לזוועות פסיכולוגיות ממקור ראשון יש מאפיינים דומים. חלקם נכנסו כעת לתרבות הקולקטיבית של מדיום משחקי הווידיאו, כמו דינמיקת חקר מסוימת, בעוד שאחרים פחות גלויים, אך עדיין נוכחים. בואו נגיד שבמקרים רבים נראה שזה מתמודד עם צורות של אנליזה עצמית של הכותבים, ששופכים את הצד האפל של האדם למשחקים שלהם שהוא כמעט לא מצליח להופיע בחיי היומיום. מסיבה זו, לאקספוננטים רבים בז'אנר יש חותם אישי חזק, לעיתים קרובות כמעט סמכותי, אפילו לאן הם הולכים לתפוס סגנונות וסטריאוטיפים מכל הסוגים. במובן זהסקירה של מדיסוןזה כמעט יכול להפוך למפגש פסיכואנליזה.
הרפתקאת אימה
בואו נבהיר מיד נקודה חשובה מאוד: מדיסון אינה מהחלקים שלשִׁכחָהוכדומה. כמובן שהנוף הוא ממקור ראשון, אך המוקד שלמשחקזה מעל הכל על הפאזלים, עד כדי כך שאפילו הפגינה של האויבים, כאשר הם יכולים להרוג את הגיבור ואינם אלמנטים פתיחיים פשוטים, הם מנוהלים כאילו היו אניגמות שייפתרו. במובן זה, העובדה שאתה מתקשר הרבהPtבאטמוספרות זה כמעט מחסור, כי כאן אנחנו יותר מחלקים של אי הקופים (במובן רחב) מאשר מאלו של אימה קלאסית.
העניין ברור מאוד מהרצף הראשון, בו הגיבור, שנקרא לוקה, נעול בחדר של מה שנגלה שהוא ביתם של סבא וסבתו, הנצורים על ידי אביו, שרוצה לפגוע בו מסיבה כלשהי לא ברור, אשר ייחשף במהלך ההרפתקה. במבט סביב עלינו להיות מסוגלים למצוא חפצים נסתרים, לנצל את האינטראקציות עם אחרים, כמו טלוויזיה שניתן לסובב אותם כדי לכוון את אורם, ואז להשתמש באובייקט מלאי כדי לברוח באזור אחר בבית בו, תמיד פותר חידות, נקבל מצלמה דומהפולארוידלכן מסוגל להדפיס באופן מיידי את התמונות שצולמו, אשר יתבררו כחיוניות לכל הסיפור.
זהו למעשה הכלי היחיד שאנו יכולים להסתכל מעבר למעטה המציאות, ובוא במגע עם עולם המתים. הבדיקה והרזולוציה של הפאזלים מלווים בכל המדגם של האפקטים הנופים המאפיינים את הז'אנר: הסביבות אינן מוארות במיוחד, עם אזורים גדולים של צל שנראה תמיד שמסתיר מי יודע מה; בכל מקום שאנו שומעים רעשים מטרידים ממוצא הלא ידוע. להפוך את הכל למטריד עוד יותר זו העובדה שלעתים קרובות נראים המציאות והדמיון חופפים. לפיכך ניתן להפוך מחתרתית המוצפת לסיוט מלא בדלתות אדומות לפתיחה, או שהביקור בקתדרלה מוטבעת יכול להפוך לדרך לנסוע בזמן. מנקודת מבט זו, מדיסון מלאה בהפתעות.
חִידָה
כמו שאמרנו, שלקרבותיש קטנטנים. אכן, כמעט אף אחד, למרות המחצית השנייה של ההרפתקה (שנמשכת בסך הכל כחמש / שש שעות בהתבסס על המהירות שבה נפתרות הפאזלים) חטיף של אויבים בלתי צפויים, גם הם הקשר היטב בהיסטוריה. בואו נגיד שלמרות כמה קפיצות על הכיסא, מדיסון שואף להיות מטריד מאשר מפחד במובן הקלאסי. השחקן בסופו של דבר חופר בעבר משפחתו של לוקה, ומגלה עובדות איומות שמובילות בהדרגה לסיום. הנרטיב נערך על ידי האזנה להקלטות שמע בתיבה או קריאת מסמכים. אין אף אחד מבני אדם אחרים איתם הם מתקשרים. כאן מופיעה אחת הבעיות העיקריות של המשחק: החלק האחרון, הסופי, אינו תלוי בציפיות שיצר הראשון. מנקודה מסוימת ואילך אתה נכנס למלכותו של הצפוי, מה שמוביל לאפקט, אך סיום מפוקפק. החוויה עצמה מרתקת, אבל זה כאילו לפתע יש לאבד את ההשראה והסצנה נגנבה על ידי הקלישאות, עד כדי כך שניתן לנחש את העובדות שלאחר מכן ללא בעיות גדולות, עד כדי כך שהדברים מופתעים שהדברים הולכים כפי שהם דמיינו בפועל.
עם זאת, מדיסון הופך את זה למרתק הםחִידָה, שכבר אמרו כבר נזכר באלה של ההרפתקאות מכוונות ולחץ על מורכבות, שהשפיעו עלינו, במיוחד בגלל האומץ שמפגין המפתחים. אחרי הדקות הראשונות, בהן קל לנחש מה לעשות, מדיסון הופכת להיות די מורכבת, במיוחד בזכות השימוש האינטליגנטי במצלמה, ששולבה בצורה מושלמת במשחק, למרות הידע הגרוע של הפונקציה על ידי המפתחים (עדיין ישנם עדיין אלה שמאמינים שכדי לפתח תמונות מיידיות שאתה צריך לזכות בהן?) מה זה בעצם? בתחילה מעל לכל כדי לחשוף רמזים, אך בקרוב זה ייקח גם פונקציות אחרות, כמו זו של ביצוע זמן לנסוע או הפעלת צעדים מסוימים. לפעמים זה יכול לשמש גם לפיד, כלומר, ניתן להשתמש בפלאש כדי להאיר מקומות כהים, עם סיכון להתמודד עם דימוי לא ממש נעים. לבסוף, המצלמה קשורה לפעילות משנית של המשחק, זו של מחקר של פריטי אספנות, כלומר של הפולארואידים האדומים שהופכים לצילום.
גרפיקה ובעיות
מבחינה טכניתמדיסון הוא משחק מצליח. חזותית אינה מציעה סגנון מסוים. כאמור, האטמוספרה מסודרת לחלוטין על ידי מערכת התאורה, ואילו חפצי התלת מימד שלהם מטופלים בצורה סטנדרטית למדי. עם זאת, כל זה מצליח מאוד, במובן זה שסביבות מסוימות מרמזות בהחלט ואין חוסר רגעים מתוחים, אפילו בהיעדר איומים מתקרבים. אם אנו רוצים את הפסקול, אותה מטרה מוקדשת כמו שהיא להרמוניה עם החלק הוויזואלי כדי לחזק את המתח של הנגן, שגדל הרבה בחלק הסופי, שם הקפיצות על הכיסא מתרבות.
כפי שהבנתם בקריאה עד כה, מדיסון אינה משחק מושלם. בהחלט הוא מאפשר לעצמו להיות משחק ולא ניתן להבחין באוהבי האימה, אך בנוסף לאלה שכבר מאוירים (חלק אחרון של המאכזבים, סגנון מסומן מאוד וכן הלאה), יש לו גם ליקויים מבניים גבוהים שאינם יכולים לעוף. לוקה יכולה לשאת רק מספר מוגבל של חפצים בכל פעם (עשר, אחרי העדכון האחרון, אך ניסינו את זה עם הגבול שנקבע לשמונה) ויכול להשאיר את אלה שהוא מחשיב חסר תועלת בפנים לצילומים הפזורים במשחק.
לרוע המזל, מדיסון לא מבינה בקלות מה יכול להיות שימושי או לא ברצף הבא ולפעמים היינו צריכים לחזור לקחת חפצים בכספת שאנחנו צריכים לחלוטין. אנו מבינים שרוצים לחקות מלאי לרשע תושב, אך Capcom הוא משחק כל כך שונה בגישה (זהו אימה הישרדותית) שהמלאי הגדול הקטן מקבל תחושה אחרת לגמרי, ואילו כאן זה רק אי נוחות, בהתחשב בכך שאין מכניקת הישרדות שיוצרים את אותה תחושת דיכוי וישר. יתר על כן, ישנם חפצים שלעולם לא ניתן להסיר אותם וכובשים משבצת, כמו המצלמה או היומן של לוקה, מה שמגביל עוד יותר את מה שניתן לסחוב. בעיה נוספת היא כיצד מודגשים אובייקטים אינטראקטיביים. כלומר, מכיוון שהם לא מודגשים. בדרך כלל הם ניתנים לזיהוי בקלות, גם מכיוון שאתה נוטה להסתכל מעט בכל הפינות (המפה הכוללת אינה גדולה במיוחד), אבל לפעמים קורה שקשה לראות אותם, למרות שהם מלווים באייקונים. בקיצור, באופן כללי את ניהול המלאי של מדיסון יכול להיעשות טוב יותר. זה לא הרה אסון, זה לא, אבל ניתן להימנע מקטעים מסוימים, פרודוקטיביים נגד החוויה.
מסקנות
גרסה נבדקה Windows PC
משלוח דיגיטלי קִיטוֹר
Prezzo 34,99 €
מדיסון היא תואר אימה טוב, מעל הכל בזכות חידותיו הבנאליות לעולם, שזכרו את אלה של ההרפתקאות הגרפיות הקלאסיות, ולא את הכותרות באמנזיה. אז צפו שאצטרך לחשוב קצת על מה לעשות ולהצטרך לפתור אניגמות הדורשות מחשבה לרוחב רבה, כמו גם כישורי תצפית. חבל על הבעיות המפורטות בסקירה, שאינן מאפשרות לו להגיע למצוינות שיכול היה לשאוף.
מִקצוֹעָן
- אווירה מעולה
- חידות מורכבות ומעניינות
נֶגֶד
- הסיפור מאבד קצת כוח בחלק השני
- ניהול המלאי