Octopath Traveler, סקירה

לפני כמה ימים, המפיקמאסאשי טקאהאשיהצהיר כיאוקטופת נוסע, בחזית המשחקיות, הוא היורש הרוחני של Final Fantasy VI: השוואה חזקה מאוד שרק שימשה להגביר פי עשרה את ההתלהבות של בעלי ה-Switch. אנחנו חייבים להודות שדבריו של טקהאשי כישפו גם אותנו, אבל אחרי שבילו יותר מחמישים שעות בחברת שמונת הגיבורים, הגענו למסקנה שמר טקהאשי אוליFinal Fantasy VIהוא לא זוכר את זה כל כך טוב. די ברור שהמפיק התכוון למה שנקרא World of Ruin, המערכה האחרונה של Final Fantasy VI שבה הגיבורים מחולקים וזה תלוי בשחקן להחליט את מי לגייס לפני שיעמוד בפני הקרב המכריע: Octopath למטייל, במובן מסוים, זה עובד באותו אופן.

עם זאת, ה-Final Fantasy השישי (SNES, 1994) נחשב היום לאחד מ-16-bit JRPGs הטובים ביותר - אם לא הטוב ביותר למקרה שלא אכפת לך מסע הזמן של Chrono Trigger - לא רק עבור המשחקיות, אלא גם ומעל לכל עבור העלילה,סיפור מקהלה מרתקבו הגיבורים הצבעוניים נפגשים ונפרדים שוב ושוב, עד שהם יוצרים חזית משותפת מול אחד האנטגוניסטים השנואים והמצליחים בכל ההיסטוריה של מדיום המשחקים. מהבחינה הזו, Octopath Traveler במקום זאת נזכר - בדיוק כפי שחזינו לפני חודשים -SaGa Frontier, עוד מותג Square Enix שהוא הרבה פחות מפורסם מ-Final Fantasy. למרבה הצער, זו לא שושלת ששווה להתפאר בה, ולמרות כל הרצון הטוב, Octopath Traveler בסופו של דבר נפל בהרבה מהציפיות שלנו.

הבעיה של שמונה קומות

כשכתבנו את האחרון שלנוניסובשבוע שעבר העלינו את ההשערה הקונקרטית שסיפוריהם של שמונת המטיילים לא היו מצטלבים, אלא באופן שולי. היום אנחנו יכולים לאשר שזה בדיוק ככה:שמונת ה"קמפיינים" (והסיפורים)הם אפילו לא נוגעים זה בזה, אלא באמצעות התייחסויות עדינות לעובדות ואגדות המאפיינות את העולם שנוצר על ידי המפתח Acquire. אין דמויות משנה, בעלי ברית או אנטגוניסטים משותפים. שמונת הסיפורים, כל אחד מחולק לארבעה פרקים, מתרחשים כאילו במקביל ויש להם התחלה עצמאית לחלוטין, התפתחות מרכזית וסיום. השחקן יכול להתמודד אידיאלי עם קמפיין בודד ולהבין לחלוטין את העלילה, בהתחשב בכך שהכול יתפתח סביב הנודד שהוא הגיבור. במובן מסוים, אפילו הסיסמאות קידמו חוויה מסוג זה. חבל שזה לא בדיוק אפשרי.

כל פרק בסיפור של דמות בודדת, למעשה, מופרד מהקודם בפער של עשר או חמש עשרה רמות ניסיון. כדי להיות ברור, המשחק מציע להגיע לפחות לרמה 27 לביצועהפרק השני בסיפורו של אולבריק,אבל אם השחקן מתחיל בתפקיד הדמות הזו ולאחר שסיים את הפרק הראשון בערך ברמה 5, ירצה מיד להמשיך את הסיפור, אז הוא יצטרך "לטחון" דרך עשרים רמות נדיבות אם הוא רוצה לקבל תקווה כלשהי. של הכנתו. בטח, אפשר לשבת בפינה של המפה ולחזור על קרבות אקראיים במשך שעות כמו קרטמן וחזירי הבר בפרק המפורסם של סאות' פארק, אבל אנחנו רואים בזה פתרון לא מעשי ואפילו פחות מהנה. עם זאת, עדיף ללכת בדרך המסתורית שהציע המשחק ולגייס את המטיילים האחרים, תוך התמודדות עם הפרקים השונים של כל הסיפורים בסדר עולה של רמות. הבעיה היא שבדרך זו, הנחת היסוד של Octopath Traveler הולכת לפח.

באופן זה, בקיצור, סיפורי המטיילים מופרדים רק במישור הסיפורי, אך לא בזו של ההתקדמות, בהתחשב בכך שהפרקים השונים נוקבים בה בעצם. התוצאה היא מיידיתמספר נושאים חשובים.קודם כל, המעבר המתמשך מקו עלילה אחד למשנהו שובר את המתח והקצב של הסיפורים, ומקלקל מאוד את המרתקים ביותר כמו אלה של פרימרוז או סיירוס: אנחנו מדברים על שמונה הרפתקאות, אז היומן שמסכם באחרונה התפתחויות בצורה תמציתית, למקרה שהשחקן שכח מה קרה, אך קיומו אינו משפר את המצב. שנית, האינטראקציה הבלתי קיימת בין המטיילים המגויסים מפחיתה את חשיבות התהפוכות שלהם ואת הדרמה של מצבים מסוימים.מכיוון שאין קו עלילה ראשי,המפתח מתייחס למטיילים כאל "כלים" בלבד של המשחק ואינו מציע לנו שום סיבה מדוע לוחם אמיץ כמו אולבריק או קהלת צדיק וחסודה כמו אופיליה יעזור לגנב בודד כמו ת'ריון לבצע גניבה.

השחקן מגייס מטיילים אחרים בערים ההתחלתיות שלהם כאילו היו שכירי חרב אנונימיים: ברגע שהם מצטרפים לקבוצה, הדמויות מופיעות רק במהלך תנועה או קרב,נעלמת לחלוטיןבהפסקות הנרטיביות, מבלי שיזוהו על ידי ה-NPC שעמם היו אינטראקציה בהרפתקאותיהם האישיות. הפתרון הזה מדהים ומערער לחלוטין את ההשפעה של כמה רצפים, ומדגים רמת עידון שטחית. הבוס התורן, מוקף בשומריו, לועג למטייל כי לעולם לא יוכל להביס אותו לבד. מארב מסכן את חייו של מטייל שניצל ברגע האחרון על ידי מכר ותיק. רגעים דרמטיים שממנפים את תחושת הבדידות וחוסר האונים של הגיבורים... למרות העובדה שיש איתם לפחות שלושה מלווים לקרב. ובחירה נרטיבית שמדהימה למען האמתושובר כל אשליה או יומרה של מתח. פטפוט הנסיעות אינו מועיל, קטעי ביניים אופציונליים לחלוטין שבהם המטיילים, סוף סוף, מקיימים אינטראקציה זה עם זה: בהתחשב בעובדה שיש לעמוד בקריטריונים מאוד ספציפיים כדי לפתוח אותם, רצפים אלה לכל היותר מחמירים את המצב, במיוחד אם הדמויות מעירות על האירועים החמורים מאוד שהתרחשו זמן קצר קודם לכן, בזמן שהם נעדרו לחלוטין.

הלחימה והמשחקיות

זה לא אומר ששמונה ההרפתקאות רעות, להיפך. בהתחשב בנפרד, סיפורי המטיילים מתהדרים בכתיבה ברמה גבוהה - גם הודות לתרגום המצוין לאיטלקית - ובסדרה של אפשרויות נושאיות שמעלותאוקטופת נוסעמעל הקנוניםJRPGלבני נוער שמפתחים יפנים הרגילו אותנו אליהם בשנים האחרונות. הכותרת Acquire מדברת על נקמה, זנות והקרבה: היא תמיד עושה זאת בטונים רגועים, מבלי להתמכר יותר מדי לנושאים העדינים יותר, והתוצאה היא סיפורים שאולי קצת צפויים אבל עדיין בעלי השפעה רבה, זה של פרימרוז למעלה כֹּל. סיפוריהם של אלפין וטרסה, האופטימיים והצעירים יותר, מנוגדים להרפתקאות המבוגרים, ומרכיבים פסיפס סיפורי מעניין, אם כי ללא כיוון אחד. אין פנטוםפרק אחרוןשמפגיש את שמונת המטיילים. לא ראינו את זה אפילו ברפרוף ולכן, אם זה שם, זה כל כך חבוי בתכנים האופציונליים שהוא יכול להיחשב כלא רלוונטי: כל הדברים בחשבון, גם אם זה היה שם, זה לא היה משפיע על שיקול הדעת שלנו, גם בגלל שב בחמישים השעות הקודמות לערך מעולם לא הייתה לשמונת המטיילים מטרה משותפת, אפילו מעט, שיכולה להצדיק את קיומם.

לְמַרְבֶּה הַצַעַראוקטופת נוסעחושף את אותן חולשות מבניות גם עלמשחקיות, תערובת של רעיונות משכנעים בנפרד, פחות בסך הכל מהחוויה. דיברנו על הצורך להתמודד עם הפרקים של שמונת הסיפורים בסדר מסוים, אם אתה רוצה להימנע מפגישות פילוס משעממות, וזה אומר לעבור כל הזמן מעיר אחת לאחרת, לעתים קרובות לבקר באותם מקומות שוב ושוב כדי להשלים את פרקים או משימות צדדיות. ההתנחלויות מופרדות על ידי מספר מפות לחקירה, שבהן אתה מעורב בקרבות אקראיים ותיבות פתוחות המכילות פריטים ופריטי אספנות אחרים. אין חידות לפתור או מנופים למשוך בחוץ או בפנים: למרות הסטיות המרובות, החקירה שומרת על גישה ליניארית. המשחק אינו מציע שום מערכת תנועה מהירה, למשל אמצעי תנועה, בניגוד למה שקרה בכותרים שלפי Acquire הוא נוצר בהשראת: השחקן שלא רוצה לוותר על נקודות ניסיון חייב לכן תמיד לעבור את אותו הדבר.מפות, לעתים קרובות נלחם באויבים ברמה הרבה יותר נמוכה כאשר חוזרים לאחת העיירות הראשונות. החקר, שהופך במהרה לבא והולך חוזר, תופס את רוב מאה שעות המשחק שהובטחו בראיונות.

מבנה המשחק, במובן זה, חוזר על עצמו כפי שהוא במהלך המשחקשלושים ושניים פרקים:השחקן מגיע לעיר, צופה בקטעים, מדבר עם כמה NPCs, הולך לצינוק הקצר של הרגע, עומד מול הבוס, צופה בקטעים האחרונים ומתחיל את המסע שוב. והמבנה הזה מפנה את מקומו לשורה של בחירות לא מובנות, כמו חוסר האפשרות להחליף את המטייל הראשון שאיתו התחיל המשחק, שתפקידו מחייב בבירור את שאר המערך. לפיכך, נוצר תמיד פער חשוב בין הנוסעים שהשחקן משתמש בהם הכי הרבה לבין אלה שנשארים על הספסל לעתים קרובות יותר, מה שמאלץ גריסה ברמה מסוימת כדי להימנע מלהתמודד עם האויבים הקשים ביותר עם משקל מת או יותר. אבל לא הכל רע. למרות שלא תמיד מאוזן לחלוטין, המשחק מיישם צורה של קנה מידה המאפשר לשחקן להגיע באמצעות אסטרטגיה טובה.מערכת הלחימה של Octopath Traveler, בפשטותו, משחק את חלק הארי: הוא מהנה ומבטיח רמת שליטה מסוימת בזכות השדרוגים ונקודות התורפה של האויבים.

הקרבות אף פעם לא מהירים במיוחד - אלא אם הקבוצה נמצאת הרבה מעל רמת ה-אויבים- ודורשים מינימום של אסטרטגיה. אם בהתחלה נראה שהכל מסתכם בהוצאת AP בצד לביצוע התקפות הרסניות לאחר שהתגברו על ההגנות של האויב, בפרקים הבאים אתה צריך לחשוב יותר טקטית, במיוחד כאשר אתה מתמודד מול הבוסים והמכניקה המיוחדת שלהם. מערכת המעמדות המשנית לא שכנעה אותנו לחלוטין: ניתן לשייך כל אחד מהם לדמות אחת בלבד, יתר על כן, התפקידים המוגדרים מראש משאירים מעט מקום לשילובים מלאי דמיון. אף שחקן בשכלו לא יקבע את קהלת ככיתה משניתללוחמים כמו אולבריק או הענית, אם לא מספיק זמן ללמוד מיומנויות פסיביות באמצעות ממשק מסורבל ומיושן. לאחר שפתחתם את כל הכיתות המשניות, כולל ארבעת המיוחדות, עדיין תוכלו להתנסות בכמה שילובים מעניינים. בקיצור, מי שאוהב להילחם ימצאאוקטופת נוסעJRPG מלא בתמריצים, גם בגלל ש-Acquire מילא את המפה במבוכים אופציונליים קטנים מלאים בבוסים ואוצרות, גם במהלך ההרפתקה וגם לאחר השלמת כל פרק.

מסגרת טכנית

לרוע המזל הם התבררו כהרבה פחות מענייניםמשימות צד של Octopath Traveller, עד כדי כך שאפילו הפסקנו להתמקד בהשלמתם. התגמולים כוללים בעיקר כסף ופריטים מתכלים, לעתים רחוקות יותר כלי נשק או שריון באיכות גבוהה. מצד שני, משימות אלו לרוב מורכבות ודורשות תשומת לב רבה וזיכרון טוב. בדרך כלל NPCs יבקשו מאיתנו לפגוש מישהו או לשחזר חפץ מסוים או פיסת מידע מסוימת, וזה אומר שימוש ב-כישורים מיוחדיםהמאפיינים את המטיילים. הרעיון כשלעצמו נחמד מאוד, אבל בסופו של דבר הוא הופך למיותר במהירות, ומאלץ את השחקן לבצע סיבובים מדהימים רק כדי לקבל בתמורה קצת כסף או חומרים מתכלים נפוצים. המכניקה שלמוֹנֵיטִיןשאמור להפוך את השימוש בכישורים האלה למרגש יותר מוטל בספק: ברגע שהניסיונות הזמינים נכשלו, השחקן יכול פשוט לשלם סכום מסוים בפונדק כדי להחזיר את האפשרות לאינטראקציה עם NPCs מבלי לחוות השלכות אחרות. בקיצור, כמו כמעט כל אלמנט אחר המרכיב את הפסיפס של Octopath Traveler, אפילו המשימות המשניות נותנות רעיון של משחק שנוצר בצורה מבולבלת וחצי לב.

עלמגזר טכניעם זאת, פשוט אי אפשר להתווכח. ברור שכדי להעריך את המאמץ Acquire חייב לאהוב פיקסל ארט. אנחנו מדברים על סגנון שמכוון לתחום ספציפי של חובבים ונוסטלגים, כמובן, אבל אי אפשר להישאר אדישים לתערובת המעוצבת בקפידה של ספרייטים, שקטנטנה ומונפשת בתמצית, מצליחה להעביר רגשות בלתי נתפסים. הקרדיט מגיע בעיקר לפסקול שהלחיןיאסונורי נישיקי, שמצליח איכשהו לעורר מיד תחושות של דחיפות ודרמה הודות למסלולים מעוררים, מרתקים ותמיד נקודתיים, גם בעת חקירה, וגם כשלוחמים, וגם כשצופים באיזו פגישה גורלית. השילוב של ישן וחדש שמביע Octopath Traveller באמצעות שימוש בספרייטים רטרו ותרחישים מצולעים מעוטרים באפקטים גרפיים מודרניים, צ'יארוסקורו וטשטושים הוא ללא ספק מרתק ומקים בסיס מעניין שאפשר לבנות עליו.קו סגנוני חדש.בקיצור, ממש חבל שמשחק ה-Acquire לא מסוגל לתבוע זהות מדויקת לא פחות מבחינת תוכן.

מסקנות

Octopath Traveller הוא בלגן נחמד, במובן זה שבטבעו מתקיימים יחד רעיונות, מכניקה ורעיונות, אשר, בנפרד, גם עובדים היטב, אבל שפעם מרכיבים אותם בחבילה הבודדת נאבקים להתמזג יחד. הרעיון שהיה לנו כשהמשחק הסתיים היה של מוצר שפותח ללא כיוון מדויק, אולי נחשב לניסוי שבדרך כלשהי השיג תהודה תקשורתית בלתי צפויה. מובן מאליו שהכותרת Acquire אכזבה אותנו קצת, במיוחד ברמה הסיפורית: אלה שחושבים שהם יכולים להתעלם מהיעדר עלילת מקהלה, ולא יכולים לחכות לחיות מחדש את העידן הנוסטלגי של ביט קרב אקראי של 16 שחקנים, אתה כנראה תהיה מרוצה מספיק. עם זאת, כל השאר צריכים לשחק את ההדגמה ולחשוב היטב אם זה מה שהם מחפשים ב-JRPG 2018.

מִקצוֹעָן

  • ניהול אמנותי נשגב ופסקול
  • מערכת הלחימה עובדת היטב
  • הרבה תוכן לפני ואחרי סיום שמונת הקמפיינים

נֶגֶד

  • האינטראקציה המאוד מוגבלת בין הדמויות פוגעת בנרטיב
  • ההתקדמות מאוזנת בצורה מביכה
  • המבנה חוזר על עצמו מאוד
  • חלק מהבחירות והפתרונות נוקשים מדי