לאחר שני ה-Guacamelee המצוינים, בהם התמודד עם ז'אנר Metroidvania בגישה מקורית, צוות אולפני Drinkbox החליט להשיק את עצמו למשחקי RPG עם מבט מלמעלה, ולהביא את הרוח הקלילה האופיינית גם לסוג המשחק הזה שעדיין מתהדר בתחרות אגרסיבית יותר: האם הם הצליחו לאשר את עצמם? היינו אומרים שכן, על סמך מה שעולה מזהביקורת על אף אחד מציל את העולם.
כבר ההדגמה שפורסמה לרגל פרסי המשחק 2021, עליה כתבנו את המבחן של החודש שעבר, די שכנעה אותנו, והשאירה אותנו אחרי כמה שעות של משחק עם רצון גדול לחזור לעולם המעוות המוזר הזה והגרסה המלאה אישרה הופעות טובות, הודות לתוספת של כמה מכניקת משחק שמופיעה רק בשלב מתקדם יותר של המשחק בנוסף לרוחב הבולט של העולם הניתן לחקירה.
בפישוט לכאורה של המאפיינים הסטנדרטיים של RPG, מה שהכותרת עושה טוב במיוחדקופסת שתיההיא להציע גירוי מתמיד להתקדם ולהתקדם, למרות החזרתיות המהותית של מצבי המשחק ושל מבנה המשחק עצמו.
למעשה, הבסיס של Nobody Saves the World הוא משהו שקרוב מאוד לטחינה, ההתקדמות המתמדת של הגיבור היא המרכיב המרכזי של המשחק, ובכל זאת קשה לו מאוד להיות מייגע, גם הודות לקומי והקל- אפיון לבבי, מתנהג כפארודית RPG פנטזיה. למרות שהמראה שלו עשוי לרמוז אחרת, המשחק קרוב יותר לדיאבלו מאשר לזלדה - לפשטות - אבל עדיין מצליח לשמור על הקונוטציה הספציפית שלו שתמיד הופכת אותו למקורי ומהנה.
אחד, אף אחד ומאה אלף
ההִיסטוֹרִיָהשל אף אחד מציל את העולם היא לא בדיוק עלילת הפנטזיה המורכבת שאפשר לצפות מהז'אנר, אבל מספיק לראות כמה תמונות או קטע וידאו כדי להבין אותה: המשחק Drinkbox מציג את עצמו כפארודיה אמיתית על הקלישאות של הז'אנר, עם גיבור מכוער, חיוור ועירום לחלוטין שמתעורר בבקתה מסתורית, סובל מאמנזיה הבלתי נמנעת שהופכת את זהותו לבלתי ידועה. למעשה הוא אף אחד, וככזה הוא גם די חסר יכולת בהתחלה. עם זאת, נראה כי משקלה של מסע גדול להצלת העולם מכביד עליו, החל קודם כל מגילויו של הקוסם הגדול נוסטרמגוס, מגן הממלכה שנראה כי נעלם בנסיבות מסתוריות. נראה כי לאף אחד אין יכולות מסוימות, אבל לאחר שמצא שרביט קסמים בדקות הראשונות הוא מגלה את היכולת העיקרית שלו: היכולת להפוך למספר רב של יצורים שונים, לקחת על עצמו את המאפיינים ואפשרויות ההתקפה שלהם, ההגנה ותנועה, ובכך הפך ללוחם אדיר.
החל מהכלא הלא בריא בו אנו נזרקים מספר שניות לאחר ההתעוררות שלנו, עלינו להמשיך בהרפתקה בחיפוש אחר נוסטרמגוס ונגד הרוע שמחשיך את הממלכה, לחקור את המפה הגדולה ולקחת חלק במספר רב של משימות, בין מבוכים לחקור ותנועות מסוכנות לא פחות בין האזורים השונים אליהם מחולק השטח. המבט מלמעלה וכמה חידות קטנות המקושרות למרכיבי התרחיש אולי מזכירים במעורפל את הסגנון של זלדה, אבל אף אחד מציל את העולם בולט ממנו בכל השאר, ומגדיר את עצמו כ-RPG פעולה שבו להתנגשות יש תפקיד בסיסי. , המתרחש תמיד נגד גלים ענקיים של אויבים ומכוון מעל הכל לצמיחת הסטטיסטיקה וניהולם, במערכת מסוימת של התקדמות והתאמה אישית של הגיבור.
תמורות והתקדמות מתמדת
המאפיינים העיקריים שלמשחקיותהם היכולת של הגיבור לשנות את השינוי וההתקדמות המתמדת המלווה כל פעולה במשחק. האפשרות שללשנות צורהקובע סגנונות לחימה רבים וגם יכולות תנועה שונות, ומשנה ללא הרף את חווית המשחק: הצורות השונות נפתחות דרך עץ מיומנויות כללי מורכב, שהשלכותיו מובילות למוטציות השונות האפשריות, כולן די מטורפות. אנחנו מתחילים מהגיבור, חסר הגנה במהותו (לפחות בהתחלה) ומתקדמים לעבר צורות מוזרות בהחלט, מפרשים מחדש כמה שיעורי RPG טיפוסיים כמו הקוסם, הלוחם, ה-necromancer והריינג'ר אבל מוסיפים, בין אחד לשני, אפילו מוזרויות כמו החילזון, הסוס, השרירן, הצב ובת הים, רק כדי למנות כמה מהרבים. לכל אחת מהצורות הללו, בתורה, סדרה של רמות פרוגרסיביות המובילות לפתיחת יכולות ספציפיות, הוספת מהלכים מיוחדים וכוחות פסיביים, אך גם אפשרויות תנועה ייחודיות שיכולות לפתוח אפיקים חדשים בחקר המפה, תוך יישום כמעט מטרוידוואניה על מִשְׂחָק.
ספק שהיה לנו במהלךנסה את ההדגמההיא התייחסה בדיוק למשקל הממשי של הטרנספורמציות באפשרויות החקירה, אבל עם הגרסה השלמה והמפה בהרחבה המקסימלית שלה הגיעה התגובה החיובית שחיפשנו: הצורך לפתוח טפסים חדשים ולהשתמש בהם בזמן המתאים. רגעים מופיעים כחלק בלתי נפרד מהמשחק כדי להגיע לכמה מקומות בלתי נגישים אחרת, כמו גם לפתור כמה חידות קטנות הדורשות שימוש ביכולות ספציפיות של היצורים השונים.
אלה עדיין רכיבי משחק בסיסיים למדי ולא מאוד מעמיקים, אבל הם עדיין עובדים היטב כדי לגוון את הפעולה ולאלץ סיבוב מסוים של טרנספורמציות.
הגורם המבני האחר מסופק על ידיהתקדמות מתמדת, המשמש כגירוי העיקרי להתקדם במשחק. כמעט כל פעולה יכולה להיות חלק מהזרימה המתמשכת הזו לקראת התפתחות הדמות, המרובדת בכמה חזיתות: אנו עוסקים בצמיחת הרמה הכללית הנוגעת לאף אחד והעלייה ברמות הספציפיות של כל טרנספורמציה שהיא פותחת אחרת. צורות, יכולות וכוחות. בנוסף להשלמת הקווסטים, בכל עת נוכל גם לעקוב אחר המטרות האחרות שיש להשיג על ידי הסתכלות על ה-HUD או קריאה לתפריט ייעודי מעשי, כדי להבהיר כיצד ההשלמה המתמשכת הזו של משימות ותתי קווסטים הוא בסיסי למבנה המשחק. בסופו של דבר, בדיוק הטחינה המתמדת הזו היא המנוע מאחורי המשחק ומה שדוחף אותנו לבצע משימות ברחבי המפה: קל להבין איך המשחק הוא מעין מירוץ תזזיתי להגדלת הפרמטרים, אבל בסך הכל הוא כל כך משולבים וקצביים שזה הופך את הפעולה הכפייתית הזו לבלתי ניתנת לעמוד בפניו.
משחק ומערכת לחימה
מנגנון הצבירה נמצא ברמות שונות ב"אף אחד מציל את העולם": לא רק בהתקדמות המתמדת של הגיבור, שמתרגם אתלְחִימָהבמרוץ מתמשך לאבולוציה, אך גם במידה רבה בבניית התנגשויות ואויבים. במקום להתמקד ביכולת ההתחמקות ובתזמון, ההתנגשויות נפתרות בעיקר בגידול בסטטיסטיקה של הגיבור, שמוצא את עצמו נאלץ להתמודד עם המוני אויבים מתקדמים והולכים יותר ויותר, אך זאת בעיקר בעקבות היגיון מצטבר. בקיצור, במקום להציג סוגים חדשים של אויבים עם דפוסים מורכבים יותר ויותר, המשחק נוטה להרכיב מספר יותר ויותר גבוה מהם, קצת בסגנון של דיאבלו, אולם גם במקרה הזה לא חסרה גישה טקטית ל לְחִימָה.
בנוסף למתקפה הסטנדרטית, שתלויה ביצור הנבחר ובנשק המצויד שלו (הכל אבסורדי, ברור), אנחנו יכולים לסמוך על כמהיְכוֹלֶתמשני, כל אחד מאופיין בבונוסי התקפה ספציפיים: באופן כללי, אנו מבחינים בין חלוקות המשנה הקלאסיות בין תגרה, יריות מטווחים, נזק יחיד או אזור ויישום אפקטים נוספים. עם זאת, המיומנות עם הקונטרולר כאן משאירה מקום ליכולת לבנות דמות המסוגלת להתמודד עם סוגים שונים של איומים, במידת הצורך לשנות תדיר את צורתו של הגיבור ולשנות את היכולות האקטיביות והפאסיביות שלו.
כנראה המנגנון המעניין ביותר של המשחק מתמקד בהיבט הזה: לאויבים יש חולשות ספציפיות לנצל או עוצמות לשבור, מבחינת מאפיינים פיזיים ותגובה לקסם אלמנטרי, מה שמאלץ אותנו לא להסתפק בכמה צורות והתקפות אלא טווח על פני כל עץ הטרנספורמציות, לעיתים קרובות עוברים מאחד לשני כדי לנצל את המאפיינים השונים. יתר על כן, זה גם הופך להיות הכרחילערבב תכונותבצורות שונות, המשלבות יכולות פסיביות ואקטיביות השייכות ליצורים שונים על מנת להיות מסוגלים לסמוך על מגוון רחב יותר של כוחות.
עולם משחק ומבוכים
המפה מתוכננת בצורה כזו שתציע סביבות שונות לחקור, כל אחת מאופיינת בתרחישים ואויבים מחוברים, כמו גם כמה מכניקות תנועה ואינטראקציה דומיננטיות (כגון אזורים ביצות ומימיים הדורשים שימוש בטרנספורמציות המסוגלות לשחות) אך המבוכים מבוססים על יצירה אקראית, כך שאין לצפות לאותו מחקר מנקודת מבט של עיצוב ברמה. בהתחשב בכך שגם השלל מתמקד אך ורק בכסף ובמזון (כדי להטעין אנרגיה), ברור שחקר מבוכים לא באמת מציע חוויה מעוררת, מעבר לצמיחה המתמדת הרגילה של הגיבור ולהגדרות המוזרות שבהן אנחנו יכולים למצוא את עצמנו. .
באופן כללי, זהסגנון גרפי קריקטורי מאודמה שמאפיין את Drinkbox Studios, גם במקרה הזה, מצליח לתת זהות חזקה ל-Nobody Saves the World, מה שהופך אפילו את החקירה הפשוטה של המפה לנעים לגלות מקומות מוזרים יותר ויותר ודמויות משוגעות. יש מיחזור מסוים של נכסים מסוימים, הן בתוך המשחק עצמו, שבו החזרה על אלמנטים ניכרת מאוד במיוחד במבוכים, והן עם הכותרים הקודמים של הצוות, עם כמה אפקטים קוליים שנראים נלקחו ישירות מ-Guacamelee, מה שהוא יכול עם זאת. להתייחס כמעין תכונה סגנונית. מבחינה אסתטית, הן מבחינת הגרפיקה והן מבחינת הליווי האודיו, עדיין מדובר במשחק מאוד נעים ומיוחד, המתאפיין בעיצוב דו מימדי ייחודי למדי.
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows
משלוח דיגיטלי Steam, חנות Xbox
Nobody Saves the World הוא בדיוק מה שאפשר לצפות מצוות Guacamelee שעובד על RPG פעולה: פרשנות לז'אנר קלאסי עם היבט מטורף אבל גם מבנה מחושב ומקורי באמת. המשחק מנצל את המיטב מהרעיון המעניין של טרנספורמציות ויש לו את הייחודיות של להיות מעין חג טחינה - המבוסס כפי שהוא על הצטברות וצמיחה מתמדת של סטטיסטיקות ומיומנויות - אבל בנוי כל כך טוב שזה תמיד נעים למרות המנגנונים הכפייתיים שלה. החזרתיות יכולה להופיע בצורה ברורה יותר בטווח הארוך, כאשר - לאחר שפתחתם את כל הטרנספורמציות וגיליתם את אזורי המפה - אתם מוצאים את עצמכם מתרכזים בניקוי הצינוקים, אולי ההיבט הכי פחות השראה של המשחק, אבל להגיע לשם אבל אתה צריך לעבור שעות של כיף טהור.
מִקצוֹעָן
- המשחק נבדק היטב, אבל עם אלמנטים מקוריים
- פארודיה שובת לב על פנטזיית ה-RPG הרפתקאות הפעולה
- פשוט בביצוע, אך מעמיק בניהול
נֶגֶד
- האתגר עשוי להיראות מעט פשטני
- חוזר על עצמו מטבעו, במיוחד לטווח ארוך