נתיב, הביקורת

נתיבואינדיאנה ג'ונסב-pixel art. מהנאצים, לעל-טבעי, דרך הנסתר, יש באמת הכל, כולל כלבים ותרחישים אקזוטיים. בעצם אנחנו מדברים על הרפתקה טקטית מבוססת תורות עם תרחישים ושדות קרב שנוצרו באופן פרוצדורלי ושפריץ של הישרדות פה ושם, שקופית את הקלאסיקות של הז'אנר תוך בחירה בגישה קלילה יותר, למרות הקושי הלא ממש סביר.

בהרפתקה

אנחנו בשנות השלושים, על סףמלחמת העולם השנייה, והנאצים עסוקים במחקר הרגיל על אגדות מרחבי העולם כדי להשיג כוחות נסתר שהופכים אותם למפחידים יותר. זה היה כאשר אינדיאנה ג'יי... לא, לאינדי לא היה שום קשר לזה. במקומו, קבוצת דמויות התחייבה בגוף ובנפש לעצור תחילה את הנאצים ולאחר מכן את ההשלכות של מעשיהם המטורפים. כל זה מתורגם לחמישה קמפיינים בעלי קושי הולך וגובר, שבהם, לאחר שבחרתם בין שתיים לארבע דמויות, עליכם להתגבר על מפה שנוצרה באקראי ולרדוף אחרי יעדים מסוימים. המשחקיותזה ממש פשוט וישיר: על המפה נוצרים צמתים שיוצרים נתיב לעבר המטרה הסופית. השחקן חייב לעקוב אחריהם ולהתמודד מול האירועים שיוצעו לו.

הם נעים מרצפים נרטיביים פשוטים, שבהם יש לבצע בחירות באמצעות מערכת בחירה מרובה הדומה מאוד לזו של הרפתקה גרפית, דרך מחנות לניצול לריפוי, דרך חנויות ועד לקטעים הטקטיים השולטים להם נקדיש את הפסקה הבאה. תכני הצמתים בלתי צפויים לחלוטין, תכונה המאפשרת להשמיע את הקמפיינים מספר פעמים מבלי להרגיש את משקל הכישלון יותר מדי. חבל שמספר האירועים בסך הכל מוגבל ולכן קל להיתקל באותם שוב גם לאחר זמן קצר. כפי שנראה, חזרתיות היא אחת הבעיות העיקריות שלנָתִיב. האירועים משמשים למעשה כדי לתת לנו קצת מידע על התרחיש ולאפשר לנו לצבור משאבים, בין אם הם ציוד חדש או חפצי אמנות עתיקים למכירה כדי להשיג כספים. אירועים גם מניבים נקודות ניסיון, המאפשרות לך לשפר דמויות לבחירה.

כמו המסורת שלנוכליםרוצה, הדמויות שומרות על ההתקדמות שהושגה ברגע שהן מתות, כך שביקור בכמה שיותר צמתים חיוני כדי להמשיך במשחק, בהתחשב בכך שהקמפיינים המתקדמים דורשים דמויות חזקות יותר מהבסיסיות שיש לעמוד בפניהן. יש לציין שמלבד הציוד והמעמד של הדמויות, לאירועי הצמתים אין השפעה על הסיפור שמספר המשחק, שבמקום זאת מתגלה כליניארי וצפוי מדי.

הקטעים הטקטיים

כפי שכבר צוין, לא פעם כשממשיכים במשלחת נמצא את עצמנו מול מה שנקראסעיפים טקטיים, כלומר קרב מבוסס תורות שאנו יכולים להגדיר כגרסה מיובשת של הכיסויים שמציע התרחיש. המערכת פועלת לפי הצריכה הקלאסית של נקודות פעולה לכל תור, מה שמאפשר לנוע, לתקוף או להשתמש ביכולות מיוחדות. כמו כל דבר אחר עלנָתִיב, אפילו הקטעים האלה נראים מצוינים בהתחלה, אבל מתגלים כמשמימים ככל שעובר הזמן.

בינתיים, כולם דומים מתחילתו ועד סופו של המשחק, מלבד האויבים השונים (מתים, נאצים, יצורים שונים וכן הלאה). בנוסף הם מעוצבים ממש גרוע. למשל, שלב המיקום הוא חסר תועלת לחלוטין, בהתחשב בכך שברוב המקרים לא רואים את האויבים לפני שהם זזים ולפעמים אפילו לא מבינים מאיפה הם יבואו, בהתחשב בכך שהם מופיעים על המפה ללא קריטריון. השאר אפילו יותר גרוע, כי הבחירות האמיתיות היחידות לעשות דאגה מכסות, בהתחשב בכך שהאויבים חושבים כמו טנקים. ה'בינה מלאכותיתברוב המקרים זה מוגבל לגרום למתנגדים להתקדם לעבר היחידות שלנו, כשהקושי מוכתב על ידי מספרם והעובדה שלעתים קרובות לא ברור מאיפה הם מגיעים. תשכחו מההיקפים של XCOM 2, או מהתמרונים המעודנים של Mutant Year Zero בקיצור. ב-Pathway ה-CPU מתנשא לכל היותר להשתמש בכיסוי כלשהו, ​​גם אם לא תמיד הטוב ביותר שזמין, ואז מתמסר להתנהגויות אבסורדיות כמו נסיגה מול אחד האנשים המתים למחצה שלנו או לכוון למטרה חלופית במקום לספק את הגמר מכה למישהו שכבר מותש.

זה לא אומר שזה משחק קל, רק שאין הסבר לחלק מההתנהגות, אולי למעט הרצון להפוך הכל לנגיש יותר עבור השחקן הממוצע. בעיה גדולה נוספת נוגעת לדמויות הניתנות לבחירה: נכון שלכולן יש יכולות ייחודיות, אבל בטווח הארוך מערכת המשחק לא עושה דבר כדי להבדיל ביניהן הרבה ובמונחים טקטיים למהדרין אין הבדל רב להשתמש באחת או באחת. התוצאה היא משחק בנאלי שגורם לך כל הזמן לקוות לאבולוציה שלא תגיע לעולם. תוך כדי משחק, אתה פותח דמויות חדשות ולאויבים המתקדמים יש דפוסי התקפה קצת יותר מורכבים מהראשון וגורמים ליותר נזק, אבל בעצם האסטרטגיות להתמודדות איתם אחידות.

סטפנדה של פיקסל ארט

מנקודת מבט טכניתנָתִיבזה מחזה, עד כדי כך שזה כמעט מוזר לראות אמנות פיקסלים יפה כל כך המשמשת לכותרת כל כך תמימה. כל אובייקטי המשחק מעוצבים להפליא, עם שימוש מצוין בפלטת הגרפיקה. גם מערכת התאורה מיוצרת במומחיות רבה, עד כדי כך שלפעמים קשה להאמין שעוסקים בכותר דו מימדי.

למען האמת, אין אלמנט אחד המעוצב בצורה גרועה או מאופקת, וכמעט כואב לראות עבודה כזו מבוזבזת למשחק שאינה יכולה לעמוד בקצב שלה. הפגם היחיד, אם אנחנו באמת רוצים להקפיד, הוא החזרתיות, במובן זה שבטווח הארוך מיחזור התרחישים עושה את עצמו מעט. עם זאת, אין באמת על מה להתלונן, בהתחשב בכך שהאזורים והמפות נוצרים באופן פרוצדורלי. גם הפסקול מצוין, בהשראת וויליאמס מאינדיאנה ג'ונס. אחרי הכל, Pathway נולד משם, אז זה נורמלי שהרפרנסים חזקים גם בפסקול.

מסקנות

משלוח דיגיטלי Steam, Nintendo eShop

פרצו 13.99 €

כפי שאולי הבנת בקריאת הביקורת, Pathway הוא אכזבה מרה. אחרי השעה הראשונה של המשחק אתה תוהה למה אף אחד לא עשה את זה קודם, אבל ברגע שאתה מגיע לסוף אתה מוצא את עצמך צריך להשלים עם המציאות של עבודה שפשוט לא מצליחה לפרוח, בגלל מכניקה ומצבים שחוזרים על עצמם. וצד נרטיבי לא מפותח. זה קצת כמו ילדי הפלא האלה שיודעים לנגן בפסנתר כמו מוצרט בגיל חמש, אבל בגיל שש עשרה הם לוקחים סמים ולכל היותר מצליחים לצלצל בפעמון הדלת, מעוכים על ידי גאון שלא הצליחו לנצל.

מִקצוֹעָן

  • גרפיקת פיקסלים יפהפייה
  • בהתחלה זה גורם לך להתאהב

נֶגֶד

  • בטווח הארוך מתגלה הקטנות שלו
  • חוזר על עצמו
  • קטעים טקטיים משעממים