כעת על הדוכן של מגזין Weekly Shonen Jump ההיסטורי,אקדמיה הגיבור שלי(Boku no Hero Academia בבית) החליפו רשמית את בליץ' ונארוטו לאחר סיומם, לצד מנגה כמו וואן פיס והאנטר x האנטר. הודות לסגנונו הנקי של הסופר קוהיי הוריקושי, My Hero Academia זכתה מיד לקוראים רבים הן ביפן והן בשאר העולם, במיוחד לאחר שידור סדרת האנימציה אשר, למעשה עם שחר העונה הרביעית, סוף סוף הגיע לאיטליה. עם תוכנית הלימודים הזו, זה היה בלתי נמנע ש-My Hero Academia יהפוך למשחק וידאו, ולמשחק לחימה ליתר דיוק: אחרי הכל, מדובר בשונן שבו הדמויות משחקות אחת את השנייה כל שבוע. וכך, לאחר הופעת בכורה אומללה ב-Nintendo 3DS, My Hero Academia הופקדה בידיו שלבייקינגלהפוך ללוחם זירה מרובה פלטפורמות כמו ה-Naruto Ultimate Ninja Storm השונות, הכותרים האחרונים המוקדשים לסנט סייה ולכוח הג'אמפ הקרוב. האם גם הוא הצליח להתעלות מעל הבינוניות המאפיינת בדרך כלל סוג זה של הפקה?
שחקן יחיד טנטו
הדבר הראשון שמושך את העין... או יותר נכון, האוזן, הוא הפסקול המעולה, המורכב משירים מרתקים ורצועות מלאות קצב שכבר מקבלים את פנינו בתפריט הראשי הגדול. האחרון מציע שורה של מצבים שבוודאי יספקו את הצרכים של אלה שאוהבים לשחק בכוחות עצמם. מצב הסיפור שלהצדק של הגיבור שליזה ללא ספק החשוב ביותר, מכיוון שהוא משחזר את ההיסטוריה של My Hero Academia באמצעות דפי המנגה או הסטילס של האנימה יחד עם נרטיב עם כתוביות לחלוטין באיטלקית. הקמפיין המדובר מתחיל פחות או יותר מההתנגשות עם Stain ומגיע לקרב מכריע מסוים באמצע העונה השלישית, ובכך מכסה חלק נכבד מהסיפור שסופר עד כה על הנייר ובטלוויזיה. למי שלא יודע, My Hero Academia מתרחש בעולם של בעל כוחות על - מה שנקראשִׁגָעוֹן- היא הנורמה ומספרת את הרפתקאותיה של קבוצת תלמידים שנרשמה לבית ספר לגיבורי על. ביניהם בולט הגיבור באופן טבעי,איזוקו "דקו" מידוריה, שעם זאת נולד ללא כוחות ורק ירש אותם מהאליל שלו, All Might.
בניגוד למנגות שונן רבות שבהן הסיפור מתמקד בגיבור ויריביו, הקומיקס שלהוריקושימצליחה לתת מקום נדיב למעשה לכל דמות משנה, עם צוות אקסצנטרי ומעניין. הקמפיין My Hero One's Justice משחזר אפוא את הרגעים הבולטים של המנגה והאנימה, ומציע סדרה של צומת דרכים - שלעתים הם רק קולנועיים, ללא מאבק - ותובנות שונות שמבהירות טוב יותר את מה שסופר. עם זאת, הדבר המעניין ביותר הוא שברגע שהשביל הראשון הושלם, אפשר לשחק אחר מנקודת המבט של הנבלים ואז עוד אחד "היפותטי" בו מתרחשים המפגשים והעימותים שהיו יכולים להתרחש. בתנאים שונים. למרות שהוא לא משכנע במיוחד בגלל הנרטיב המונוטוני ומעט הקולנוע,מצב סיפורעם זאת, הוא פותח פריטי אספנות שונים ומייצג רקע טוב למי שעדיין לא מכיר את My Hero Academia.
מצב משימה הוא האפשרות הרלוונטית האחרת בתפריט הראשי, אם לא נכלול את ההצעות הרגילות לשחקן יחיד שהן הקרב המקומי נגד המעבד או מצב האימון. במצב משימהלמעשה, אתה קודם כל לומד לנגן, לספק את הבקשות בכל שלב. האחרונים מסמנים סדרה של מסלולים המחולקים לפי דרגות קושי וכל משימה מבטיחה תגמול אחר בהתאם לביצועי השחקן, בנוסף לנקודות הניסיון המאפשרות לדמויות לצמוח ולכן לבצע את המשימות הקשות ביותר במעין כל- מנגנון משחקי תפקידים 'מי ורדים' שעובד בצורה זניחה. התגמולים שהשחקן פותח על ידי השלמת מצב הסיפור או המשימות הם בעיקרם קוסמטיים: אביזרים ורכיבי תחפושתאיתם ניתן להתאים אישית את דגמי הדמויות לפני שהם נלחמים. הרעיון על הנייר נחמד, אבל בפועל הוא גם די מאכזב כי רוב האביזרים המדוברים שייכים לקאסט, אז אפשר להרכיב את המגפיים של איידה על המכנסיים של אוצ'אקו או לשים את האוזניות של קמינארי על הראש של יאויורוזו וכן הלאה.
Trofei פלייסטיישן 4
פתיחת 48 גביעי הארד, שמונה גביע הכסף וגביע הזהב לא אמורה להיות קשה מאוד מכיוון שהמטרות כולן דומות ורק בקנה מידה של מספר: למשל, עליך להשתמש במספר מסוים של התקפות, ואז במספר גדול עוד יותר. לאחר מכן מספר גדול עוד יותר, אבל כמובן שאתה גם צריך לסיים בין השאר את מצב סיפור ומצב משימה.
מערכת הלחימה קווירק
חווית מרובה המשתתפים שלנו לא הייתה המשמחת ביותר: גם בשל העובדה שהמשחק עדיין לא יצא במערב, מצאנו מעט מאוד שחקנים ברשת וכאשר נלחמנו נגדם שמנו לב גם לקוד נטמטלטל ופיגור מעצבן שהשפיע בצורה שלילית עוד יותר על דעתנו על מערכת הלחימה הפגומה. My Hero One's Justice, סיפור ארוך קצר, הוא לא כיף. קודם כל כדאי להסביר איך זה עובד בפועל, עם זאת. אנחנו מדברים על לוחם זירה, לכן מצלמת מאחורי הדמות שלנו, לפחות עד שהוא משתגע ומתחיל לצלם את האקשן מזוויות מוזרות ומבלבלות. כפתור אחד מאפשר לך לקפוץ, אחר לתקוף שוב ושוב ולחבר את השילובים הקלאסיים שאם אתה משחק במצב רגילבמקום ידני, הם משלימים אוטומטית עם התקפה מיוחדת לסגירה. פתרון זה מפשט את החוויה למתחילים ולכן יש להימנע ממנו אם אתם מעדיפים שליטה רבה יותר בשילובים והתקפות.
שני כפתורי ההתקפה העיקריים האחרים נקראים Quirk ובמונחים פשוטים מהווים את המהלך העלוב של יריות מיוחדות המסופקות לכל לוחם. בדרך כלל לחיצה חוזרת או רציפה על אחד המקשיםשִׁגָעוֹן, אולי קשור לכיוון, משנה את צורת ההתקפה, ומעניק ללוחמים מסוימים מערך רחב יותר או מגוון יותר. שני לחצני אחורה מאפשרים לך להיזכר ב"כתפיים"כלומר, ה-sidekicks שנבחרו לפני הקרב אשר יזניקו לזירה כדי לצאת להתקפה ולהיעלם מיד, אולי יאפשרו לנו לבלבל את האויב או להאריך קומבינה. לבסוף, כפתור אחרון מאפשר לך לזנק לעבר היריב, בעוד ה-parry, אם נלחץ יחד עם ההתקפה, בדרך כלל הופך לזריקה או מכה בלתי ניתנת לעצירה. הצדק של My Hero One מבוסס בעצם על מבנה מספריים, אבן ונייר שבפועל לא עובד. בסדר גמור: הרעיון יהיה שחלק מהתקפות מבטיחות רמה מסוימת שלאִי פְּגִיעוּתאו שהם מתעלמים מכל הפריז, אז חשוב להחליט באופן מיידי באיזה סוג של התקפה להשתמש כדי לפרוץ את הפריז של היריב או להתמודד עם המכות שלו.
באופן הגיוני, ה-Quirks הם המייחדים את הלוחמים בסגל וזה יוצר בהכרח חוסר איזון מרשים במאזן הכללי. ברור שלא ציפינו לאיזון ראוי למשחקי לחימה שהולכים אליוEVO- זה עדיין כותרת מכוונת שירות מעריצים - אבל היעילות של כמה קווירקים, במיוחד אלה ארוכי טווח, עולה בהרבה על היכולות של לוחמים שיש להם רק התקפות קצרות טווח. זה קורה בעיקר בגלל אופי הצדק של My Hero One: כפי שקורה לעתים קרובות במשחקים האלה, אתה בסופו של דבר רוץ כמו משוגע ברחבי הזירה, מנסה לתפוס את היריב שלך או לברוח ממנו בזמן שאתה מחכה לרגע הנכון לזרוקבנוסף אולטרה, למעשה מהלך העל הקולנועי שמכלה את האינדיקטור המתאים וגורם להמון נזק. מגמה זו רלוונטית במיוחד כאשר משחקים נגד ה-CPU ובינה מלאכותית מביכה שגורמת ליריבים שלנו לרוץ ללא תועלת לפינות, קירות ומכשולים.
הזירות מאופיינות למעשה באלמנטים סביבתיים הרסניים ובאפשרות להזיז את הקרב אל החומות, למרות שלא הבנו בדיוק למה בהתחשב בעובדה שנסיבות אלו מעולם לא התרחשו בסדרה. באותם מקרים, למשל, המצלמה במצב הגרוע ביותר והמריבות הופכות לכאוטיות, במיוחד אם הן מתרחשות ליד פינות או במבנים פנימיים. אולם הבעיה האמיתית היא אחרת ונוגעת לנזילות הפעולה וה-תגובה לפקדים. שימו לב, אם נשלל את הייצוג הדליל למדי של התרחישים האייקוניים שבהם הסיפור מתרחש, קשה להתלונן על המודלים המצולעים, המפורטים והמונפשים בקפידה, או האפקטים הצבעוניים שממלאים את המסך בזכות המודלים היפיםהצללת cel. הצרה היא שברגע שאתה מחזיק את הג'ויפד אתה מרגיש עיכוב מסוים בביצוע של קומבינות וקווירקים, כמו גם סוג של כבדות בתנועות, כאילו אתה נלחם כל הזמן בכוח הכובד. קפיצות הופכות קשות לניהול וזה אבסורד שאי אפשר לפרגן באוויר, כאשר מערכת הלחימה מדגישה במיוחד קומבינות והתקפות אוויריות. אתה כמעט בסופו של דבר משחק באקראי, לוחץ על הכפתורים בתקווה להכות את האויב עם קווירקים או קומבינות בזמן שבמציאות אתה נלחם עם המצלמה, מיקום הלוחמים בחלל, חוסר היעילות של סטים מסוימים במקום אחרים.
מסקנות
למרבה הצער, My Hero One's Justice הוא הקשר הרגיל שפותח בצורה שטחית תוך מחשבה על מעריצים מושבעים שרק רוצים לראות את המועדפים שלהם בפעולה מבלי לדאוג יותר מדי לגבי איזונים לא מדויקים או מערכות בקרה. אם אתם שייכים לקטגוריה הזו, ולכן מחפשים טרנספוזיציה צבעונית ונטולת דאגות של My Hero Academia, תוכלו גם לשקול לרכוש את My Hero One's Justice, אבל שיהיה ברור שזה משחק לחימה מאכזב שאם הוא היה בסופו של דבר בידיו של מפתח אחד מוכשר כמו Arc System Works, אולי זה היה עושה צדק אמיתי למנגה הנהדרת שהעניקה לו השראה.
מִקצוֹעָן
- זה מאוד צבעוני והדגמים נאמנים לאנימה
- מצבי שחקן יחיד מעניינים
נֶגֶד
- מערכת בקרת עץ לא מדויקת
- סגל לא מאוזן במיוחד
- קוד נט לא יציב