Octopath Traveller, המוכח

Octopath Traveler הוא משחק מוזר. ב-2018, בעיצומו של מירוץ לראות למי יש את המצולע הארוך ביותר, אף אחד לא היה מעלה על דעתו שכותר שמוצג ומוקם כמחווה לרטרוגיימינג ושנות ה-90 יוכל למשוך תשומת לב כזו. כבר מוכר מוביל בכמה קמעונאים מפורסמים, ה-JRPG הממותגSquare Enixנראה שאוהבי הז'אנר מחכים לו כסוג של משיח: יש כאלה שמקווים לחיות מחדש את אותם רגשות שחשו בזמן של Chrono Trigger או Final Fantasy VI, ואלה, עם זאת, מקווים לחוות את התחושות הידועות לשמצה עבור בפעם הראשונה.נוסע אוקטופת, לעומת זאת, הוא גם משחק חכם, כי הוא קיים בלימבו בין עבר להווה, כמו מהלך על חבל דק שמנסה לספק שני תקופות שונות על ידי ביטול הציפיות של מי שהתרגלו למשחקי וידאו יפנים מודרניים. שיחקנו כעשרים שעות בגרסה הסופית שתגיע לחנויות בהמשךתאריך יציאה ב-13 ביולינבחר על ידי המוציא לאור, מעבר לפרולוג שהוצע גם בהדגמה שפורסמה לאחרונה: העצה שלנו היא לקרוא את השורות הבאות בעיון, כי Octopath Traveler זה הרבה דברים אבל זה לא משחק לכולם.

שמונה גיבורים לשמונה סיפורים

למרות שתיאר את הגיבורים, את היכולות הספציפיות שלהם ואת מקורותיהם, סקוור אניקס הקפידה לא לחשוף יותר מדי על המבנה הנרטיבי והטראמה על Octopath Traveler. אפילו עדות זו משוריינת בשורה של הטיות האוסרות עלינו לחשוף את הפרטים הבוערים ביותר, למשל האופן שבו הסיפור של כל דמות בודדת מתפתח לאחר הפרקים הבודדים הראשונים. המשחק, למעשה, גורם לנו לבחור בגיבור שמייצג יותר מכל את נקודת ההתחלה של ההרפתקה שלנו: אחרי הפרולוג שלו, המסע מתחיל, אבל אנחנו נהיה אלה שנחליט בכל שלב, אולי נעזור לעצמנו עם מפת העולם ש ממליצה לנו באילו מקומות לבקר בהתבסס על רמת הניסיון שהושגה. בערים ממתינים לנו האחריםשבעה נוסעיםושוב אנחנו נהיה אלה שנחליט אם לגייס אותם או לא, אולי נחייה את ההרפתקה שלהם מההתחלה כדי לגלות מה הביא אותם לנקודה המדויקת שבה פגשנו אותם.

לכן חשוב לציין פרט קטנטן שהרשת כולה טורפת את מוחה: לא,הסיפורים של הדמויותהם לא מצטלבים. זה אולי ההיבט המאכזב ביותר של עלילה יוצאת דופן ברמה אינדיבידואלית שמקריב את סיפור המקהלה כדי להבטיח לשחקן את האפשרות לבחור את מי לגייס ומתי. המשמעות היא שהקבוצה ממש נעלמת בכל פעם שגיבור הפרק שאנחנו משחקים חי את הסיפור שלו: המטיילים האחרים מופיעים שוב, בשקט וכמעט בקסם, רק כשיש מפה לחקור או להילחם באויבים, כולל בוסים. האינטראקציה בין שמונת הגיבורים מוגבלת לדיאלוגים אופציונליים קצרים המזכירים את ה"מערכונים" המפורסמים בסדרהסיפורים בבנדאי נמקוואשר הופכים לנגישים רק אם השחקן עומד בקריטריונים מסוימים, למשל על ידי בניית מסיבה המורכבת מדמויות ספציפיות.

יש לציין שאנחנו עדיין לא יודעים איך הסיפור ממשיך מעבר לפרק השני של כל גיבור, אבל בהתחשב בכך שאתה יכול להתמודד עם פרק אחד בכל פעם, זה מאוד לא סביר ששמונת הסיפורים יהיו שזורים זה בזה להרפתקה אחת . למרות זאת, ישנם כמה פרטים או נושאים שחוזרים על עצמם שמקבעים נקודות מגע ברורות בין הסיפורים הבודדים: הרעיון הוא ששמונת הסיפורים מתרחשים בו זמנית ולא יפתיע אותנו אם האיש הרע של הרגע יתגלה גם כ אויב משותף להביס בסוף המשחק. למרבה המזל, מאוד אהבנו את מה שראינו עד כה, במובן הנרטיבי לחלוטין. כפי שאמרנו,נוסע אוקטופתמהפך את הציפיות של האוהדיםJRPG, ומי שמצפה לעילת אנימה פנטזיה מלאה בסטריאוטיפים של נוער, במקום זאת ימצא את עצמו עם משהו שנראה הרבה יותר כמו משחקי הכס, אם כי בלי הציצים, התחת והקרביים המחורבנים.

שמונה דמויות לשמונה כלי נשק

שמונה כלי נשקאם נכלול קסם, מחולק לשש אסכולות יסודיות שונות: אש, קרח, ברק, רוח, אור וחושך. כל מי ששיחק בהדגמה שם לב לזהנוסע אוקטופתזה כותרת מסורתית כוללת. הקרב מתרחש בתורות, לחשים ויכולות צורכים AP וכו'. דמויות צוברות "טעינה" בכל סיבוב ויכולות להחליט כמה לצרוך כשהן תוקפות, מכה שוב ושוב עם נשק התגרה שלהן או מגבירה את האפקטיביות של הכישורים והלחשים. אויבים מגנים על עצמם עם מגן וירטואלי המוריד "שכבות" בכל פעם שהשחקן מנצל נקודות תורפה. כשהמגן מושמד, האויב נכנסמצב של "שליטה", מאבד סיבוב שלם ולוקח נזק משמעותי יותר. המהות של מערכת הלחימה, לפיכך, מורכבת מניצול המכניקה שתוארה זה עתה כדי להמם או להפריע לאויבים, ואז לשחרר את המכות שלנו עליהם בעוצמה מירבית.

ברור שחשוב מאוד לבנות את הקבוצה בצורה הטובה ביותר, כי לא כל הגיבורים יכולים להפעיל את אותם כלי נשק או להטיל את אותם לחשים אלמנטריים. למרבה הצער, למעשה, רק ארבע דמויות יכולות להיות חלק מהצוות, והשחקן חייב לחזור בכל פעם לפונדק הקרוב כדי לארגן מחדש את הקבוצה, מודע לכך שמי שנשאר על הספסל לא מקבל נקודות ניסיון ו-CP: האחרונים הם משמש לפתיחת לחשים והתקפות מיוחדות, כמובן, אבל גם בונוסים פסיביים לצייד. בהחלט היינו מעדיפים מערכת נוחה ואינטואיטיבית יותר, גם בגלל שהשחקן חייב לקחת בחשבון את"פעולות נסיעות"שהנוסעים יכולים להשיג. יש שמונה כאלה, אבל מבחינה מציאותית הם דומים לזוגות: אולבריק והענית יכולים לאתגר את התושבים, טרסה יכולה לקנות את הסחורה שלהם ות'ריון לגנוב אותם, אופיליה ופרימרוז יכולים להערים עליהם לעקוב אחריהם, אלפין וסיירוס יכולים לחקור אותם ולגשת אליהם. מידע שימושי.

רוב המשימות הצדדיות נפתרות על ידי שימוש במיומנויות הנכונות בזמנים שונים: לדוגמה, ייתכן שיהיה צורך לחקור מלומד כדי לגלות שיש לו ספר שנוכל לגנוב או לקנות ולאחר מכן להעביר לאזרח שביקש אותו . המשמעות היא שהמפלגה האידיאלית מורכבת מארבעה חברים שבבעלותםארבע פעולות נסיעה שונות,אבל הצורך לשמור על אופי מסוים בקבוצה כשאנחנו משחקים את הפרק שלו מאלץ אותנו לעתים קרובות לשנות מבנה, עם כל אי הנוחות של המקרה. אנחנו לא מסתירים מכם, למעשה, ש-Octopath Traveler נראה לנו ככותרת שחוזרת על עצמה במונחים של לחימה:התנגשויות אקראיותהם תכופים מדי והצורך לגדל שמונה דמויות שונות, אם רוצים להתמודד עם כל הסיפורים, מאלץ "טחינה" לא נעימה, במיוחד לאחר שפתחו את המעמדות המשניים שמשתמשים באותם מחשבים אישיים כמו אלה העיקריים. רוח הרטרו בסדר... אבל בחלק מהמקרים היינו מעדיפים גישה מודרנית יותר.

נראה כי Octopath Traveller הוא JRPG תקף מאוד, אבל גם כותרת מפצלת מאוד: הילה משיחית מתגבשת סביבו המבוססת מעל הכל על השפעה חזותית המשלבת ישן וחדש עם תוצאות מרתקות באמת. עם זאת, יש כמה קצוות גסים בדינמיקה של המשחק שאנחנו מתקשים לעכל. בימים הקרובים נגלה אם זה היה רק ​​רגע של קושי ראשוני שנועד לדעוך עם הצגת מכניקה חדשה והאם העלילה תישאר ברמות גבוהות עד סוף ההרפתקה. הישארו מעודכנים.

ודאויות

  • שמונת הסיפורים מתחילים טוב מאוד
  • מערכת לחימה משכנעת
  • פעולות נסיעות הופכות את האינטראקציה עם העולם למהנה מאוד

ספקות

  • מורכבות העלילה שיש להעריך
  • הטחינה עלולה לגרום לזה לחזור על עצמו במהירות
  • כמה דינמיקה מיושנת עלולה להכביד על החוויה בשלבים המתקדמים