מורטל קומבט 11לְכָלNintendo Switch, שעליו אתה קוראסְקִירָה, הוא סמל יותר ממשחק: ההדגמה של איך אפשר להביא הרבה מההפקות שנוצרו על מערכות הרבה יותר ביצועים לקונסולה ההיברידית היפנית, למרות שברור שצריך לקחת כמה קורבנות בחשבון. במקרה הספציפי הזה, הפילוסופיה של המפתחים הייתה להעדיף משחק ולשמור על נזילות גבוהה, עם60 פריימים לשנייהדי יציב במצב עגינה וגם במצב נייד. בחירה הגיונית, שמצליחה בניסיון השאפתני לתרגם את החוויה שמציע משחק הלחימה NetherRealm Studios לפלטפורמת נינטנדו בצורה כמעט מושלמת, תוך שמירה על אלפי היבטיה וטכניותיה, בניכוי מערכת בקרה שלעתים בעייתית בשל חוסר ב-d-pad אמיתי והרגישות המוגזמת של המקלות האנלוגיים של Joy-Con. שום דבר שהאימוץ של Pro Controller לא יכול לתקן, כמובן.
המחיר שיש לשלם עבור חבילה כה עשירה וסולידית, לעומת זאת, טמון ברכיב הוויזואלי הטהור והפשוט, נמוך משמעותית ממה שנראה על PC, PS4 ו-Xbox One. במקרה זה אינך זקוק למכשירים מתוחכמים או לעין הביונית הפתגמית כדי להבחין ביןלְהוֹרִיד בְּדַרגָה: פשוט חבר את הקונסולה לטלוויזיה כדי להבחין בירידה המסומנת בהַחְלָטָהכאשר עוברים מסיקוונסים קולנועיים לאקשן במשחק, עם תופעות כינוי ברורות למדי והתחושה הכללית של התמודדות עם מעין "preset נמוך" שמשפיע על איכות המודלים המצולעים, הטקסטורות, הנכסים בכלל ובעיקר על התאורה מערכת, שיותר מכל דבר אחר נופלת ללא רחם על הדמויות, והופכת אותן לשטוחות ולעיתים מבולבלות עם הרקע.
ההמרה
ליווינו את הסקירה הזו של Mortal Kombat 11 עבור Nintendo Switch עם תמונות שצולמו באופן אישי, כך שעל ידי התבוננות בהן תוכלו לקבל מושג די מדויק על מה אנחנו מדברים. המחברים השתמשו בפתרון דינמי עם טכניקת שחזור כלשהי, וזה בולט במיוחד בעיבוד השיער, המלא בחפצים. הם גם גורמים להרבה שעמוםיריותשמלווים את המעברים ההפוכים, כלומר כשבמהלך המערכה עוברים מקרב לקטעים: יש רגעים שבהם השיהוקים כל כך חזקים שגם האודיו מדלג לכמה רגעים, וזה משהו שאנחנו מקווים שיתוקן בצורה סבירה במהירות עם עדכון. עם זאת, לנקודה הנמוכה ביותר מגיעים בשיטה השנויה במחלוקתנִסתָר, שבקונסולת נינטנדו נראה כמזכיר את הנושאים המרחביים-זמניים של הקמפיין, שואב אותנו לתוך מערבולת שככל הנראה מקרינה אותנו לזמני ה-GameCube בין טקסטורות בוציות, נכסים שחוזרים על עצמם ומבט שהוא בהחלט ישן-ג'ן בשלמותו.
ברור שהקצוות שהודגשו עד כה מעוגלים מאוד בעת משחק פנימהמצב נייד, תכונה שמייצגת גם נקודה חזקה לכותר של NetherRealm Studios אך חייבת להיות כפופה לכמה מגבלות מעצבנות למדי; במקרה זה החובה להישאר מחובר לרשתכך שהמשחק יכול לסנכרן כל אובייקט לא נעול עם השרתים, מה שהופך למעשה מצבים כמו Krypt ו- Towers of Time שהוזכרו לעיל, עם השינויים והתגמולים העשירים שלהם, ללא נגישים כשאנחנו בחוץ עם Nintendo Switch ואין לנו את WiFi. מוזר שהמחברים רצו לקחת השראה מהפקות מסוימותפרימיום, נוכחים מעל הכל בנייד, בכל הנוגע לניהול שלל, אך יחד עם זאת הם לא תפסו את הפונקציות הבסיסיות, כגון מערכת שעוקבת אחר אובייקטים שהושגו במצב לא מקוון ולאחר מכן למעשה פותחת אותם עם חיבור ראשון מחדש.
אנו מקווים שעדכון יוכל לעשות סדר בעניין, גם בגללהקהילה כבר הביעה בהרחבה את אכזבתהעל מחלוקות אלו ואחרות הקשורות בהןמיקרו טרנזקציות. השיטה חייבת כמובן להיכלל גם בין ההיבטים החיוביים של הגיורמרובה משתתפיםמקומית עם שני Joy-Cons אופקית: למרות שבמקרה זה הפקדים בעייתיים עוד יותר, עדיין חיובי (ורחוק מלהיות מובן מאליו) שהאפשרות הזו קיימת, כמו גם התמיכה בצ'אט קוליבמשחק מרובה משתתפים תחרותי מקוון, שיופעל באמצעותאפליקציית נינטנדו הרשמית עבור iOS ואנדרואיד. בהקשר זה, נתקלנו בשורה של שגיאות רשת בלתי מוסברות שהקשו על בדיקת שידוכים ככל שהיינו רוצים, אך נראה שהמערכת עובדת היטב, ללא פרקים של חביון מוגזם שעלולים לפגוע בהנאה מהחוויה: עוד נקודה בעד.
מבנה ומשחקיות
אם קראת אתסקירת Mortal Kombat 11 עבור PS4, אתם כבר תדעו עד כמה החבילה שהרכיבו החבר'ה באולפני NetherRealm שופעת. נקודת המשען מיוצגת על ידי אcampagnaארוך למדי, מורכב משנים-עשר פרקים שכל אחד מהם מחולק לארבע משימות המשתמשות ברצפים קולנועיים ארוכים כדבק סיפורי כדי לספר לנו סיפור שהוא קצת כמו סרט b בהתחלה, אבל מקבל משמעות וברק ככל שהוא מתקדם, לסירוגין עם הפקודה שֶׁלאישיםשונה כדי להתמודד עם האיום החדש המיוצג על ידיכְּרוֹנִיקָה, אלילה המסוגלת לשלוט בחול המועד שהקרינה כמה לוחמים שנעלמו בפרקים הקודמים אל ההווה.
טריק חכם להעשיר אתלוּחַ תוֹרָנוּיוֹת, בתחילה בהשתתפות עשרים וארבעה לוחמים עם אפשרות להוסיףשאו קאהןבוא בונוס בהזמנה מוקדמת הגיבורים נוספים בצנרת עם ה-DLC. המגוון והתוקף של הדמויות הבודדות אינו מוטל בספק, יש שפע גדול של מהלכים ומִקרֶה מָוֶת, החידוש שמיוצג על ידי מכת ה-Crushing והאפשרות לפנות למכה הפטאלית המרהיבה (ואולי נגישה מדי) כשהאנרגיה החיונית יורדת מתחת ל-30%. ניצחון או הפסד זה כמעט תמיד שאלה של מדדים, טווח הפעולה של כל מכה בודדת הוא היבט שיש להטמיע כדי להילחם ביעילות מירבית ולמשוך את השילובים הבלתי נמנעים, במקרה הזה קצת פחות מודגש מאשר ב- עבר אבל עדיין מסוגל להסב נזק משמעותי.
ואז יש את כל שאלת האלמנטיםRPG, מוצג בצורה שונה ממה שנעשה איתואי צדק 2, עם תשומת לב רבה יותר לפריסות משוננות וגרסאות מוגדרות מראש לכל לוחם, האפשרות לצייד תמרונים ומעל לכל הזמינות הרחבה של פריסות נעילה אסתטיות שהשגתן, לעומת זאת, קשורה למנגנונים שקצת מכוונים מדי לכיווןמונטיזציה. ניתן לראות זאת במיוחד מה-Kripta הנ"ל, שב-Nintendo Switch נראה שדורש סכומים גבוהים יותר מאשר בפלטפורמות אחרות (אך עדיין לא הצלחנו לאמת את הנושא, היזהר) לפתיחת שידות שעם זאת התוכן שלהן נותר אקראי, ב ניסיון ברור לדחוף לעבר מיקרוטרנזקציות. המצב סיפורהמסורתיים נוכחים במצב של מגדלי קלאסיקה, שגם במקרה זה מאפשר לך לבחור נתיב ארוך יותר, קשה יותר או פחות, כדי להתמודד סוף סוף מול קרוניקה ולצפות בסיום בסגנון "קומיקס מונפש" עבור כל דמות.
מסקנות
גרסה בדוקה Nintendo Switch
פרצו 64.90 €
Mortal Kombat 11 הוא כנראה לא הנס הטכני שרבים מבעלי Nintendo Switch חיכו לו בחשש, אבל העבודה שנעשתה על ידי אולפני NetherRealm ו-Shiver Entertainment מציגה את עצמה כפשרה הגיונית, שמעדיפה את המשחקיות ולכן שומרת על יציבות של 60 פריימים לשנייה. בכל המצבים, אבל משלמים די ביוקר מבחינת איכות גרפית בהשוואה למה שראינו ב-PC, PS4 ו-Xbox One. הפלוס המיוצג על ידי ניידות מתערער בחלקו על ידי החובה להישאר מחובר כדי לגשת לכמה מצבים ובדרך כלל לנהל את האפשרויות הנעילה הרבות המאפיינים את מערכת ההתקדמות שפיתחו המחברים, אבל בסופו של יום לא חסרות אפשרויות, גם התוכן לא והחוויה נראית מוצקה ומבריקה אפילו בקונסולת נינטנדו.
מִקצוֹעָן
- קמפיין עשיר ומהנה
- כל כך הרבה מצבים, כל כך הרבה אפשרויות
- משחק קולח ומשכנע
נֶגֶד
- שדרוג לאחור גרפי בולט מאוד
- חלק מהתוכן נחסם במצב לא מקוון
- ניהול שלל שנוי במחלוקת