Resident Evil 4המציא מחדש את יריות הפעולה מגוף שלישי. זה היה אולי הכותר האמיתי האחרון שמסוגל להקרין את שינג'י מיקמי גבוה יותר מכל אחד אחר, מחבר יצירת מופת עתיקת יומין. אחרי הרבה מהדורות ורימאסטרים, עכשיו הגיע תורו שלמֶתֶגוהקרוב שלוסְקִירָה, אבל בואו נתחיל בלספר לכם שהאודיסיאה האדירה שללאון ס. קנדיהיה מגיע לו קצת יותר מאמץ, רצון גדול יותר לנצח את הברזל של הטגרה ההיברידית של קיוטו. יותר מכל, מוזר לציין כיצד יצירות מופת מודרניות של נינטנדו פועלות בצורה מושלמת על המכונה הזו, בעוד שליציאות משחקים מלפני 15 שנה יש בעיות ברזולוציה ובקצב הפריימים. בואו נהיה ברורים, Resident Evil 4 נשאר חוויה כל כך מתקדמת לתקופת הפרסום שלה שהיא עדיין חיונית היום, בניכוי כמה באגים מעצבנים בפקדים. אבל בוא נלך לפי הסדר.
עַצלוּת?
הנמל של Resident Evil 4 מבוסס על גרסת ה-PS4 בפילוסופיה ובביצוע: הוא חולק את הנכסים שלו, היעד של 60 פריימים לשנייה והיעדר הצבעה של ג'ירוסקופ, אבל לא את הרזולוציה. אנו מגיעים לאלמנט הייחודי הראשון, יד ביד עם התכונה החשובה ביותר של ה-Switch: הכותרת פועלת ב-900p במצב עגינה, עם נפילות ברורותמסגרותוהמונה משתנה בין 40 ל-60 פריימים בהתאם לסצנה ולפריים. לא הרבה, בהתחשב בחומרה המדוברת ובניסיון ללא ספק כעת בהעברת ה-Resident Evil 4 של Capcom, מוצר שנגע כמעט בכל פלטפורמה. החוויה משתפרת במצב נייד: הרזולוציה עולה עד600pוזרימת הפריימים פחות לא ודאית, עם עיצוב מצולע שעל מסך 6 אינץ' מצליח להסוות לפחות את היעדר טקסטורה מסוימת ועדכוני דגם.
אם נחבר את הקווים, מצטיירת תמונה די מיידית: משחקי סלולר הם המתאימים ביותר ליציאה הזו אבל אפשר - וצריך - היה לעשות הרבה יותר. מלבד זאת, הכותרת עדיין נשארת מהנה: גאונות הבימוי של מיקמי משלימה עם זינוק של חמש עשרה שנה, אך לאחר מספר דקות אתה מוצא את עצמך שולט בקלות בתנועות של ליאון הודות לבחירה בין שלוש ערכות שליטה.
שיעורי ספרדית
מוזר איך מיקמי בחר להתחיל את Resident Evil 4 מכפר ספרדי. טירוף ואימה מתערבבים מההתחלה, אבל הפעם המסע מתחיל יותר אקשן מאשר הישרדות, ואז הופך למשהו אחר במהלך משך הזמן שלו. בהתחשב בעובדה שגילך לא בדיוק גבוה, סביר להניח ששיחקת או לפחות טעמת קצת מהתואר הזה: הודות להיעדר תפאורות מעובדות מראש וקצב פריימים מלא, למרבה הצערCapcomהוא מעולם לא הצליח לשפר את ההיצע החזותי הטהור, אפילו לא בקונסולות אחרות או במחשב.
זה מוביל אותו להיות המוצר בין השלושה, שגם הודות לווריד אקשן של פעם ואנימציות הדבוקות לעבודה המקורית, התיישן באופן פרדוקסלי גרוע יותר מהרימאסטרים האחרים הזמינים לכמה ימים ב-Switch. עם זאת, זה לא אמור להניא את הקוראים הבתולים של Resident Evil 4 מלנגן אותו ולאכול אותו: אנחנו מדברים על מוצר ארוך, צפוף, מתוזמר להפליא, מגוון וייחודי מבחינה סגנונית, בנו של עידן קסום שבו היפנים הובילו את הקידמה. של בינוני. כמובן, חלקמֵכָנִילפעולה ולפקודות היום יש ריח מאוד מעופש: השימוש ב-QTA כדי להתמודד עם קבוצות של אויבים יש תחושה וינטג'ית מדי, לכוון בלי יכולת לזוז זה מנוכר, אי היכולת להזיז את הנוף עם האנלוגי הנכון גורם לך להרים גבות. כל השאר עובד בצורה מושלמת ושחק תוך כדי תנועה עם העבודה הגדולה האחרונה מאתמיקמייש לו את הקסם הנצחי שלו, הודות לקאסט גדול של דמויות, אויבים והגדרות.
מסקנות
למרות שנותר מוצר מדהים במונחים של עומק, מורכבות וייצור, הנמל של Resident Evil 4 ב-Switch הוא משימה שאפילו לא בוצעה היטב. הן במצב מעוגן והן במצב נייד המשחק סובל מנפילות פריים, שכאשר הן משולבות עם כותרת תלת מימדית טהורה - וכתוצאה מכך עם מערכת מצולעים מתוארכת כעת - קורצות מאוד לקונספט של רימאסטר טהור ופשוט, קונספט מיושן כעת על ידי Capcom עצמה לאור העבודה המדהימה שנעשתה על Resident Evil 2 Remake. חווית המובייל היא החוויה שאנחנו הכי ממליצים עליה, מלבד התמודדות עם בקרות פעולה ונוף שלמעשה חולל מהפכה בבימוי ומשחק יריות בגוף שלישי, אבל שלמרבה הצער קאפקום בחרה לעזוב באותם זמנים חלוציים. יותר מאשר רימאסטר, אנחנו חולמים על רימייק עם ערכי הפקה מלאים.
מִקצוֹעָן
- זה נשאר יצירת מופת בתוכן
- פעולה מוצקה ומהנה
- בניידות זה עובד מצוין...
נֶגֶד
- ...למרות נפילות מסגרת ברורות
- מיושן בגרפיקה וקצת מכניקה
- מחיר גבוה מהנדרש