vii: Biohazard בכך שהתחתן עם הרעיון המקורי של שינג'י מיקאמי שלפיה הסדרה נאלצה להתפתח ממקור ראשון, והציגה גיבור לא פורסם ובעודן לא להפסיד את השרשור עם אירועים מסוימים של העבר. זה, במובן מסוים, חוזר לשורשים משלו וכעת מאשר את הדרך המצוינת שנלקחה: הנה שלנוסקירת הכפר הרשע של Residentו
היסטוריה, אווירה וקריינות
בכבוד למגבלות אך מעל לכלכם אתם מתכוננים ליהנות מהטבילה החדשה הזו באימה, לא נחרוג ממה שידוע כבר על העלילה. שלוש שנים עברו מאז האירועים של דולווי,איתןהוא התכנס לשלי ויחד הם ניסו לשחזר חיים, אפילו הייתה להם בת - הרוזמרין הקטנה. מה שנראה כמשפחה מאושרת עכשיו נשבר לא אחר מאשר כריס רדפילד: לילה אחד תוקף את החורפים יחד עם הצוות שלו,הריגת מיה וחטיפת רוזמריןו זו רק תחילתו של סיוט חדש עבור איתן, שימצא את עצמו אז בכפר רומני מסתורי בחיפוש אחר בתו, אך כדי להפריע לו יהיו איומים חדשים ומסוכנים: מהלייקאן האכזרי לארבעת האדונים השולטים האזור, כל ראשי הראשים אל האם הקריפטית מירנדה: לצאת ללא פגע ויחד עם רוזמרי יכול להוכיח כחברה מעבר לחוזקו.
מהדקות הראשונות, אם כן, Capcom בונה אתמֶתַחלצד הסקרנות לדעת מדוע גיבור כמו כריס פעל בצורה כל כך מתועבת. לפיכך הוא מצליח להכניס אותנו לנעליו של איתן ובמבולתו לנוכח אירועי שליטה מחוץ לשליטה. ברגע שאתה נכנס ללב המשחק, או אחרי הפרולוג הטרגי, תחושת הבדידות והנטישה נתפסת בכל צעד, כמו גם הספק של תמיד להיות כל הזמן תחת עיניו של מישהו או משהו; הערכנו את העובדה שלמרות הביטחון המעורפל שניתן על ידי נשק נשק, אי אפשר להימנע ממשיכה בצעדים קטנים ועם זהירות מירבית. הטבילה עובדת טוב מאוד, בין אם בחדרים הגדולים של קסטל דימיטרסקו ובין אם במסדרונות הרגילים לכאורה של בית בנביינטו, והחרדה תהיה בן זוגנו המהימן מההתחלה ועד סוף המשחק - במקרים מסוימים עם פסגות שאילץ אותנו לעצור ולהוריד את האוזניות שלנו.
עיצוב הקול מבצע שוב יצירה אדירה ביצירת המושלםאימת אטמוספרה, מוזיקה לסירוגין בגידול מאיים בצלילים סביבתיים לשתיקה מוחלטת - וזה זה שם עליה יותר מתח. אפילו בהיותו מאיים, למעשה,מוסיקהזהו אלמנט חיצוני שמצליח לסקר אותנו, אם כי מעט מאוד, מה שאנחנו חווים ממנו: נפילה פתאום בשתיקה הופכת אותנו לאחת עם איתן והיכולת שבה הצליח קאפקום לאזן את הכל יש למחוא כפיים. מצד שני, הוא כבר הדגים את האופי יוצא הדופן של עיצוב הקול הן ב- Resident Evil Vii: Biohazard והן במידה רבה עוד יותר, בResident Evil 2 גרסה מחודשת: כאן מאשר את היכולת של האדם לתפעל את מצבי הרוח שלנו רק בשימוש בצליל - והצליל, באימה או באימה הישרדותית, חיונית לצורך החוויה.
לגביתִנוּי, זה כמעט הכל מושלם. כמעט מכיוון שאנו מאמינים ש- Resident Evil Village סובל מעט מהפרק של הפרק האמצעי - תפקיד שאנו חוזרים עליו, הוא חדש בסדרה: עליו לפעול כגשר בין העבר לעתיד, ומבהיר כמה נקודות שנשארו מצטיינות ונפתח למה שיכול לקרות מבלי לחשוף את עצמך יותר מדי. כאן, במקרה הספציפי, הפרק השמיני ריננודה חוטים רבים של Resident Evil Vii: Biohazard אך לא תמיד ברור בהסבריו. אנו מציינים, כמה פרטים תמיד היו מוסתרים למדי בחלקות ורק לאחר מחקר מדוקדק תוכלו להרכיב תמונה הומוגנית יותר, אולם אנו מאמינים שלוקח יותר זמן לשפוך טוב יותר על היבטים מסוימים לא היה מפונק: מסמך, סרט או דיאלוג היה תורם הרבה לבלבול הראשוני שתפס אותנו בזמנים מסוימים. זה לא אומר שההיסטוריה, בסך הכל, אינה מובנת או raffazzonata; במקום זאת, נוכחות של תוכן נוסף נראתה די סבירה (בקו השקרי שללא גיבורעורכתסוף זואי) שהולכים לאזן חלקים ספציפיים טובים יותר. יש הרבה בשר על האש ולא הכל היה מבושל בנקודה אבל המשתה שמוגש נשאר, בכללותו, באיכות הגבוהה ביותר.
השזורה היא די ליניארית, שכן אכן זה היה תמיד בפרקים האלה שלא נאמרו להם מנקודות מבט שונות (לכןResident Evil 6) אך החזון הכולל, המורכב מפרטים רגישים פחות או יותר, מוצע רק אם אתה שם לב גם לסיפור הסביבתי וגם למסמכים הפזורים במשחק: אם משחק שיחק באופן בלעדי עם הרצון להגיע מההתחלה ועד הסוף הוא יהיה שימושי להבנה מסכמת של האירועים, המשך ברוגע יתגמל אותך בהקשר רב יותר של עובדות ודמויות. העצה שלנו היא לא לרוץ, לקחת את כל מה שיש לתושב הכפר הרשע להציע ולחילוף חומרים של צעד אחר צעד: אנו מתמודדים עם העלילה כל כך מורחבת יותר מבחינת תוכן, ומדגימים התבגרות מתקדמת של הסאגה, תוך שהם לא חסרים את האלמנטים מעל הקווים שהיינו רגילים אליהם.
מבחינתקֶצֶב, שאלה שנחדש לדבר על המשחק, המשחק לא נותן קרקע ועושה שימוש מצוין בפיתולים: בדיוק כשאתה חושב שאתה מבין מה קורה, המצב מקבל תפנית בלתי צפויה על ידי הבאת תשומת לב הרמות הגבוהות ביותר, גם נותנות לנו סיבה נוספת להמשיך. אותם צלילים משתנים, בזכות אפיון מצוין של ארבעת האדונים, כל אחד שונה מהשני לצורך גישה, רקע עלילתי, ולמעשה גישה לצד המשחק. זה האחרון נמצא לעומת זאת שנבנה סביב הנרטיב, לא הפוך, ובכך הופך אותו לאלמנט מפתח שבלעדיו הדברים היו מתרחשים בצורה שונה ופחות מספקת. האחד הוא, בעצם, אורך החיים של האחר: הסיפור מאפשר למגזר השובב להתגבש ולהביע את עצמו כראוי ואילו אלה, בתורם, משפרת את הנרטיב שהופך אותו כמעט למוחש.
משחק GAMEPLAY E GUNPLAY
הכפר הרשע של Resident מתרחש הכלמִמָקוֹר רִאשׁוֹןאבל, בניגוד לפרק הקודם, אין תמיכה ב- VR: איננו שוללים כי הופעתו של PSVR2 עשויה להיות התואר המוביל שלה, לרגע שאתה צריך להסתפק במשחקו כמו שהוא. זה לא ההבדל היחיד, כי החל מהמלאי אתה יכול לראות את הרעיונות המוצהרים שנלקחו על ידי Resident Evil 4: יחד עם הסוחר המכונה דיוק, לזוג רצפים שמזכירים מאוד את הסיוט של ליאון בספרד ובכלל לנשמה פעולה הרבה יותר מהקודם, שבחלקו השני הפכה לרצף משעמם של ירי, Resident Evil Village מציג בפנינו איזון מבורך מאוד במשחק.
מצד אחד, הנוסטלגיים ירגישו בחלקם בבית, ללא אולם היתרון של "המהלכים המיוחדים" של ליאון ושאר הדמויות עם: לכן, שם הפרק הרביעי החל להיות תזזיתי יותר אך לא היה חסר לו להציע השחקן הוא פליאטיבי עם בעיטות מסתובבות וסופרקסיות שביקשו לעתים קרובות בשימוש בתחמושת, כאן עלינו להבין שאנחנו לא זה שמכתיב את הכללים - אנו סובלים מהם ואנחנו מסתגלים אליהם, ומנצלים את הסביבה בטיפול. מצד שני, המשחק מרוקן אותנו פתאום מכל האדרנלין של ההתנגשות במכה האחרונה (תרתי משמע, במיוחד אם אתה משחק את המשחק הראשון שלך בסוף) כדי לגרום לנו ליפול לתוךמֶתַחטהור, מאט בכוונה את הקצב של עצמו ומשאיר אותנו בחסדי אי וודאות, כך שאפילו הנוחות של נשק לא יכולה אפילו.
לא נגיד לך מי, איפה ומתי, דע רק שהכפר הרשע התושב הוא צרור של כל החוויות השונות לקריינות, כפי שכבר כתבנו, ומשחקים: ממאבק להישרדות אנו נמצא את עצמנו סוחטים את הגברים מלפנים של אניגמה, כדי לעקוף את האויבים בתקווה אל תבחין בנו (אנחנו לא מדברים על התגנבות, אך עדיין ניתן להתעלם מספיק זמן כדי להפוך את זה ליתרון), לברוח מאלסינה דימיטרסקו אליו הכדורים שלנו אל תתעלם מהקפל כדי להילחם במעיים אמיתיים שבהם התקווה היחידה היא למטרה.
אתה אף פעם לא משתעמם וזה הערך של הפרק השמיני: בדיוק לקראת הסוף אתה יכול לתפוס טיפ של עייפות, אבל זה מריח שממנו אתה יכול להתאושש מייד, בזכות הפיתולים הנזכרים לעיל. היכה עד לנשימה האחרונה, בנה חפצים, קנה, שפר, לפתור חידות, בריחה, תכנן אסטרטגיה, ברצף בלתי צפוי שתמיד ישאיר אותך ערני; תערובת סקרנית של ז'אנרים שהזכירו לנו את כל טובת התושבים הרשע 1, Resident Evil 2 ו- Resident Evil 4, שהוחל על הנוסחה שאומצה על ידי הפרק השביעי - כאן התבטא אפילו טוב יותר. בדולווי הייתה התחלה מכובדת, בטווח הרחוק על ידי אובדן עצמו, בעוד ברומניה זו תגלית מתמשכת, חוויה המסוגלת להמציא את עצמו מחדש כדי לא בסופו של דבר במונוטוניות. חלקים מסוימים עשויים לשכנע אותך פחות מאחרים, בסופו של דבר זה יתייחס לטעם האישי, אך האמלגם שלהם הוא ייחודי.
נחשב כמה משמורת תצטרך לעשות על כלי נשק, ציפינו לריפוי מסוים לגופם שלמשחק אקדחולא התאכזבנו: האפקטיביות וההשפעה משתנים באופן משמעותי מאחד לשני, לסירוגין אותם בריצה בתפריט המהיר היא פעולה תגובתית מאוד ויש שינוי קל מאוד במהירות המירוץ המבוסס על וזה מאתגר. עיצוב הקול היה פחות משכנע, שרק כאן נראה לנו שהוא גוון ואינו מסוגל להבדיל את עצמו במיוחד בין פיזור החוץ לבין הרעש הפוטנציאלי של שטח סגור יותר כמו מרתף הטירה. זה פרט שאתה מבחין רק בתשומת לב ממש, וגם לא נוכל לערוך או להניע את החוויה בדרך כלשהי. גם בגלל שהמצוין מתגלהשימוש בטריגרי ההסתגלות של DualSenseו
כבר שמנו לב במהלך ההדגמה, אך עם כל ארסנל האיתן הקיים, הופך להיות הרבה יותר ברור כמה טיפול הוקם בתכונה זו. לכל נשק משקל ספציפי משלו, הנתפס כאשר הוא מוגדל למטרה: הלחץ שיש לממש שינויים והוא ניכר מאוד. עם זאת, כל העובדה היא להפוך את הכל לטוב אפילו יותר שההבחנה הזו אינה זקוקה רק בין סוגים שונים של נשק - למשל בין אקדח, רובה משאבה, רובה דיוק וכן הלאה - אך בתוך אותה קטגוריה.
כדי לתת דוגמא מעשית, לאקדח הראשון שאתה מקבל במשחק אין משקל וניתן להעלות אותו בלחץ קל של ההדק (כדי לציין גם את הטבע הגס ביותר), בעוד שכבר אקדח מעודן כמו Albert-01 , זמין בהזמנה מראש, דורש קצת יותר מאמץ. יש לציין כי אם צריך להיות מצויד בנשק בבעיטה, ההתנגדות המופעלת תהיה פחותה מאשר כשהיה בלעדיו: פנינה, הערכנו אותה. כְּמוֹ כֵן,לִירוֹתזה דורש לחצים שונים אך הפסולת פחות מורגת; עם זאת, זה עבד גם בנקודה זו כדי להפוך את משחק התותח לחלק משמעותי מהחוויה ולא לטינסל.
כפר הצללים
הירי, למעשה, יהיה הדבר היחיד להחזיק אותך בחיים בכפר ובסביבה. בריחה היא אפשרות, ובמובן זה לא הערכנו מאוד את חלקםאויביםיש להם תחום פעולה מוגבל שהועברו שמפנים את הכתפיים וחוזרים למקומם כאילו אינך קיים, אך לא תמיד קל להניח את הכנפיים שלך על הרגליים. הלייקנים מהירים במיוחד, אויבים אחרים יכולים להיות איטיים יותר אך מאלצים אותך לנסיגה מוגזמת, או שאינם מאפשרים לו להיות בהקשרים בכלל. בכל מקרה, במוקדם או במאוחר, תצטרך לחזור אליהם אם אתה רוצה לעבור. אתה לא בורח. בניגוד לתושב הרשע השמיני: ביוזארד, שהלך יותר עבור תאים אטומים למים למרות העובדה שהוא יכול (ולפעמים) לחזור לבקר בנקודות מסוימות שכבר הושלמו, במקרה זה האזורים "חיים" יותר, מחוברים זה בזה ובעיקר בתחילת הדרך גישה אליהם הם קטנים מאוד: זוהי מפה שנפתחת בהדרגה עם המשחק, אך אינך נדרש לגלות אותו בשלמותו וזה בדיוק מה שמחזיר אותנו לתפארת הפרקים הראשונים. יש הרבהאזורים סודיים, חידות קטנות לפתרון, מפתחות להתאושש כדי לפתוח את הדלת האחת שם וכן הלאה.
מבחינתעיצוב ברמה, שוב, התושב הרשע הכפר לוקח ידיים מלאות מפרקי עבר ומעניק לנו חוויה שובה לב, רוב הזמן בידינו. איננו נדרשים לחזור לאזור שכבר נעשה ביקור בהם, אך מה היה קורה אם היינו עושים זאת? נסה לראות. יש גם דיסקרטינִצָבוּת, די ברור כשאנחנו מוצאים את עצמנו נלחמים באויבים זריזים להפליא כמו לייקאן, כך שאיתן יכול גם לנסות לנצל את הדבר הזה לטובתו על ידי הבאת עצמו לתפקיד מוגבה; בדיוק כמו שיש קטעים ברמת האדמה. הפרק השמיני הוא משחק רחב בהרבה מהקודם וכדאי לגלות אותו בכל חלק, עם כל הסיכונים של המקרה.
מה אתה קונה?
לא יכולנו להימנע מהקזת מרחב לסוחר משחקים, מחווה מאוד ברורה לזו של Resident Evil 4 עד כדי אזכור בדיחה. THEדוקה, אז הוא מכנה את עצמו הדמות המרשימה הזו, זה לא רק אותו רגע של הקלה מעבודתנו אלא גם אלמנט חיוני במשחק ועל פי הקשיים שאתה משחק, ההתנגדות של האויבים מכוילת בכדי לגרום לנו להשתמש בכמה. כאן נכנס הדוכס לזירה, מי במחיר הנכון יכולשנה את הנשק שלך(או למכור חדשים) כדי להפוך אותם ליעילים יותר, איכות שתוכל בקרוב להסתדר בלעדיה. היו מצבים שבהם הוא הוכיח ככרטיס המנצח שלנו, מכיוון שפורקים של כדורים מצאנו ישועה כשראינו את העגלה שלו מתווה את עצמו מרחוק.
עם זאת, זו לא רק שאלה של כוח אש אלא גם על התפתחות הדמות: אם בפרק השביעי היו לנו סטרואידים להגביר את בריאותנו ואת המדריכים, שכבשו את המרחב במלאי, כדי לשפר את ההתנגדות שלנו או את ההתקפה כוח בקרב, כאן נצטרך לסמוך על כישורי הקולינריה המצוינים של הדוכס. בתמורה למרכיבים ספציפיים זה יכול למעשהלְהַכִיןאשר ישפיעו על היבטים ספציפיים של איתן. זוהי שאלה מעט מורכבת יותר של מציאת אובייקט יחיד, כמו בדולווי, מכיוון שכאן אתה צריך לפקוח את העיניים שלך בחיפוש אחר האספקה הדרושה ולצבור את הכמות הנכונה. תמיד לשים לב לא כדי לסתום את המלאי. שינויים בכפר הרשע של Resident לעומת הקודם, כבר אמרנו את זה, ובדיוק כמו ב- Resident Evil 4 יוצר קטעים מיוחדים לאוצרות וחפצי מפתח ללא חברה המסך הראשי - מכוח העובדה שאין עוד את הרמקולים היכן להשאיר את החפצים. מצד שני, האספקה חושבת על מילוי המרחב הזמין על ידי אילוץ אותך להעריך היטב לפני הציד. אתה יכול למכור ולזרוק חפצים, כבר לא לאחסן אותם איפשהו.
כולנו שכירי חרב
אנו פונים לסגירת סקירה זו אך חובה לדבר גם על החזרתו הצפויה ביותר שלמצב שכירי חרבו בקשה בקול רם שיחליף ניסויים אחרים לעתים קרובות לא מצליחים במיוחד, המעריצים היו מרוצים הפעם, אך הם ימצאו את עצמם מול הפתעה: כן, המצב טוב או רע כפי שאתה זוכר ... עם מילואים. איפה ב- Resident Evil 4 זה היה מאבק אמיתי נגד ההישרדות, בחיפוש אחר הנקודה הטובה ביותר שבה לצבור רצח מבלי להיתקע ולשלוח את עמדת כל שעון חול לזיכרון כדי לנהל טוב יותר את המשחק שלהם, הגישה ששימשה ב Punta Resident Evil Village Punta Più לשילוב של מהירות ויעילות שלא של חוסן בפני עצמו. זה הרבה יותר דומה, אם אנחנו רוצים, למצב הפשיטה של שני פרקי הגילויים עם קצת יותר מגע: קודם כל יש מטרה שתושג לפני שתוכל לעבור לאזור הבא (כל סטאז 'מחולק לכמה קטעים) אך לאחר השלמתם, אתם חופשיים להישאר להיפטר מהאויבים הנותרים שנחשבים.
כל כך נקראהצטברות המשולבת, חיוני כדי למקסם את הציון, לפיכך יש מגבלה ומחייבת אותך לתכנן את הגישה באופן שונה מהרגיל. האויבים אינם מגיעים אינסופיים ומופצים לאורך כל מפת המשחקים, ומאלצים אתכם לאחסן את נקודות המפתח לרוץ מאחת לשנייה תוך שמירה על ביצועים יעילים. אל תשכח שהזמן שנותר, כמו גם הכסף שנאסף, יהפוך לחלק מההערכה הסופית של כל תחום ולכן מהציון שנצבר. באמצע השבטיה שלנו להשיג לפחות את האחד שיש אזיְכוֹלֶת, שניתן ללמוד על ידי השמדת ה"טוטם "הספציפי ובחירה לדעתך את הטוב ביותר מבין השלושה הקיימים: ניתן לצבור את אותה יכולת מספר פעמים, ובכך להגדיל את יעילותו, או לבחור במשהו אחר כדי לגרום לאתן רב -תכליתי יותר על סמך הסגנון שלך - מודע לעובדה שמיומנויות נשמרות במעבר מתחום אחד למשנהו באותה רמה. זהו מצב שכירי חרב שונה מזה שאליו היינו רגילים, הרבה יותר תזזיתיים ובו בזמן אסטרטגי, ומסיבה זו אהבנו את זה: אתה צריך רגע כדי להתרגל אבל ברגע שסחיטה הופכת לכיפית להפליא.
ביצועים גרפיים וטכניים
אתה באמת לא באמת צריך לחזור על כמהמנוע מחדשזה פלא אבל אנחנו עושים את זה זהה כי בכפר הרשע התושב הושגה רמת פירוט מדהימה. במיוחד באשר לפנים או לדמויות הראשיות, הפרטים מבוקשים מאוד (רק תסתכל על ידיו של איתן) והשאיר אותך חסר נשימה. קסטל דימיטרסקו בפרט נועד לעצמו היטב אך כפי שתגלה שהוא לא התחום היחיד שמועיל מיכולת החזית.
החיצוניות הם חוט פחות משכנע אך המבט נותר מדהים, ואילו באשר לכמה דמויות משניות, שמנו לב מעט פחות אכפתיות מהשאר; עם זאת, בהתחשב בתפקידם בתוך המשחק, כידוע אם שיחקת את ההדגמה, מובן שלא רציתי לחפש רמת דיוק השווה לזו של הגיבורים. בלי לדעות קדומות שהם לא מכוערים לראות, אתה פשוט מבחין באי -התאמה קלה עם אחרים. מבחינה טכנית, המשחק ב- PS5 תמיד הראה את עצמו יציב מאוד עם שלו6ofps, אפילו בשלבים הנרגשים ביותר עם אויבים רבים על המסך. אם היו טיפות, היה קשה לשים לב לזה בעין בלתי מזוינת. הכפר Resident Evil Village מוכיח שהוא יפה לשחק, לראות ולחקור, עם שחזור של ההגדרות תמיד מטופלות וייחודיות בפני עצמו.
מסקנות
הכפר הרשע Resident מוכיח כאבולוציה מצוינת של הפרק הקודם, המסוגל לערבב את ההיבטים הטובים ביותר של כמה מהפרקים העתיקים ביותר ולשלב אותם בנוסחה בגוף ראשון: התוצאה היא משחק שלעולם לא מאבד קצב, חלק גדול מהם הוא עם זאת, הוחלט על ידך ועל נטייתך לחקור, הן באופן נרטיבי והן מבחינת המשחק. ראינו קמצוץ של הרעות התושבים הראשונים בעיצוב הרמה ובהכנת הפאזלים, כמו גם Resident Evil 4 הוא היה אדוני בהקשרים אחרים; עם זאת, זה לא מוביל את המשחק להיות רק פסטון של רעיונות ממוחזרים, מכיוון שהוא עדיין שומר על זהות מדויקת ומנהל את מצבי הרוח שלך באופן שאדם שלישי היפותטי לא היה מועבר באותה צורה. חבל שמוכיח שהוא קריפי מדי במקומות מסוימים, בחירה שיכולה להתייחס לפרסום DLC עתידי, ותחום הפעולה המוגבל של כמה אויבים מאפשר לך לנצל אותם מבלי להיכנס באמת לסכסוך ו מעבר למה שנוכל באמת להגדיר פגמים, יותר מפגמים אמיתיים, הכפר Resident Evil Village הוא פרק אמצעי מצוין כי ריאננודה הרבה חוטים מהעבר, אך יחד עם זאת, נפתח לעתיד מלא יותר בשאלות. יש מתח, חקר, לחימה, כל מה שתוכלו לחוות ואף יותר.
מִקצוֹעָן
- התפתחות מצוינת מ- Resident Evil VII
- הוא אף פעם לא מאבד קצב, לא ברמה העלילתית ולא של משחק
- משחק התותח משביע רצון במיוחד לשימוש בטריגרים אדפטיביים
- עיצוב הקול שוב מצוין, מאוד תומך באווירה
- מצב שכירי חרב עברו התפתחות מעניינת, תזזיתית אך אסטרטגית
נֶגֶד
- באופן נרטיבי מוכיח שהוא מעט קריפי מדי במקומות מסוימים, אולי לאור DLC
- עיצוב הקול של כלי נשק ופניהם של כמה דמויות משניות הם קצת פחות גמורים
- מגוון הפעולה של כמה אויבים מגביל אותם ומכניס אותנו למצב מיותר של יתרון