פנטזיה מימי הביניים, תיאוריה סתמית במיוחד, "אנימה" לצרוך סביב "מדורה". בהיבטים השטחיים ביותר שלו,קונכיית תמותהלהסתכל מקרוב עלנשמות אפלות, עם כמה הבדלים קלים: הנשמות הופכות לטאר, צוף מוזר המייצג גם את המטבע במשחק וגם את נקודות הניסיון, ואת החום המרגיע של מדורה מחליפה דמות מסתורית רעולי פנים הידועה בשם האחות ג'נסה, שנראה שיש לה חי בעולם הזה שנשכח הרבה לפנינו. למרות הדמיון הבלתי מעורער, אם נשלול מהמשחק Cold Symmetry מההיבטים שאנו מוצאים בכל כותר שפותח לאחר אבני היסוד של From Software, נמצא משחק RPG שנוטה יותר לכיוון שלגרזן: צללים מתים פעמייםושואל מעט מאוד היבטים של מרכיב משחק התפקידים שלו.
מוטל פגז חיעליות ושפלואולי, בניסיונו להתקרב יותר מדי ליצירותיו של מיאזאקי, הוא שוכח שלא די בלשאיל את מאפייניו: צריך גם את אותו חזון, טעות שרבים כבר נפלו בה. עם זאת, למרות המחיר הנמוך שלו והשעות שהוא מציע, זהו משחק שלמרות הפגמים שלו, יכול להיות שווה את הזמן שלך, בזמן ההמתנה למשחק בלתי ניתן לאיתוראלדן רינג. בוא נראה למה בזהסקירה של מוטל מעטפת.
חיים של אחרים
אחד ההיבטים המעניינים ביותר ב-Mortal Shell נוגע ללא ספק לגיבורו (Foundling) וליכולת המייחדת אותו: להיות מסוגלמאכלסים את השרידיםשל לוחמים שנפלו, מחזירים אותם לאי-חיים כדי לסייע לו במשימתו. יש לו טעם לוואי מריר-מתוק לחיות את חייהם של אחרים, לגלות את העבר שלהם חלק אחר חלק באמצעות קול - שלהם - שהשנים נשחקו כמו אותן גופות מתות ומעורר מחדש מצפון שאבד בקפלי הזמן. כך אנו מגלים רמת אפיון קצת יותר עמוקה מהגיבור הקלאסי דמוי הנשמה הריק, עד כדי כך שלעתים קרובות אנו שוכחים שרק השאלנו מישהו ומתרגלים לנוכחותו כאילו מעולם לא היינו משהו אחר. מעבר להיבט הסיפורי הטהור (חלק מהסיפור עובר גם דרך זיכרונותיהם של האנשים האלה), המפתחים בנו עליהם מבנים ספציפיים, שיש לחיזוק מעת לעת על ידי צריכת טאר וחזונות: לכן אנו מוצאים את החייל, המלומד. , הגנב והצלבני - שמות בדויים כדי לא לקלקל את ההנאה שבגילוים - כל אחד שונה לא רק מבחינת נקודות הפגיעה וכושר ההתמדה אלא אפילו ביכולות.
ניסינו, והצלחנו לדעתנו,איזוןבין הכיתות שיכולות לענות על העדפות השחקנים; מעל הכל רצינו להפוך את כולם לבלתי הכרחיים בדרכם שלהם, להציע את האפשרות לעבור בזמן אמת מקונכייה אחת לאחרת (לא בלי סיכון) כדי לגוון את הסגנון שלך גם באמצע קרב, ולפתח את הדמות בצורה נכונה, לנצל את התחזיות האסטרליות הללו. הפגם היחיד במערכת הפיתוח הזו הוא הפיכתו של הצלבני למכונת מלחמה, עם הסיכון שהוא יהפוך לבחירה המועדפת לרעת אחרים, אבל עדיין יש היבטים כמו איטיות ורמת סיבולת נמוכה שיכולים לגרום לבחירה מעטפת אחרת.
מערכת הלחימה
אחרי ששכחנו מרמות, סטטיסטיקות והתאמה אישית במובן אסתטי, בואו נשכח גם מהשלל: Mortal Shell מציעהמספר מוגבל של כלי נשק, בעצם אחד לכל לוחם, ונצטרך להסתמך עליהם, לחזק אותם בהדרגה עם החפצים שאנו מוצאים מפוזרים בעולם המשחק. שוב, לכן, המשחק חורג מנוסחת הנשמות האפלות כדי להתקרב קצת יותר לזו של Sekiro, ומציב בידינו כלי מוות מעטים אך חיוניים. לא היינו מרוצים מהם לגמרי, לאחר שמצאנו כמה מהם איטיים ומסורבלים מדי, אולם ניתן להגביל חלקית את הנכות הזו ולהפוך אותם למלווים יעילים יותר או פחות בזה אחר זה.
בכל הנוגע למערכת הלחימה, Mortal Shell היא הכלאה בין שני הכותרים מה-From שהוזכרו לעיל: היא מסתמכת במידה רבה על פאריז כדי ליצור פתח בשמירה של האויב ולנצל אותו לטובתנו תוך שימוש בפוטנציאל שלחותם מחומצן(אותו אחד שמאפשר לנו לפרגן ולתקוף נגד) אבל, בניגוד ל-Sekiro, הוא סובב סביב סיבולת ואיפוס כל נקודות הפגיעה של האויבים. השדרוגים של החותם מתקבלים על ידי התקדמות בסיפור ויכולים להיות גם הגנתיים, כמו האפשרות לשחזר חלק מבריאותכם, וגם התקפי, כמו פיצוץ מתוזמן של כוח ניכר המסוגל לחסל אויבים קטנים ואפילו בוסים מדהימים.
השימוש בחותם זה, בשילוב עם החותם שלא פורסםמכניקה של התאבנותכדי לספוג את הנזק הנובע מכל סוג של התקפה, זה הופך את הקרבות למעניינים, בעיקר כי יש למדוד אותו בקפידה: התקפות מיוחדות צורכותנְחִישׁוּת, שנצבר על ידי פגיעה באויבים אבל מתרוקן עם הזמן אם לא נצליח למלא קטע לפני שעשינו מטאטא נקי. יש אפוא דחיפות מסוימת בלחימה שלעיתים דוחפת אותנו לנטוש את הזהירות לטובת עוד כמה פגעים, אבל לעזרתנו גם חפצים שיכולים לשקם או לעודד את צבירת הנחישות. צריך לומר שלא חסרים אויבים, למעשה לפעמים הם אפילו מוגזמים, כמעט כמו לפצות על מצב מסויםשטוחות בעיצוב מפלס.
עולם ריק וסבוך
אם מנקודת מבט אמנותית בולטת מורטל שלף מעל הכל בייצוג המארזים ובחלקים בעלי השראה במיוחד, העולם בו אנו נעים את צעדינוזה לא מעסיק מספיקלעודד חיפושים. החל מ-Fallgrim, המרכז המרכזי של המשחק בו תוכלו להתאמן עם כלי נשק, לשדרג את עצמכם ולקנות משהו מהסוחר, המבנה מתפתח בצורה רדיאלית אך קיצורי הדרך המעטים הקיימים אינם מספקים ולעיתים מוגבלים להיות מנהרות המקשרות ביניהם. האזורים השונים של Fallgrim בעצלתיים למדי. בקיצור, תחושת הגילוי ש-From Software הצליחה לתת לנו חסרה, למעט מקרים נדירים מאוד. האזורים מחוץ ל-Fallgrim, אליהם נצטרך להיכנס כדי לשחזר את הבלוטות הקדושות בהוראת יצור מסתורי, מחולקים מהרכזת באמצעות העמסה ולמרות כמה פיתולים מעניינים הם סובלים מאותה בעיה. אחד מהם במיוחד מעורר השראה להסתכל עליו, אך מפותח בצורה מבלבלת ומורכבת מדי, מה שמקשה למצוא נקודת התייחסות כדי להבין לאן להמשיך מבלי למצוא את עצמך מסתובב במעגלים ונופל טרף לאויבים רבים. כאילו לא די בכך, ברגע שהבוס התורן מובס והבלוטה מחולצת, זה כאילו הכל מסביבנו "נרקב": חושך יורד, מואר רק באור הקלוש של הגביע שלנו, והמורפולוגיה של הרמה לפעמים משתנה כשאנחנו עוברים בה, בואו נחזור וננסה לשרוד את היצורים שבמקרים מסוימים החליפו את האיומים הקודמים.
למרות השינויים החלקיים הללו,שעמום עקב חזרה לאחורעושה את עצמו מורגש יותר ממה שצריך ורק אחות ג'נסה ברקע מניעה אותנו, מאירה את נתיב התקווה שלנו. דווקא בזכות החוויה הקומפקטית יותר שלה, הן מבחינת רוחב עולם המשחק והן מבחינת השעות הדרושות להשלמתו, מורטל Shell הייתה יכולה לפתח עיצוב ברמה סולידית יותר, עם הרגליים על הקרקע כמו שאומרים, ולסמן את ההבדל בין מסובך למבלבל: במקום זאת, גם הודות לידע שקשה באותה מידה להרכיב, זוהי חוויה המשגשגת בעליות ומורדות, העוסקת בשלבים מתחלפים אך אף פעם לא מספיקה כדי להניע חקירה. המשחק נופל אפוא לטעות משותפת לכל מי שניסה ללכת בדרכו של Dark Souls: הבעיה היא לא בתפאורה או במערכת הלחימה, שב-Mortal Shell היא נעימה למרות כמה פגמים, אלא בעובדה. של רצון להרכיב עלילה קריפטית בכל מחיר בלי שיהיה, כאמור, החזון של From Software.
דרישות מערכת PC
בדיקת תצורה
- מעבד: AMD Ryzen 7 3750H
- הורד סרטון: NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti
- זיכרון: 16GB RAM
- מערכת הפעלה: ווינדוס 10
דרישות מינימום
- מעבד: Intel Core i5-4590 או AMD FX 8350
- סרטון סכימה: NVIDIA GTX 970 או AMD Radeon R9 290
- זיכרון: 8GB RAM
- דיסק קשיח: דרוש שטח אחסון של 40 GB
- מערכת הפעלה: Windows 10 64 ביט
דרישות מומלצות
- מעבד: Intel Core i7 או AMD Ryzen 7
- סרטון לוח זמנים: NVIDIA GTX 1070 או AMD Radeon RX Vega 56
- זיכרון: 16GB RAM
כתמים טכניים
מצאנוכמה באגים קטניםבמהלך המשחק וחצי שלנו (כמו בכל נפש כמו, יש את המשחק החדש+), בין פקודות כמו התחמקות או לפעמים ההתקפה עצמה שלא ננקטו עוד והובילו לפטירה מתסכלת, או מכות אויב שגרמו לחדירה מצולעים בעלי בריתם הנאמן ביותר. ראוי לציין גם כמה בעיות במצלמה ובמיקוד, שום דבר חדש תחת השמש של נשמה, אבל לא פחות מעצבן להשלים איתם בכל פעם. הם גם חסרים כמעט לחלוטיןהתנגשויותעם הסביבה הסובבת ואם מצד אחד המגבלה הזו נוחה כי היא מאפשרת לנו לסובב חרב רחבה של שני מטרים בתוך מנהרה צרה מאוד, מצד שני היא מונעת מהקרב את העומק ומאפשרת לנו לנצל יתרונות שאם לא כן לא היו היה אפשרי, הן עבורנו והן עבור אויבינו. מלבד זאת ובעיית המצלמה עתיקת היומין, שאר המכשולים התרחשו לעתים רחוקות מאוד, אך עדיין ראוי לדווח עליהם בזמן ההמתנה לתיקון.
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows
משלוח דיגיטלי Epic Games Store, PlayStation Store, Xbox Store
פרצו 29.99 €
Mortal Shell הוא משחק קומפקטי ומכיל יותר מהכותרים From Software שמהם הוא שואב השראה, המסוגל להציע חוויה כנה ביחס למחיר. מערכת הלחימה, בשילוב עם מכניקת ה-Shell וגישה יותר מכוונת-פעולה מ-RPG, יכלה לגרום לו להשתחרר מרוח הרפאים של Souls, כל ההתעקשות לרצות לחקות את צעדיה מבחינת עיצוב רמה וחוכמה, ללא אותו טוויסט מוביל אותה להיות יצירה מוצלחת רק חלקית. מרוכז מדי במעקב אחר אלה שקדמו לו, הוא שוכח דרך שהחל להתחקות אחריה ואשר הבטיחה: ככל שהסיפור מתקדם נראה שיש התרוששות לגבי עיצוב הרמה והבוסים עצמם, שהם חסרי השראה ולא תמיד מושך מבחינה ויזואלית. למרות החוזקות שלו, לאחר חמש עשרה שעות של משחק נותרה תחושה של חוסר שלמות, של הזדמנות שלא נוצלה במלואה.
מִקצוֹעָן
- השימוש ב-Mortal Shells ופיתוחם
- למערכת הלחימה יש כמה אלמנטים מעניינים
נֶגֶד
- הידע הוא סתמי מדי
- קרבות בוס לא בלתי נשכחים במיוחד
- עיצוב ברמה מבלבל לעתים קרובות