מטאל הלזינגר, הביקורת על יורה שהתנגנה בקצב של מטאל

ערבוב של משחק קצב עם יריות מגוף ראשון, למה אף אחד לא חשב על זה קודם? כנראה בגלל שהם נראים כשני עולמות סותרים, כל כך רחוקים עד שהם כמעט בלתי ניתנים להתאמה. אחרי הכל, רבים מחשיבים משחקים מוזיקליים בזלזול מסוים, ומעבירים אותם למוצרים מהשורה השנייה, אבל השילוב המוזר הזה של ז'אנרים יכול לעבוד, כפי שתבינו בקריאתסקירת Metal Hellsinger.

משחק קצב

האלמוני ממש לא רוצה להתבדח

האלמוני, גיבור המשחק, רוצה לנקום בגיהנום משום מה. במיוחד הוא כועס על השופט האדום, איתו יש לו ניקוד להסתפק ושהוא חש כלפיו שנאה עמוקה. חצי שד וחצי אנושי, ואז שלנו יוצאת למסע לאורך שמונה אזורי תופת, כדי להשמיד את האויב שלה. עבור מטאל הלזינגר, הפתגם של ג'ון קרמק ש"העלילה במשחק וידאו היא כמו העלילה בסרט פורנו: אתה מצפה שהיא תהיה שם, אבל בסופו של דבר היא חסרת תועלת", מה שמתאר פחות או יותר את החשיבות שממלאת תפקיד בכלכלה הכללית שלמשחקיות. לא שהוא לא מציע כמה רעיונות מעניינים, אבל הוא פשוט יושב שם כמו רקע קרטון, ומצדיק את הטבח הקצבי של המוני יצורי תופת, שמטרתם לעצור אותנו.

ברגע שזה מתחיל, הכותרת שפותחה על ידי The Outsiders מתחילה לזעוק את אהבתם של המחברים ל-מַתֶכֶתמכל פיקסל. מוזיקה רועשת וגיבור שנראה כאילו יצא מהעטיפה של אלבום דת' מטאל על מסך הכותרת מבהירים מיד לאן זה הולך. במציאות זו רק ההתחלה, כפי שלמדנו מאוחר יותר על ידי הפעלת המדריך.

האלמונית היא מכונת הרג, המסוגלת להטיל אימה על יריביה, לטבוח בהםקֶצֶב... תרתי משמע. בעצם אנחנו עומדים בפני יריות מגוף ראשון שבו צריך ללמוד לצלם בקצב המוזיקה. ככל שתצליחו לעקוב אחריו כשאתם מכים, כך תדלקו יותר מכפיל נזק שהופך את ההתקפות שלכם לקטלניות יותר ויותר (עד פי 16). כאשר אתה עושה טעות בירי או כאשר אתה נפגע, המכפיל יורד, ומחליש אותך. התקפות מחוץ לקצב עדיין גורמות נזק, אך הן חלשות בהרבה מהתקפות מתוזמנות. המהות היא שבירי פראי אתה לא מגיע לשום מקום, עד כדי כך שאנחנו ממליצים להעריך את המשחק בזהירות, אולי לנסות את ההדגמה הרשמית, לכל מי שעשוי להתקשות עם מכונאי כזה (חוסר חוש קצב הוא לא פשע). קחו בחשבון שכל Metal Hellsinger בנוי סביבו, כולל אלמנטים גרפיים רבים, הן של הממשק והן של המפות.

המוזיקה היא הליבה של החוויה, כפי שניתן לנחש גם מכמה פרטים של עולם המשחק: למשל לפידי התופת נעים בקצב השיר של הרמה, על מנת לתת לשחקן הצעה ויזואלית מתי לירות. גם העינית בנויה סביב המוזיקה וכוללת מחווני לחץ. לבסוף יש את המוזיקה עצמה, שיר שונה לכל גיהנום, שעולה בעוצמתו ככל שהמכפיל גדל, ומגיע לנקודה של שרים קטעים כאשר מגיעים לרמה 16X.

פעולה בקצב מהיר

הרג לפי קצב המוזיקה הוא חיוני

אנו מודים שאחרי דיסאוריינטציה ראשונית מסוימת, מצאנו את עצמנו אבודים בתוך מטאל הלזינגר והדינמיקה שלה. בזמן ששיחקנו ניסינו לזכור אתקֶצֶב(1, 2, 1, 2 וכן הלאה), לירות רק בזמן הנכון, כדי לגרום נזק עצום לשלדים צפים, שדים חמושים שירו ​​עלינו כדורי אש, קולוסים חסרי רחמים, יצורים משוריינים, חרקי תופת וכל השאר יצורים דמוניים שמאכלסים את המשחק. חייבים לומר שזה לא מאוד קל להצליח ולעיתים קרובות, במיוחד ברמות מתקדמות, בסופו של דבר אתה מפסיד את הסדרה הקצבית כביכול בגלל המספר העצום של אויבים. הדבר החשוב הוא להתאושש מיד, אחרת תראה את המכפיל מתאפס לאפס או, גרוע מכך, מת, ובכך תצטרך להתחיל את הרמה מחדש (אלא אם כן אתה רוצה להקריב חלק מהנקודות שנצברו כדי להמשיך).

לימוד השימוש הוא גם חיוניהמהלכים של האלמוני, כלומר הקפיצה הכפולה ובעיקר הספרינט, היחיד שמאפשר להתחמק מהתקפות מסוימות. כמובן, זה לא קל לשלוט בהכל תוך כדי מעקב אחר המוזיקה, אבל זה חיוני אם אתה רוצה להתקדם. בסופו של דבר, דווקא הקושי הזה הופך את הירי למשתלם במיוחד, כאשר ניגשים אליהם בצורה הנכונה.

רמות

חלק מהרמות יפות מאוד, למרות היותם נוקשות מאוד

אֲנִירמותהם מאוד ליניאריים והם בנויים בצורה מאוד נוקשה. בעצם מדובר בזירות המחוברות בקטעים חובה, שבהם יש צורך לחסל את כל גלי האויב מדי פעם, כדי לעבור לקטע הבא. לאחר שהגעת לסוף רמה, בין אם זו שממה קפואה, קתדרלה הרוסה או מרכז הגיהנום, אתה צריך להתמודד עם הבוס הקלאסי, כלומר, יצור חזק מאוד המצויד בהתקפות מיוחדות. במציאות, המראה של בוסים רבים כמעט זהה, בהיותו אותו יצור שעובר מאזור אחד לאחר, אך למרבה המזל, דפוסי ההתקפה משתנים בכל פעם, כדי למנוע חזרה מוגזמת.

לאחר סיום הרמה, מה שנקראייסורים, כלומר מבחנים לעבור (להרוג מספר מסוים של אויבים בתוך זמן מסוים, לשמור על רצף קצבי למספר מסוים של הרג וכן הלאה) כדי להשיג בונוסים לקחת לקרב, כגון הגנה על פסים קצביים או בונוסים על נזק.

כלי נשק

האלמוני יוצא לגיהנום ולתושביו, למרות היותו חצי שד

ישנם מספר כלים שיעזרו ללא ידוע. בינתיים הכלי נשק, ששונים מאוד אחד מהשני, תוך שהם שומרים על קשר חזק עם המוזיקה. לדוגמה, יש קשת שיורה קליעים נפץ, שעושים נזק עצום אם משתמשים בהם בקצב, או שיש שני רובים שבשימוש קצבי כמעט נראים כמו מקלות תופים, לפחות באופן אידיאלי. ניתן להביא שניים לכל משימה, שיוסיפו לשניים הקבועים, שאחד מהם הוא גם המספר (זו גולגולת שמתאוששת בתחילת המשחק ושיש לה תפקיד ספציפי בסיפור). לכל נשק יש התקפה משנית משלו של כוח עצום אשר נטען על ידי ביצוע סדרות קצביות (הרג מקצב) ואשר לרוב מכריע ביציאה ממצבים פחות נעימים.

מבחינה טכנית Metal Hellsinger הוא משחק מצליח. כמובן, הגרָפִיקָהזה לא בולט בפרטים שלו, אבל האויבים עשויים היטב והרמות, למרות הפשטות הבסיסית שלהן, מצליחות לעתים קרובות להציע נופים יפים מאוד, תוך שהם נשארים פונקציונליים למערכת המשחק ברוב המקרים. לבסוף, הפסקול מצוין, מורכב משירי מטאל המשמשים בצורה יצירתית בהחלט, כפי שתבינו בקריאת המשך המאמר.

בעיות

הגיהנום מחכה לנו

מהמטאל שלו: הלזינגר עובד, ואם אתה נותן לעצמך להיסחף, זה גם עובד טוב מאוד. קליעה לפי הקצב יכולה להיות מרתקת במיוחד, גם אם הקושי הכללי גדל לא מעט, במיוחד ברמות המתקדמות. מכאן יוצא אחד מהבעיותשל המשחק: צריך להתחיל את השלבים מחדש מאפס במקרה של מוות. הבחירה מוצדקת בנוכחות ניקוד שמגיע בסופו של דבר לדירוג עולמי ולכן מובנת. עם זאת, הצורך לשחק רמות שלמות מחדש במקרה של מוות סופי, הוא לא מאוד נעים, במיוחד אלה האחרונות שהן ארוכות. נכון שביצועים טובים יותר וטובים יותר היא אחת הסיבות שדוחפות אותנו להמשיך לשחק גם אחרי הסיום, שמגיע אחרי כמה שעות (לקח לנו בערך 8 שעות לסיים את כל השלבים, אבל משך המשחק משתנה מאוד בהתאם למיומנות השחקן), כך שגם אם זה יכול להיות מתסכל, הגיוני שאין מחסומים ושאינך יכול לשמור. השורה התחתונה היא שאם אתם מחפשים משחק יריות טרי מגוף ראשון עם מכניקה מקורית, קחו זאת בחשבון.

מסקנות

גרסה בדוקה PC Windows

משלוח דיגיטלי Steam, PlayStation Store, Xbox Store

פרצו 39.99 €

מטאל הלזינגר הוא ללא ספק כותר מוצלח, שיש בו גם נקודת חולשה פוטנציאלית כנקודת החוזק שלו: עד כמה שאתה יכול להיות מעורב בצורך לירות בקצב של מוזיקת ​​מטאל, מה שהופך את הקרבות כמעט כמו קונצרטים של דם ולופרת, עד כמה כפי שאתה יכול להיות מתוסכל מכך שאתה לא מרגיש חופשי לתקוף בפראות בהזדמנויות מסוימות, כדי להיות מסוגל לעקוב אחר הטירוף של הרגע. המעורבות מחויבת אפוא לקבלה של המכונאי הזה, שאחרי הכל הוא קריטי לכל המשחק, שאם מתקבל היטב הופך את כל החוויה לרמה הגבוהה ביותר, עבור FPS שלמרות כמה מגבלות, מצליח להיות נאהב ביותר מ- הזדמנות אחת.

מִקצוֹעָן

  • צילום בקצב של מוזיקת ​​מטאל מגביר מאוד את המעורבות
  • פעולה בקצב מהיר מתחילתו ועד סופו
  • כמה כלי נשק הם ממש כיף להשתמש

נֶגֶד

  • אם אין לך חוש קצב, עדיף להשאיר אותו בשקט
  • אתה צריך להתחיל את הרמות מחדש אם אתה נכשל