הסקירה של אין כבישים ישריםמעמיד אותנו מול כותרת הבכורה של צוות הפיתוח שהוקם על ידי וואן הזמר ודאים דזיאודין, בהתאמה מעצב המשחקים הראשי שלFinal Fantasy XVואמן הקונספט של הStreet Fighter V. שניהם עם תשוקה עצומה למוזיקה, הם רצו לבנות סביבו משחק שעכשיו סוף סוף עושה את הופעת הבכורה שלו במחשב ובקונסולה.
התוצאה היא חוויה מלאת רעיונות מוצלחים ומרגשים לחלוטין, המאופיינת בבימוי אמנותי ראוי להפקה משולשת A נהדרת, בפסקול סנסציוני לחלוטין ובנרטיב שכובש כבר מהשורות הראשונות, ומזניק אותנו תוך זמן קצר. כולם נגיד ברחובות ויניל סיטי, מטרופולין שנשלט על ידי רב תקליטים חסר מצפון.
הִיסטוֹרִיָה
בעולם שלאין כבישים ישריםסאונד הוא כוח, ואמני NSR מפעילים אותו בצורה חסרת מצפון, מחוזקת על ידי האיתנות של אימפריה הבנויה על הפרויקטים המוזיקליים המסחריים ביותר שניתן להעלות על הדעת (מתקליטנים ועד אלילים וירטואליים, מלהקות בנים ועד לילדי פלא). צמד רוקרים,מיידייהזוקה, לעומת זאת, מחליט לאתגר את המערכת ולהשמיע את קול הכלים שלו, גיטרה וזוג מקלות תוף אוויר.
בפקודת שני חברי הצומת מיטות קומותיים, עם אפשרות לעבור מאחד לשני בכל עת או להתמודד עם משימות בשיתוף פעולה מקומי יחד עם חבר, המטרה שלנו תהיה לפיכך לפרק את הטירה שבנתה טטיאנה המרושעת חתיכה בכל פעם, ולאתגר זה את זה דו-קרב בין האמנים הכוכבים שלו, משחרר את השכונות שבהן הם שולטים ומבקשים להחזיר את הכוח לעם.
לרוע המזל, הניסיון של מיידי וזוקה לנצח על בסיס קבוע, תוך השתתפות ב-מופע כישרונותמאורגן על ידי NSR, נכשל: השופטים אומרים לא ללהקה למרות התלהבות הציבור, מגרשים אותם מהעיר וחוסמים את דלתות ההצלחה. הביקורת של הזמר ודזיאודין ברורה מאוד ואפילו חריפה כלפי הפנורמה המוזיקלית הבינלאומית הנוכחית, שמתגמלת סוג מסוים של הפקה אלקטרונית ומשאירה מעט מקום לכל השאר.
אני בשלגיבורים, בכל מקרה, הם לא מוותרים: אחרי שהגיעו לשולי ויניל סיטי, הם מבטיחים לשנות דברים בכוח הכישרון שלהם ואנחנו שם כדי לחזות במחויבות שלהם, כבר בשלב זה מודעים לכך שצריך להתמודד עם משחק משחק שונה מאוד מהרגיל, מסופר כמו קריקטורה טובה. חבל על היעדר דיבוב באיטלקית בנוסף לאלו באנגלית, ספרדית וצרפתית: זה היה הדובדבן שבקצפת לפרויקט שהופך את הקריינות לכלי האהוב עליו.
מִבְנֶה
הקמפיין ללא כבישים ישרים מאורגן בשני שלבים נפרדים. מצד אחד יש לנו מרכיב חקרני המתמקד באיסוף חפצים וגילוי סודות, שנשארים בלתי פתורים גם לאחר השלמת כלמשימותולכן דורשים את החזרה שלנו ואת פתיחת היכולות החדשות כדי לגשת לכל מה שיש להם לתת לנו, ובמקביל הופכים לזמינים מצבים נוספים ורמות גבוהות יותר של אתגר.
מצד שני יש את הפעולה בפועל, המיוצגת בפועל על ידי רצף שלקרב בוסמורכבים יותר בהדרגה, שמכניסים בהדרגה קטעים נפרדים שבהם אתה צריך לדאוג לאויבים ברמה נמוכה לפני התמודדות עם אמני ה-NSR: יש שישה בסך הכל, וכל אחד נותן חיים להתנגשות אחרת מבחינת חוקים, מכניקה וזכויות יתר. . אתה יכול להתגבר עליהם על ידי המשך לאחר תבוסה אפשרית אך כך לקבל את ההקצאה של ניקוד נמוך, או שאתה יכול לשנן את הדפוסים שלהם ולהצליח לנצח אותם על ידי חיבור שילובים ותמרונים בעלי השפעה גבוהה, כדי להשיג מספר רב יותר של מעריצים.
יותר מכסף, זו למעשה התהילה שחשובה בעולם של כבישים לא ישרים: לאחר שייפתח מטה צומת מיטות קומותיים, בביוב העירוני, נוכל להשתמש בחפצים שנאספו ובתהילה שהושגה עד זה רגע לפתוח חדשיְכוֹלֶת, להקצות מדבקות עם הטבות ספציפיות לשתי הדמויות, לספק לבסיס את הגביעים שנאספו מסביב, לשנות את סט המהלכים המיוחדים הזמינים ללהקה ולבסוף לעשות חשבון נפש עם האסטרטג שלנו כדי להפעיל את המטרה הבאה.
לאחר השלמת ההתקנה, נוכל לחזור אל פני השטח וליהנות מטיול מרהיב במחוזות ויניל סיטי שהשתחררנו מהשפעת ה-NSR, להשתמש בקפיצה הכפולה ובמקף האווירי כדי למצוא קרחות נסתרות ו מרפסות לטפס עליהן, אזורים שניתן לגשת אליהם רק לאחר שחיזקנו את היכולת שלנו להפוך חפצים וקרבות בוס נוספים כמו המאתגר אך המרגש עם הראפרDK מערב.
משחקיות
איך בדיוק המשחקיותשל אין כבישים ישרים? זה בעצם שילוב בין פעולה מסורתית למשחק קצב, אם כי האלמנט האחרון הוא למעשה אופציונלי: מכניקה מסויימת מבוססת על קצב ואנחנו יכולים להפיק מהן את המרב על ידי שימוש בתזמון הנכון, אבל אם תרצה תוכל גם להמשיך בלי לחץ מהסוג הזה ועדיין מגיעים לסוף הסיפור לאחר כשש שעות.
משחק לבד, אפשר לעבור בחופשיות בין השליטה של Mayday לזו של Zuke, לחקור את העיר כפי שכבר הוזכר ולאסוף אנרגיה, חפצים ופריטי אספנות עד שמגיעים לקרב הבוס הבא. בשלב הזה נכנסים למעין זירה וסוף סוף אפשר לפנות גם להתקפות של שני הגיבורים, עם קומבינה ניתנת לשדרוג שמתבצעת עם כפתור הריבוע, אפשרות לירי קליעי ביות לעבר מטרות מעופפות על ידי פעולה על R1 גב (אבל רק לאחר שאספתם מעט תחמושת) ולבצע את המהלכים המיוחדים שהוקצו לטריגרים, שחלקם גם מאפשרים לך לשחזר קצת אנרגיה חיונית.
הזכרנו שלכל קרב בוס יש כללים ומצבים שונים. בשלב זה נכיר כמהאויביםבעיקרון, בעיקר רובוטים שפוגעים בקרקע בקצב המוזיקה, ומייצרים גלי הלם מעצבנים, אבל גם צריחים שמכוונים אותנו מרחוק ומלכודות שונות הפזורות לאורך השביל. ניתן לשפר את ביצועי ההשפעה, יש מעט חלקלקות והתנגשויות לא תמיד נתפסות כהלכה, אבל המערכת עובדת ויכולה לסמוך על כמות לא מבוטלת של מגוון.
הבעיה, יותר מכל, מיוצגת על ידי כמה שגיאות שניתן להימנע במידה רבה: מעבר להנהלת הקואופרטיב, לה הקדשנו קופסה מיוחדת, יש רגעים שבהם הדמויות שלנו צריכות ללכת בדרך אחורה מבלי יכולת להסתכל לאן. הם הולכים כי הנוף חסום באותו רגע. יתר על כן, נראה שאלמנט הקצב מיושם בחצי לב, במקרים מסוימים לא מדויק: אלו היבטים אשר יחד עםפרצואולי קצת גבוה מדי, הם מונעים מ-No Straight Roads לקבל דירוג אפילו טוב יותר.
אופן השיתוף
ניתן לשחק ב-No Straight Roads סולו או בקואופרטיב מקומי לשני שחקנים, אך המערכת שהוצגה לרגל היא לא מסוג ה-Drop-in/Drash-out: יש לבחור ממסך הפתיחה אם ברצונכם להמשיך עם co-op ובחר אחת משתי הדמויות. אולם ברגע במשחק מתחילות הבעיות: המצלמה עוקבת רק אחרי שחקן אחד, היא לא מתרחבת או מתחלקת ולכן השחקן השני לפעמים הולך לאיבוד, מה שמוביל לפרקים די מעצבנים ומסורבלים. אותו דבר קורה באמצע קרבות הבוס, אם כי ההקשר האינטימי יותר עוזר מעט. התחושה היא שהקואופרטיב התווסף כדי למנוע מחלוקת לגבי היעדרותו במשחק שבו תמיד יש שתי דמויות על המסך, אבל צריך קצת עבודה כדי לתקן את זה: במצבו הנוכחי הוא לא בוגר בלשון המעטה.
Trofei פלייסטיישן 4
גביעי No Straight Roads מתקבלים בעיקר על ידי התקדמות בקמפיין והבסה של כל הבוסים, אבל מספר הישגים מקושרים לביצועים וניתן לפתוח אותם למשל על ידי סיום קרב מבלי להיות מופל, או כחלק ממצב מיוחד. ישנה התמקדות גם בפריטי אספנות, שהתרחישים בהם מלאים, ובגיוס בעלי ברית חדשים.
מימוש טכני
כבר הזכרנו את הבימוי האמנותי המצוין של No Straight Roads, והיבט זה של ההפקה שזור כמובן עםיישום טכנישל המשחק, במובנים רבים ללא דופי. באמת יש רגעים, במהלך הקמפיין, שבהם נראה שהיא מתמודדת עם פרויקט תקציב גבוה ועם המון המון כישרון מאחורי הקלעים: הדבר האחרון הזה בהחלט נכון, בעוד שיש לנו ספקות לגבי נטיית המשאבים בפועל של צוות.
בלי קשר, נעשתה עבודה מבריקה ודאים דזיאודין יכול לקחת הרבה מהקרדיט, שכן הוא עיצב כמה דמויות מדהימות. לא אהבנו מאוד את הפתרון שאומץ כדי לגרום להם "לדבר" במהלך הקטעים הסטטיים, היינו מעדיפים תמונות סטילס לחלוטין בשלב זה, אבל אין ממש על מה להתלונן בהתחשב בעולם שהחבר'ה של Metronomik הצליחו ליצור כדי ליצור.
הֵםתרחישים? למרות שהם בעצם רקעים ללא אלמנטים אינטראקטיביים ועם שפע רב של חומות בלתי נראים, השכונות של ויניל סיטי נהדרות לחלוטין וגורמות לך לרצות לחקור אותן אפילו בשביל ההנאה הפשוטה של הליכה ברחובות האלה, שמבוססים מאוד על כמה אזורי טוקיו. נוכחותם של כמה אפקטים קופצים ואי ודאות מסוימת בקצב הפריימים למרבה המזל אינה משפיעה על היופי של ההגדרות.
כמובן הפסקולראוי לדיון נפרד, בהתחשב בכך שיחד עם הקריינות הוא הגיבור הראשי של אין כבישים ישרים. זה באמת יוצא דופן, מורכב משירים שנדבקים מיד לראש, באיכות יוצאת דופן: האזינו לו באמצעות זוג אוזניות טובות או מערכת נאותה, כי זה באמת מגיע לו. הדיבוב באנגלית, בכתוביות באיטלקית, תקף באותה מידה: צוות השחקנים שנבחר לאירוע הצליח להעניק לדמויות השונות עומק מפתיע, וזה לא מעט.
מסקנות
גרסה בדוקה פלייסטיישן 4
משלוח דיגיטלי Epic Games Store, PlayStation Store, Xbox Store
פרצו 39.99 €
No Straight Roads הוא כותר מדהים לחלוטין, הכולל בימוי אמנותי מדהים, סיפור איתן, סגנון אמנות פנומנלי ופסקול מדהים. חבל שבחזית המשחקיות הנחות היסוד החריגות הללו לא זכו לכבוד מלא, הודות לכמה נאיביות עיצובית, קואופרטיב בעייתי כרגע ומבנה שנוטה להקריב את שלב החקירה קצת יותר מדי, חסר גירויים אמיתיים מעבר ליופי של הנוף ופריטי האספנות. פגמים ששוקלים כבדות, אין ספק, אך מתאזנים במידה רבה על ידי הרעננות והטוב של פרויקט שמשדר תשוקה מכל צד שמסתכלים עליו.
מִקצוֹעָן
- כיוון אמנותי מדהים
- פסקול פנומנלי
- דמויות ותרחישים מסוגננים ומשכנעים
נֶגֶד
- המשחק לא מקיים את כל ההבטחות שלו
- קואופרטיב בעייתי
- המחיר מעט גבוה בהשוואה לתכולה