טיוטה אתביקורת Nioh 2זו אמורה להיראות כמשימה פשוטה. מצד שני, דיברנו על זה הרבה בחודשים האחרונים, הן הודות להדגמות שזמינות ב-PlayStation Store והן בעקבות הפעלות המעשית הרבות שהייתה לנו ההזדמנות לעשות בדלתיים סגורות. כשהתחלנו לשחק ב-Nioh 2 לפני כעשרה ימים, אז היינו די משוכנעים שידענו בערך מה מצפה לנו. המציאות, לעומת זאת, התבררה כהרבה יותר מרה ומענישה, והעמידה אותנו יותר מהזדמנות אחת מול הספק שצריך להתמודד עם משחק "שגוי" מנקודת מבט של רשע.
לאחר כשישים שעות ומספר בלתי מוגדר של מקרי מוות (בעיקר במהלך המשימות הראשונות) עם זאת "גדלנו" עד כדי הבנה לאיזה כיוון לקח הכותרת ואיזה עתיד הוא יכול לתת לעצמה ולז'אנר ההתייחסות . אם זה נכון שבמשך חודשים סיפרנו לכם על משחק דומה לאביו רק במראה החיצוני, במציאות Nioh 2 חוזר לקפל עם הזמן, זוכר מי זה היה ונמנע ללכת לאיבוד, מוצא את הדרך הנכונה במרחק צעד אחד. קללה נצחית, קצת כמו יפן הפיאודלית שהוא מנסה לספר.
סיפור חשוב שלא לצורך
ההיבט הנרטיבי מעולם לא היה הבסיס של ניוה. אפילו הפרק הראשון, תוך השארת אזכורים להיסטוריה האמיתית של יפן, העלה אעולם שנבדק מחדש לחלוטין, שבו השתרש והתפתח סיפור מומצא לחלוטין במהלך כמה שנים. הפרק השני מתחיל כחמישים שנה לפני המקור ומתפתח לאורך תקופה ארוכה במיוחד, ומציג מדינה הרוסה בנוכחותם של שדי יוקאי.
אם שמים את וויליאם פחות או יותר בצד, Nioh 2 נותן לשחקן את ההזדמנות ליצור דמות משלו עם אעורך ענקועמוס באפשרויות, שבמקרים מסוימים הזכירו לנו MMOs בנוסחהמדבר השחור באינטרנט. לאחר שבחרנו את המין והמראה של האלטר אגו שלנו, אנו נזרק אוטומטית לאמצע מלחמה מתמשכת כבר, שבתוכה נוכל להזיז את רף הניצחון. לאחר שגילינו שאנו חצאי דם, נולדים מאב אנושי ואימא יוקאי, אנו מחליטים לאחד כוחות עםטוקיצ'ירו: סוחר אבני נפש.
מרגע זה נפתח מסע ארוך מאודcampagnaשעבור ותיקי הסדרה יזכיר יותר מדי את המקור. הסיפור מחולק למשימות שתוכלו לבחור מתוך המפה הכללית של המדינה, אשר בתורה מחולקת לאזורים. אנחנו לא יכולים (ולא רוצים) לחשוף בפניכם לא את מספר האזורים או את מספר המשימות העיקריות, אבל אנחנו בטוחים שהקמפיין של Nioh לבדו יכול בקלות לקחת שלושים וחמש וארבעיםשעות משחק, מבלי ללכת לאיבוד ביותר מדי סלסולים. אומדן זה כמובן אינו לוקח בחשבון את יכולתם של השחקנים, את הזמן המושקע בניהול המבנה שלהם או בסיוםאין ספור משימות צדלְהַצִיג. זו הסיבה שלמרות שאנו כבר מודעים לתכנים הרבים, Nioh 2 אפילו מצליח להתעלות על קודמו ומנקודת מבט של משחק הקצה, אנו שומרים לעצמנו את הזכות להיות מסוגלים לדבר על זה שוב בעוד מספר ימים.
אנו חוזרים ומדגישים עד כמה זה חסר תועלת ומופרך לצפות לעלילה עם כתיבה מעולה ובימוי מלא השראה. מלבד כמה סצנות מעניינות בהחלט, אי אפשר להכחיש ניתוק ברור למדי באירועים מסוימים, עם חוסר ההצדקה המסוים בתחומים שונים, הן הגיוניות למהדרין ואפילו רק לקריאת חלוף הזמן על פניהם של כמה גיבורים.
למרות זאת, הקמפיין נשאר נעים ומלא השראה ובסך הכל נותרה אחת הנקודות לטובת ה-Nioh 2 הזה לעומת העבר שלו. לבסוף, קשה לנסות לחשוב על עתידו, גם מודע לאופיו כפריקוול וכיצד ה-DLCs הקרובים יקדמו בתורם את עלילת המשחק.
משחק שונה אבל אותו משחק
בחודשים האחרונים התמקדנו כמה פעמים בכמה שונה התחושה של Nioh 2 נראתה בהשוואה למקור. למרות היותו עותק מנקודת מבט מבנית וממשק, החוויה נראתה שונה בתכלית, עם דגש כבד על הטכניות של התקפת הנגד והתזמון. לאחר שעות רבות של משחק אנו מוכנים לסקור את הנאמר בעבר ולקחת על עצמנו את האחריות להצהיר שזה לא בדיוק המקרה.
בואו נתחיל ממודעות:Nioh 2 הוא אכזרי, יותר מהמשחק הראשון ויותר מהמשחק הממוצע בז'אנר שלו. למרות שהנחה זו היא זו שעליה התבסס פסק הדין אפילו לפני שלוש שנים, הפעם ההצהרה מגיעה לגבהים שלא נחקרו בעבר. עשרת הימים בחברת ניוה 2 הביאו אותנו להתעמת עם עמיתים רבים, במיוחד בשעות הראשונות, שכולם היו בספק לגבי אופימאזן משחק, כנראה בלתי מובן. היינו רוצים שיהיה ברור ככל האפשר לכל מי שמתקרב לכותרת שהאזור הראשון של Nioh 2 הוא בהחלט גם הערמומי ביותר. זה היה תלוי בהיבטים שונים, אשר מייצגים אז את נקודת המשען של המשחק וגם כמה מהחוזקות והחולשות הגדולות ביותר שלו.
כפי שאנו יודעים Nioh בוחר לשים את השחקן מול שונהמשימותנפרד, ולא עולם פתוח יחיד. אתה יכול לבחור באיזה מהם להתמודד, בין העיקריים למשניים, מתוך מפה נוחה של הארץ. כל הרפתקה מגיבה למטרה מסוימת והמפתחים חשבו היטב לכלול ארמה מומלצתלכל אחד מהם. בשלבים המוקדמים של המשחק העצה הזו נראית מופרכת לחלוטין, מה שמוביל אפילו את השחקן המנוסה ביותר להאמין שהם לגמרי שכחו איך להתמודד עם כותר מהז'אנר הזה.
המיקום ההיסטורי של הקמפיין דחף את Team Ninja להפיץ את עולם המשחק עם שדי יוקאי, המוצבים פה ושם כאילו היו בני אדם נורמליים, אך שוכחים לעזור לשחקן עם סדרה של כלים שנפתחים במהלך המשחק, כאשר יתר על כן. , כעת יש לך את החוויה הנכונה לנסות להפיק ממנו את המיטב. עד כמה שהאמירה שלנו נראית אבסורדית, מה שבאמת לא מובן הואחומת קושישהמשחק מציג בשלב הראשון שלו. למען האמת, זה כאילו הקבוצה שכחה לאזן את המשחק בהתבסס על הניסיון של השחקן ושהעלייה הקלאסית בקושי גם ביחס לניסיון וכמות החפצים הזמינה יותר נשכחה לחלוטין, מה שגרם להאמין שהם מתמודדים עם משחק בלתי אפשרי. אנחנו מאוד להוטים להבהיר את ההיבט הזה כי לא היינו רוצים שרבים ירגישו מדוכאים עד כדי נטישת הסירה, אם כי אנחנו מבינים שבמצבים מסוימים באמת נתהה אם התסכול לא מגיע לאותו חוסר כיף שהופך את האתגר משביע רצון לבלתי מוצדק.
לאחר שהתגברה על המגבלה העיקרית הזו, מה שנותר הוא כותר הדומה מאוד לקודמו, שממזג את המערכת היקרה כל כך למעריציםדמויי נשמותלדינמיקה של שליפת שלל שאפשר לגשת אליהפעולה rpgלדיאבלו. ריצה ברחבי יפן פירושה הרג כמות לא פרופורציונלית של סמוראים ושדים, איסוף כמות מוגזמת של ציוד וחפצים, מתן חיים ללופ שמסוגל ליצור התמכרות, שמתנגש רק ובלעדי עם אותה בעיה כמו המקור: מאזן החוויה .
הצְמִיחָהלמעשה ב-Nioh 2 זה קורה לפי שני קריטריונים עיקריים: הראשון מקושר למציאת האמריטה, שימושי לעלייה במקומות הקדושים השונים הפזורים במפות. כל אחד מהמאפיינים שניתן להגדיל תואם לפרמטר של הסטטיסטיקה של האלטר אגו שלנו, כמו גם לשיפור בשימוש בסוג מסוים של נשק או מיומנות. אם זה נכון שהיבט זה נשאר ללא שינוי, לא ניתן לומר אותו דבר לגבי השימוש בנשק, נינג'יטסו וקסם.
בפרק השני הזה תצבור נקודות להוצאה בקטגוריות השונות בלבד ובלעדי על ידי שימוש באותם חפצים. משמעות הדבר היא שאם במהלך ההרפתקה שלך תחליט להתמסר לקוסריגמה, אתה תפתח מיד נקודות הקשורות לאותה קטגוריה ספציפית של נשק, תוך השארת האחרים לגמרי בצד. לאחר שהשגת נקודה תוכל לפתוח מסך דומה מאוד לספרוגרפיהשל הישןFinal Fantasy Xאו, טוב יותר לומר, לפרק הפשוט של הפרק החמישה עשר ולהקצות את הנקודה הנלמדת למיומנות ספציפית. הבחירה הזו שכנעה אותנו בכל הנוגע להתמחות, והובילה להימנעות מבזבוז ולתעל את כוחותינו לכיוון המתאים ביותר, אבל היא הותירה אותנו נדהם עמוקות בהיבטים אחרים. אחד מהם הוא היעדר מוחלט של אינדיקטור ויזואלי שנותן מושג אם פתיחת נקודת הוצאה חדשה מתקרבת או לא. זו בעיה במיוחד בהתחשב בכמות הכישורים הזמינים. כדי לתת לך מושג, בילינו טוב 90% מהניסיון בשימוש בקטגוריה אחת של כלי נשק, רכשנו אולי מחצית מהמיומנויות הזמינות. היבט זה מועצם עוד יותר כשמדובר בקסמים ובנינג'יטסו, אשר נוטים להיות בעלי כישורים בהם תוכלו להוציא נקודות נוספות כדי להגדיל את הדרגה שלכם. הרבה ברזלים באש וכמות שעות לצמוח למקסימום שאנחנו אפילו לא יכולים לכמת.
דווקא לגבי כלי נשק, נכון להבהיר כי הרשמים שהתקבלו בחודשים הקודמים הוכחו כנכונים. למרות הקטגוריות הרבות השונות, אין ספק בכךkusarigamaמצד אחד - למי שמעדיף בנייה מהירה וקסומה - ואָסוֹןמצד שני - למי שרוצה ללכת עם כוח אכזרי - שני הפתרונות החביבים ביותר נותרו עד היום. אלה מצטרפים רק הקלאסיקטאנה, מה שמאפשר למצוא איזון הגון בין השניים.
לגבי השאר נראה כמעט מיותר לציין את המאפיינים הקלאסיים הרגילים של הז'אנר, כמו גם שלהראשון Nioh. מצד אחד האפשרות שללמות ולחזור לחיים במקדשקרוב יותר - שמירה על ציוד מצטבר אך איבוד אמריטה וכוח שטני; מצד שני, האפשרות לזמן את שני ה-NPCs שנבנו אד-הוק על ידי צוות הפיתוח ולעבור מהתפריט המוקדש למקדש, ובכך להיות מסוגל להתארגן עם החברים שלך. גם הם חזרומשלוחים, כלומר, אמיתייםמשימות שהושקו בשיתוף פעולהאשר, אם מצד אחד הם מאפשרים לך לנוח ולהשתמש במקומות הקדושים מבלי לאפס את האויבים באזור, מצד שני דורשים ניהול שלסרגל עזרה. זה מתרוקן כאשר שחקנים מתים במהלך המשימה, עד ל-gameover מוחלט שתמיד ידרוש ממך להתחיל את המשלחת מחדש. על ידי הריגת האויבים החזקים ביותר או ביצוע פעולות ספציפיות ניתן יהיה למלא את הבר שוב, ובכך להגדיל את סיכויי ההישרדות שלך.
למרות שהמכונאי הזה, שכבר נבדק במקור, מוצא היגיון ברצון להימנע מהורדת רמת האתגר יותר מדי, הוא נוטה להפעיל לחץ פסיכולוגי על שחקנים שלא תמיד מביא לכיף. זה קורה במיוחד כשמדובר בהתמודדות עם מה שנקראמשימות דמדומים: גרסאות שונו של המשימות הרגילות שהופכות לקשות עוד יותר כשזה מגיע לסוף המשחק וההתקדמות כולה משתנה לחלוטין, בעצם מתחילה את כל המשחק מחדש. כאמור, על היבט זה נדבר שוב בהמשך.
מתקפת נגד חומרי בוץ וחומר נפץ
פסקה נפרדת דורשת את המכניקה החדשה המייצגת, ללא ספק, את השינוי הגדול היחיד בהשוואה לעבר. ההיולדות מהאיחוד של בן אדם ושד נתנה לנו את האפשרות הכפולה לבוא במגע גם עם רוחות חיוביות וגם עם הצד הדמוני שלנו. שָׁםבחירה ראשונית של הרוחהוא יקבע - עד שתחליט לשנות אותו באחד מהאפשרויות הרבות הזמינות - את טבעו של השד המחובר אליו ולכן את הצורה אליה תהפוך לאחר שתופעל. ברוטוס, אכזרי וספקטר: אלו שלושת הטיפולוגיות העיקריות, כל אחת מנוהלת באסתטיקה, ניידות וגישה אחרת.
למרות שההיבט הזה כבר נראה חשוב מספיק, הם כןגרעיני נשמהואתמתקפת נגד חומריתלעשות את ההבדל באמת. הראשונות הן לא יותר מטכניקות ספציפיות שהועתקו מהיוקאי שנפגוש במהלך ההרפתקה ואשר ניתן ליישם על הרוח כדי להגדיל את הפרמטרים שלה ולשמש כהתקפות בקרב. כל אחד מאלה ידרוש מספר מסוים שלנקודות הרמוניזציה, אשר יקוזז מהסך הכל שהרוח המצוידת מסוגלת לתמוך בו. יתר על כן, כל התקפה תדרוש עלות לשימוש, שתרוקן את השליש מהברים במשחק: הנשמה. פגיעה והריגת יריבים, כמו גם ביצוע מכות אחרונות, יאפשרו לך להטעין את בר הנשמה שלך, ויאפשר לך לעשות שימוש חוזר ביכולות דמוניות
כל אחת מהמיומנויות הללו מופעלת על ידי שילוב של כפתור R2 עם אחד מארבעת הכפתורים הקדמיים של ה-dualshock. החריג היחיד נוגע למעגל, שבמקום זאת מואצל למתקפת הנגד הנפיצה. האחרון מייצג את המלווה העיקרי של כל שחקן Nioh 2 והוא גם הטכניקה שנכנסת בצדק בין הדברים הראשונים שיש לשלוט בהם, לצד הידוע כבר.קצב ל. למי שלא שיחק ב-Nioh הראשון ואין לו מושג מה זה התכונה האחרונה שהוזכרה, זה פשוט יכול להיכלל במושג של התאוששות סיבולת. בכל פעם שאתה נוחת סדרה של להיטים, ניצוץ על הגיבור וצבע עז ימלאו לזמן קצר חלק מהבר סיבולתמשמש לתקיפה. לפיכך, על ידי לחיצה על R1 בזמן הנכון, ניתן יהיה לשחזר חלק מהמאמץ שהושקע, מה שיאפשר לך לחטוף מספר מכות רצופות לפני שתיאלץ לרדת אחורה כדי להתאושש מהמאמץ.
Ilמתקפת נגד חומריתזוהי במקום זאת טכניקה דמונית המבוססת כולה על תזמון ושימושית לשינוי גורל הקרבות מול מספר רב של יריבים, במיוחד יוקאי. בכל פעם שאויב מוקף בהילה אדומה (שלמה עם אפקט קול) ניתן יהיה לבצע מתקפת נגד שמסוגלת להדהים כל יריב, להקטין באופן דרסטי את סרגל היוקאי של השדים וגם לגרום לנזק מהותי. התקפת הנגד הזו לא קשורה לשום ליבה של נשמה אלא מנוהלת אך ורק על ידי הקטגוריה של הרוח המצוידת למרות שתכונה זו שכנעה אותנו מנקודת מבט טקטית, היא לא אלמנט מוצלח לחלוטין.
ההבדל הבולט בתזמון בין צורה אחת לאחרת מתנגש עם ההתקפות השונות של היריבים, שלפעמים מסוגלות לספק חלונות רחבים מאוד ולפעמים צרים כל כך עד שכל שלוש צורות התקפת הנגד לא נחקרו בבירור. בחירה עיצובית שלא שכנעה אותנו לגמרי, והגבילה במידת מה את ההתלהבות מפיצ'ר מיושם היטב.
מחוץ למגבלת הזמן
אנו מבינים שעדיין יש לנו אינסוף דברים לכתוב על Nioh 2, כותר שלמרות שהמבנה שלו דומה מאוד לעבר, עדיין נשאר כל כך צפוף עד שנחשב בין המשחקים הארוכים ביותר של הדור. למרות שזו יצירה מוצקה מאוד, המסוגלת להציג משחק סיום אינסופי מהותית, קשה לנו שלא להדגיש כיצד שלוש השנים שחלפו מאז המקור אינן מצדיקות בשום צורה אתמיחזור נכסים מאסיבימְבוּצָע. מצד שני, כפי שכבר אמרנו, אם נניח בצד את מה שנוגע לאופי ההיברידי של הגיבור ומה שהוא מביא איתו, Nioh 2 הוא לא יותר מאותו משחק בדיוק שנראה ומוערך ב-2017, שלמרבה הצער חווה גם קושי אפילו יותר לא מאוזן בולט יותר מהאב. היינו לא הוגנים אם לא נגיד שנהנינו, שזה תמיד מרכיב חשוב מאוד במשחק וידאו, אבל אנחנו לא יכולים להסתיר את הריח המעופש שנודף מכל אלמנט בודד שמאפיין את המשחקיות של המשחק. גם לאור התפתחות השוק והז'אנר אליו הוא משתייך, אולי היינו מצפים לעוד כמה הימורים, ולא חזרה פשוטה על מה שכבר נראה ונחקר מכל בחינה.
מאשרים את התחושה הזו כמה תכונות שחזרו ל-Nioh 2 הזה שעדיין ממשיכות להשאיר אותנו מבולבלים לגבי השימושיות שלהם. כל ההנהלה של הנפח, הזיוף והאיחוד של הנשקים עדיין נותרה אחת ההזדמנויות החמצות הגדולות של הסדרה. אנחנו לא מסתתרים מאחורי אצבע ואנחנו מוכנים לספר לכם שהפעם היחידה שהשתמשנו בנַפָּחזה היה אך ורק למען הדיווח, כדי לשכנע אותנו ששוב עמדנו בפני מכונאי כמעט חסר תועלת, כמו גם עלות לא פרופורציונלית בזהב.
אפשר לומר את אותו הדבר לגבי רבים מהאלמנטים שמתווספים במהלך המשחק, מה שמגדיל באופן דרמטי את האפשרויות, אבל בלי באמת לדחוף את השחקן להשתמש בהם, אם לא בשביל הצורך הספציפי להיאחז באיזה מאפיין של נשק שיכול להיות מועבר לאחר. זה עבור היבטים אלה כי הכותרתלא מצליח להגיע לסימן המקור, תוך שמירה על איכות כללית יותר מחיובית.
כשגרפיקה לא חשובה
ההיבט הטכני של Nioh 2 הוא משהו שבקושי ידרוש אפילו הערכה. ברור שעומד בפנינו תואר שאין לו שאיפות מהבחינה הזו ואשר להיפך, נוטה להקריב משהו מבחינת ניקיון והגדרה כדי לדחוף כמה שיותר את הנזילות. בדיוק כמו הפרק הראשון זה מאפשר לך לבחור אחדאופן השימוש, ובכך לתת עדיפות לרזולוציה או לקצב פריימים. אנחנו תמיד בוחרים באחרון כשאפשר, מה שאפשר לנו ליהנות ממשחק מאוד סולידי מבחינת הנזילות, שלעומת העבר גם שם דגש רב על אפקטים ולאחר עיבוד. ברור שגם יותר מ-2017, היום מתחיל להיות מורגש משקל הזמן לגבי ספירת המצולע או הבעות הפנים בלבד, אבל מצד שני אנחנו לא מדברים על משחק שמכוון ספציפית לכיוון הזה. אפילו מבחינה סגנונית קשה להבחין בהבדלים גדולים ובהשוואות עם אלה האחרוניםגרזןיהיה חסר רחמים, וזו הסיבה שאנו מגבילים את עצמנו לציון שיפור דיסקרטי לגביעיצוב ברמה, בהחלט מגוון ומוכר יותר מהאלמוני של המקור.
אנחנו סוגרים עם אזור הסאונד, מעניין מבחינת האפקטים והצלילים של הנשק, אבל לגמרי בלי לשון הרע ובלי שבחים מבחינת המוזיקה.
מסקנות
גרסה בדוקה פלייסטיישן 4
משלוח דיגיטלי חנות PlayStation
Nioh 2 מגיע לשוק באיחור קל. שלוש שנים אולי נראות כמו זמן קצר, אבל זה מייצג פרק זמן לא פרופורציונלי בשוק משחקי וידאו מהיר ואגרסיבי מאוד. הנוסחה עובדת עד היום ומסוגלת להציע לכל המעריצים את אותו כיף ואותה סדרת תוכן אינסופית, אבל אי אפשר שלא לשים לב לחוסר הרצון להתנסות ולמיחזור הנכסים הלא מוצדק. אם באמת רציתם לא יותר מאשר אותו משחק אבל עם משימות חדשות, הוסיפו בקלות חצי נקודה לדירוג, ותקרבו אותו למקור. עבור כל השאר זה נשאר כותרת מוכחת ומהנה, למרות כמה בעיות שיווי משקל רגילות.
מִקצוֹעָן
- קמפיין ארוך ונעים
- בוסים כמעט תמיד בהשראה ובכמויות גדולות
- תוכן כמעט אינסופי
- מתקפת הנגד הנפיצה מעניינת...
נֶגֶד
- ...אבל זה לא תמיד עובד מצוין
- יותר מדי מיחזור ומעט רעיונות מקוריים