Quake 4 - סקירה

בדיוק כמו עם Doom 3, המתכנתים ב-Raven forרעידת אדמה 4הם החליטו להתמקד מאוד במסורת הזיהוי, בקואורדינטות האינטראקטיביות של ה-FPS המיידית, של השמירה המהירה ביותר

שם אוניברסלי

אפילו פילוסופיית המשחקים מאחורי שני המוצרים יכולה להיחשב דומה לחלוטין: בדיוק כמו עבור Doom 3, המתכנתים של רייבןרעידת אדמה 4הם החליטו להתמקד מאוד במסורת המזהה, בקואורדינטות האינטראקטיביות של ה-FPS המיידיות, בשמירה המהירה "הקיצונית", בחוסר העניין המוחלט בכל שאיפות סימולציה. יש מעט מאוד מה לדון לגבי הבחירות הבסיסיות הללו מכיוון שהן נוגעות לתחום האישי של כל גיימר. למען ההגינות לקוראים, זה הוגן לומר שמי שכותב בהחלט העריך את דום 3 וממש אהב אותורעידת אדמה 4. אבל יש עוד הרבה מה לכתוב לפני שמגיעים למסקנות...

מלחמת העולמות

המרכיב הנרטיבי מעולם לא היה הצד החזק של Quake (כמו גם הצלחות מזהות אחרות). הפרק הרביעי של הסאגה, לעומת זאת, נוטה להיות מקושר לפרק השני, ומחזיר את העלילה למאבק של כל האנושות נגד האיום החייזרי של הסטרוג, גזע דומה בהחלט לבורג "טרק" בכך שהם גם מטמיעים כל צורת חיים והם "ממחזרים" אותה לצורות חיוניות חדשות, חצי אורגניות וחצי מכניות, תמיד לתוכניות השליטה המוחלטת שלהם ביקום. אבל הנבלים של קוייק הם אפילו יותר גסים, אלימים, חסרי עניין לחלוטין בכל צורה של מגע, אפילו מינימלי, עם האויב מלבד זה של השמדה מילולית.

אנחנו משחקים את התפקיד של מתיו קיין מסוים שמוצא את עצמו בפינת היקום בחברת אלפי חברים אחרים בניסיון לעצור את התקדמות הסטרוג

מלחמת העולמות

בתמונה הלא בדיוק האידילית הזו, אנחנו מגלמים את התפקיד של מתיו קיין מסוים שמוצא את עצמו בפינה של היקום בחברת אלפי חברים אחרים בניסיון לעצור את התקדמות הסטרוג. מבלי לתת לכם תצוגה מקדימה כלשהי של האירועים, עלינו לשבח את עבודתו של רייבן, שלמרות שהוא השתמש מעט מאוד בדיאלוג, מצליחה לטבול את השחקן בממד המלחמה, ולגרום לנו ללכת מאחורי הקווים ברגעים מסוימים בזמן שקבוצות אחרות מנסות לשאת. לצאת במתקפה על האויב, לספר ברדיו מה קורה לחברים אחרים, מבלי לשכוח כמה מצבים מאוד "הליאניים" עם הגעות פתאומיות של תגבורת דרך נחיתה של חלליות עצומות. יש גם כמה טוויסטים אמיתיים בעלילה, המסופרים ישירות עם תמונות ובצורה אינטראקטיבית, אבל לא תקראו אפילו שורה מהם כאן כדי לא להרוס את ההפתעה.

זה אולד סקול בייבי

כצפוי בתחילת סקירה זו,רעידת אדמה 4הוא נע בבירור על הקואורדינטות של ה-FPS "הבית ספר הישן", ה-ID בסגנון כביכול. סימולציה, טקטיקות ומצבים סטטיים אסורים. מילת הסיסמה של Quake היא פעולה בלתי פוסקת, אם כי ישנן וריאציות רבות על נושא ה"שבירה" הקלאסי בחדר. קודם כל, לעתים קרובות למדי לא נהיה לבד במלחמה נגד הסטרוג, אלא יהיו לנו חברים שונים שיעזרו לנו במאבק. גם אם לא ניתן לתת שום הוראה לחיילים (שיירו עליהם בכל מקרה) עדיין יהיה חשוב למצוא את האיזון הנכון בין דחיפתם יתר על המידה קדימה בהתחשב בכך שהעדרנו עלול לגרום לחיסולם המהיר אך אפילו לא. דוחפים אותנו בגבורה נגד האויב בלעדיהם כי במקרה הזה אנחנו כנראה נהיה אלה שייגוועו.

החדשות המעניינות ביותר נוגעות לכמה הפסקות ביניים שיתרחשו בכלי רכב מכניים שונים. עם זאת, אל תחשוב על Halo כנקודת התייחסות כמו Call of Duty

בנוסף למפלצות שונות בסוף הרמה, כמו גם זיהום פלטפורמה וחידה, כמו גם מצבים אחרים בסגנון id אך עדיין עשירים בכמה וריאציות בסביבות ובהתפתחות הסכסוך, החידוש המעניין ביותר נוגע לכמה הפסקות שיתרחשו באמצעים מכניים שונים (מעבורות חלל, מכונים, טנקים). עם זאת, אל תחשוב על Halo כנקודת התייחסות כמו Call of Duty: חלק מהרמות למעשה יראו אותנו שומרים רק על צריח מעל רכב ולא נוכל לרדת או להחליט על המהירות בשום אופן . באחרים נשלוט לחלוטין ברכב אבל זה עדיין יהיו מסלולים ליניאריים ומחייבים שיפעלו כ"תכונה ד'איחוד" בין רמה אחת ברגל לאחרת. כפי שנכתב בעבר, מתן פסיקה אובייקטיבית לגבי הבחירה להמשיך בעקבות דום 3 ולהישאר מעוגן היטב במסורת הוא בהחלט לא פשוט. עם זאת, בתת-קטגוריה זו של יריות מגוף ראשון, אנו יכולים לומר זאת בבטחהרעידת אדמה 4בהחלט אין לו מתחרים, ומציע רגעים של אקסטזה "שברנית" טהורה וקצב סנסציוני במעל 10 שעות המשחק שתצטרכו כדי לסיים אותו (במיוחד אם אתה משתמש בשמירה המהירה לעתים קרובות מאוד). לשחקנים מנוסים יותר, העצה היא לשחק בו לפחות ברמת הקושי השלישית כדי להימנע מלהיות פשוט מדי בהמשך (למעט הקרב האחרון שאפילו במצב רגיל הוא באמת קשה).

תצוגת כוח נפלאה

רעידת אדמה 4מנקודת מבט טכנית, הוא מייצג את כל מה שמשתמש PC רוצה אם הוא שודרג לאחרונה. המתכנתים של רייבן לקחו את המנוע הגרפי Doom 3 והצליחו לשפר באופן משמעותי את התוצאות שהושגו על ידי id: מערכת ניהול האור והצל משאירה אותך אפילו יותר חסר מילים עם תוצאות ויזואליות שאין דומה לשום דבר שנראה בעבר. שלא כמו Doom 3 (והתוסף שלו Resurrection of Evil),רעידת אדמה 4למרות שיתוף חלק ניכר מההגדרות הפנימיות, הוא מציע מגוון כרומטי גבוה בהרבה (כמה רמות כחולות עזות גובלות באמנות), מבנים מכאניים מדהימים עוד יותר, פירוט של מרקמי הרקע והדמויות שאי אפשר שלא להשאיר אותך המום כל מי ש יש לו את ההזדמנות לראות אותו במחשב הדור האחרון. יצירת מופת ברמה עילאית, עד כדי כך שלדעתי לגיטימי לחלוטין לשאול האם ההוד הזה ישוכפל בגרסת ה-Xbox 360...

תצוגת כוח נפלאה

עם זאת, אי אפשר להכחיש את נוכחותם של כמה פגמים קטנים: הראשון נוגע לפיזיקה, שלמרות שהשתפרה משמעותית בהשוואה ל-Doom 3, לא מגיעה לפסגות האיכותיות של Half-Life 2. כמה הגדרות חיצוניות לא תמיד מציגות את כל המרקמים של רמה טובה (במיוחד אלה של הסלעים). לבסוף, נקודה עדיין כואבת בהחלט ברוב הפקות המחשבים נוגעת לזיהוי אוטומטי. אם זה היה האחרון הייתי צריך לשחק ברזולוציה של 800x600 פיקסלים ללא סנכרון אנכי וללא כל נטייה. בלי לסמוך על הפרמטרים האלה, הגדלתי את הרזולוציה ל-1024x768 פיקסלים, הכנסתי סנכרון אנכי ו-2X אנטי-aliasing: מעבד 3.5 גיגה-הרץ שלי, 2 ג'יגה-בייט של זיכרון RAM ו-256 מגה-בייט GeForce 6800 Ultra החזיקו מעמד ללא כל בעיית השפעה, מה שמבטיח נזילות של מעל 60 פריימים בכל מצב משחק, למעט במצבים חיצוניים שבהם ה-FPS לשנייה למעשה ירד במידה ניכרת, אך למתיחות קצרות מאוד של חווית המשחק.

יצירת מופת ברמה עילאית, עד כדי כך שלדעתי לגיטימי לחלוטין לשאול האם ההוד הזה ישוכפל בגרסת ה-Xbox 360...

האם שתיקה זהוב?

הרבה פחות צלילים נלהבים עבור מרכיב הסאונד שלרעידת אדמה 4. אם אפקטי הקול הם דיסקרטיים (אך לא נפלאים) והלוקליזציה האיטלקית משכנעת באותה מידה (למרות שיש כמה ירידות באיכות וכמה שגיאות בולטות כמו ביטויים שנאמרו על ידי שני מדבבים שונים עבור אותה דמות), הרבה פחות סיפוק מגיע מה- מוזיקה . נתחיל בכך שבחרנו לאמץ סגנון דומה לזה של Doom 3 עם הרבה מאוד שעות משחק שלא כללה מוזיקת ​​רקע. אם עבור D3 זה היה ראוי להערכה הן עבור האווירה המחרידה הרבה יותר והן עבור השימוש באפקטים קוליים כבסיס "תעשייתי", ברעידת אדמה 4עם זאת, אין הצדקות כלשהן להחלטה זו. יתר על כן, הרצועות המוזיקליות, כאשר הן קיימות, גובלות באנונימיות כמעט מוחלטת, ומתייחסות לנושאים אפיים שכבר נשמעו מיליארד פעמים במשחקים אחרים הקשורים למלחמה, אך לעולם לא הגיעו לשום שיא איכות.

מרובה משתתפים... מצב המשחק, לא האתר...

אם, כפי שנכתב בעבר, חווית השחקן היחיד מאופיינת בהמשכיות מסוימת עם הקואורדינטות המשובבות של id משנות ה-90, ניתן לומר שבנוגע לרב-משתתפים, הרייבנס היו נאמנים עוד יותר לקו, באופן אורתודוקסי לחלוטין. דֶרֶך. Deathmatch, Team DM ו-Capture The Flag, שרתים רבים שמחכים לכם מלאים בפראגטורי, 16 שחקנים ועוד אלימות מקוונת: אם אהבתם את Quake 3 Arena ואתם רוצים לשחק בו עם מנוע גרפי מהדור האחרון, תאהבו גם את מרובי המשתתפים של רעידת אדמה IV. אם ציפיתם לחידוש כלשהו אז תתאכזבו משמעותית.

Deathmatch, Team DM ו-Capture The Flag, שרתים רבים מחכים לכם מלאים בפראגטורי, 16 שחקנים ואלימות מקוונת

Quake 4 360!

פרק חדש בסאגת הממותה שסימנה את האבולוציה של FPS במחשב האישי יכול להיות רק אירוע, ובזכות השיפורים שבוצעו במנוע Doom 3 על ידי רייבן, נראה שהזיהוי הגיע למטרה עם ישן מוצק ומוצק יריות בית ספר יעיל.רעידת אדמה 4נמצא גם בדרכו ל-Xbox 360 וב-X05 באמסטרדם, Todd Hollenshead (מנכ"ל id) הראה לנו בהרחבה גרסה מתקדמת של המרת הקוד, שגם אותה הצלחנו לנסות. המשחק, מלבד כמה בעיות נזילות שקשורות כנראה לאופטימיזציות שעדיין יש לבצע, היה דומה לחלוטין למקבילו למחשב האישי. נותרה לראות את היכולת של המשחק להסתגל ל-Joypad, ולא לשילוב העכבר-מקלדת, אך ניתן להעריך את הגורמים הללו, כמו גם יציבות גבוהה יותר של קצב פריימים, במהלך הסקירה לקראת אמצע דצמבר. לעת עתה, תהנוסרט בלעדי ארוך, תוצרת אמסטרדם עם רצפים שנלקחו מגרסת ה-Xbox 360 שלרעידת אדמה 4!

הספר

Masters of Doom הוא הספר, שנכתב על ידי דיוויד קושנר ופורסם באיטליה על ידי Multiplayer.it Edizioni, המספר את סיפורם של שני הג'ונים שהיו הראשונים ליצור את הז'אנר המייצג בצורה הטובה ביותר את הרוח התזזיתית ומלאת האדרנלין של משחקי וידאו , האדם היורה בפעם הראשונה. מ-DooM ועד Quake, דרך Wolfenstein 3D וניסויי השיתוף הראשונים, ג'ון קרמק וג'ון רומרו, עם id Software, הצליחו לחולל מהפכה ולהבשיל שוק, שוק משחקי הווידאו, שאין שני לו כיום.
מידע נוסף
קנה באינטרנט

הערה אחרונה

הנה, אחרי Doom 3, עוד אחד מהשמות הכי גבוהים בהיסטוריה של משחקי הווידאו חוזר במילניום החדש. עם יצירת מופת אחרת של id,רעידת אדמה 4אין ספק שהוא חולק דברים רבים: קודם כל המנוע הגרפי שהרייבנים עדיין דוחפים לגבהים איכותיים יותר, עוצר את נשימתו של השחקן ביותר מהזדמנות אחת הודות למערכת שאין שני לה של אורות וצללים, טקסטורות ברמה גבוהה מאוד ושל המכני. מבנים המצויים ברקע מדהימים אפילו יותר. גם עם דום 3,רעידת אדמה 4חולק בבירור את הקואורדינטות של ה-FPS "הבית ספר הישן", סגנון ה-ID כביכול: סימולציה, טקטיקות ומצבים סטטיים אסורים. מילת הסיסמה של Quake היא פעולה בלתי פוסקת, אם כי ישנן וריאציות רבות על נושא ה"פראגינג" הקלאסי בחדר, החל משימוש באמצעים מכניים (אבל בצורה מאוד ליניארית, כמו Call of Duty כביכול) ו על ידי נוכחותם של חברים אחרים (אבל אין פקודות לתת... לעולם לא יקרה!). אם נוסיף לכל זה רקע סוחף, שיגרום לנו לחוות את מלחמת סטרוג בצורה מאוד חזקה ומעוררת, אפשר להבין בקלות למהרעידת אדמה 4זה אמור להיחשב ל-FPS הטוב ביותר בקטגוריית המשנה של אלה עם הגדרת "ארקייד", כביכול. חבל שיצירת מופת מהסוג הזה (כי זה מה שיש) נגועה בשיא שלילי במרכיב הסאונד (במיוחד לגבי המוזיקה) הגובל בבלתי מוסבר לכותר בעל ערך כה גבוה. ההיעדר המוחלט של כל דבר חדש עבור המולטיפלייר והנאמנות לקו הזיהוי של שנות ה-90 הם סוף סוף הגורמים המבדילים להבנה באמת האםרעידת אדמה 4היא הכותרת בשבילך.

    מִקצוֹעָן
  • מזעזע מבחינה גרפית
  • קצב ומשחק מופתי
  • נאמן לקו מסורת ה-ID אבל מלא בווריאציות מוצלחות על הנושא

נֶגֶד

  • הסאונד (המוזיקה בפרט) לא מתאים לשאר
  • עם שימוש מופרז בשמירה מהירה, זה לא יחזיק לך יותר מ-10 שעות
  • מי שלא אוהב את תחושת הזיהוי של בית הספר הישן כנראה לא יעריך זאתרעידת אדמה 4

שם אוניברסלי

בעולם משחקי הווידאו, לאורך השנים, היו הרבה משחקים יפים, הרבה יצירות מופת, אבל רק מעט מאוד כותרים מסוגלים למשוך תשומת לב בצורה אוניברסלית פשוטו כמשמעו. ללא ספק שמו של Quake נכנס לקטגוריה הצרה, האליטיסטית למדי, הקשורה באופן כמעט סימביוטי לזו של Doom. במהלך 15 החודשים האחרונים שניהם ראו את הסאגה שלהם מועשרת בפרק חדש, שניהם מופעלים על ידי אותו מנוע גרפי, שניהם קיבלו משוב מעורב למדי משחקנים ואנשי מקצוע.