נתפס על ידי הג'ולים

נתפס על ידי נדיר

זה מתחיל במצגת בסגנון נדיר מושלם: ספר שנפתח, קריקטורות רבות שמתעוררות לחיים וסיפור כבר ברור שמתגבש. העלילה שואבת רבות מהנרטיבים הסטריאוטיפיים של משחקי הווידאו של שנות ה-80, שבהם הנסיך, בכוח האהבה, נאלץ להציל את יופיו מציפורניו של בחור רע נורא. רק בהזדמנות זו העלילה הנרטיבית, במקום להיות נגועה בטבע אפי, תתעצב במסווה גרוטסקי והומוריסטי. רק תחשוב על המסכים הראשונים שמציגים את החוטף המרושע כדי להבין במה תיתקלו; מסכים שבהם נראה את האויב בתפקיד עם זרועות פתוחות לרווחה בניסיון לדמות מטוס, עם אפקטי שפתיים שיחליפו את רעש המנוע. "זה נדיר!" אפשר לומר, ולמעשה שלל הפרטים שמזכירים את הסגנון של האחים סטמפר לא מותיר מקום לספק בעניין זה. באחוזה שבה יתגבשו כל הרפתקאותיו של קופר המתבגר, האלמנטים המזכירים את ה"סימן המסחרי" משתנים מהברכות העצמיות הרגילות למתוחכמות יותר.

אין תפילה למותים

נתפס על ידי הג'וליםזה בסך הכל ביט'ם אפ קלאסי, ששורשיו נמצאים עמוק במרתפים המאובקים של הרטרוגיימינג, מבלי לשכוח להפנות את מבטו לחדשנות. באופן ספציפי, מערכת הבקרה ללא ספק משחקת את חלק הארי, המאופיינת ביוזמה מקורית בהחלט. בבית השורץ במפלצות מכל הסוגים, למעשה, השחקן יילחם פשוט באמצעות שני המקלות האנלוגיים: השמאלי כדי לשלוט בתנועות הגיבור, ואילו הימני כדי לכוון ולבצע את ההתקפות. תכונה זו בהחלט מציעה את המיידיות של להכות היכן ומתי שאתה רוצה, אבל הצללים שמערערים את החידוש הזה בסופו של דבר מטשטשים אותה ללא הרחקה. המהלך של מנוף הוא הרבה יותר מכביד מזה של כל כפתור קדמי, זה מרמז על זמן ביצוע מופרז בין מכה אחת לאחרת; אנחנו מדברים על שברירי שנייה, בואו נהיה ברורים, אבל בהקשר תזזיתי כמו ז'אנר משחקי הלחימה הגלילה, עשיריות השניה יכולות להיות חיוניות. לא פחות מכך, חוסר האפשרות לצאת לעניינים טכניים משובחים מאופיינת בשילובים ומהלכים מיוחדים, שכן, בהתאם לכיוון ולמרחק, קופר יבחר את המהלך המתאים ביותר לנסיבות, וישאיר את השחקן עם המשימה האומללה של התעסקות. הוא יכול. מערכת הלחימה הפשטנית, לעומת זאת, מתאפיינת בחלקה ב-AI של האויבים, שתמיד ינסו את הדרך הכואבת ביותר להפיל את הגיבור, בחיפוש אחר חפצים לזרוק או להסב בהם נזק גדול יותר. ואכן, הרקע מציג קצב אינטראקציה חזק, שבו הן השחקן והן האויבים יוכלו לאסוף ולהשתמש באלמנטים הרבים הקיימים בחדרי הבית השונים.

איפה לרחובות אין שם

אורות וצללים, התעלות והדחקה. כמה מילים שיכולות להכיל באופן משמעותי את כל המהות של המוצר הנדיר החדש הזה. השעות הראשונות של המשחק למעשה מבדרות ומשעשעות את השחקן לא רק בשל הגמלוניות הנובעת מהאקסצנטריות של מערכת הבקרה, אלא גם בשל המיידיות של מבנה פשוט ויעיל לכאורה. מטרת המשחק היא להיכנס לחדר, לנטרל אותו מכל מיני זוועות ולהמשיך לחדר הבא. אם הליניאריות הניתנת על ידי ההתקדמות המודרכת תמידית אינה מפריעה לכל הדברים הנחשבים, המונוטוניות של המצבים המוצעים במשחק גורמת להתקפי שעמום בולטים אצל השחקן. הניסיון של Rare להוסיף משתנים למבנה שטוח אינו מועיל, כאשר מערכת הלחימה אינה משפרת את כישורי השחקן בשום צורה. המפתחים הבריטים יישמו סט חוקים בכל חדר, שאם לא יכבדו יביאו את צללית המוות לשדה הקרב; קומי ללא מוצא, אבל עדיין קטלני, באנימציות הרוקסטאר שלו כשעם החרמש הוא מייצר סולו כמו גיטריסט מושלם. המגבלות ישתנו מחדר לחדר, מהקלאסי יותר שבו תצטרכו לפנות את השטח בזמן מסוים, למקורי יותר, כמו חוסר האפשרות לגרום נזק לרהיטי החדר בו תרצו. מַאֲבָק.

צבעים אמיתיים

סִגְנוֹן. כפי שכבר צוין בפסקאות הקודמות,נתפס על ידי הג'וליםהוא מלא בהרבה נגיעות קטנות של מעמד, הנתמכות בהרבה סגנון ומימוש טכני ללא דופי. אם המודלים המצולעים לא רושמים מספרים מפתיעים במונה המצולעים התיאורטי שלנו, האנימציות של האויבים והגיבור מתאימות בצורה מושלמת והן הסגנון הקליל של המשחק הזה. לקופר תהיה סט אנימציות שנלקח ישירות מהמתאבק הכי מגושם בסביבה, בעוד שהמפלצות השונות שייתקלו לאורך ההרפתקה יציגו אבני חן בכל מקום. הכל בשם הכיף הכי חסר דאגות, גם נעזר בבחירת צבעים אפקטיבית, עד כדי כך שאפשר לדמיין ש-Rare גנב את העפרונות מהקלמר של תלמיד בית ספר אנגלי בהתחשב בכמה הצבעים רכים וקטיפתיים. במפגש עם הטוב הוויזואלי שמציע Rare, אפילו יצירת סביבות המשחק לא משתבשת, שמלבד המפורטות בצורה אובססיבית, מציעות רעיונות רבים לאינטראקציה. ההערה היחידה הלא חיובית מדי נוגעת לחדר, לא תמיד דייקנית ומדויקת. גם האוזן רוצה את שלה, וגם כאן Rare לא טועה: הרצועות הנלוות שובות לב, על גבול ההיפנוטיות; בדיוק כפי שהאפקטים הקוליים מצליחים שוב ושוב לנסות לגרום לך לחייך.

צבעים אמיתיים

הֶעָרָה
נראה ש-Rare עשה דרך מאוד ספציפית עם דור הקונסולות הזה, שרואה בו את הגיבור בפעם השנייה. מי שזוכר את משחק הפרידה מעולם הנינטנדו, Star Fox Adventures, בוודאי מצא קווי דמיון רבים במה שנכתב עד כה. Grabbed by the Ghoulies הוא למעשה משחק שיותר יפה להסתכל עליו מאשר לשחק, שבו הפערים העיקריים במשחקיות מפנים את האצבע למערכת לחימה מופחתת למינימום ולמבנה משחק ליניארי אבל, מעל הכל, מונוטוני מדי . המאמץ החדש הזה של Stampers מכוון במיוחד לאלה שרוצים לשחק מבלי להפעיל את החומר האפור שלהם, ללא דאגות. GbtG יכולה להיות מתנה כמעט מושלמת לחג המולד לילד, שללא ספק יתלהב מהעולם הכיפי והגרוטסקי שנברא מחדש. אלו, לעומת זאת, ציפו לחזרה של Rare לשיאי העבר, יצטרכו לחכות לפחות עד הכותר הבא.

    מִקצוֹעָן:
  • עשוי היטב מבחינה טכנית.
  • הוא משדר סגנון נדיר בשפע.
  • לפעמים מצחיק.
    נֶגֶד:
  • החדר לא תמיד אמין.
  • מערכת הבקרה מגבילה מדי.
  • ליניארי ומונוטוני.

מחק, הלוח נמחק. אז זה נראה למי שלא יודע מהו עדיין בית התוכנה הכי חסר כבוד בסצנת משחקי הווידאו. שביל בעייתי, המורכב מאלף מכשולים קטנים, הביא את ביתם הבריטי של האחים סטמפר, Rare בקיצור, ישירות אל נוכחותה של מיקרוסופט. מכת אמן, תשע בחור וכולם שרים מה היה הבן האובד של אמא נינטנדו. מכיוון שיהיו הרבה שבחים כשזה מגיע ל-Rare, די יהיה להזכיר את קומץ הכותרים שהופקו בדור האחרון כדי להפעיל מיד מנגנונים מוזרים ובו זמנית נעימים להפליא. חיוך טיפשי, מגע של רגש ואנחנו יוצאים לדרך. עכשיו, לדעת את הסיבות האמיתיות שדחפו את בית התוכנה המהולל הזה לעזוב את גג הווילה של נינטנדו יהיה כמו להיכנס לבעל הגביע הקדוש. ההשערות האינסופיות, בליווי ההצהרות הרשמיות של אז, עדיין משאירות כמה ספקות פתוחים, וההפקה החדשה הזו של Rare בידיים שלך אינה עושה דבר מלבד לפתוח מחדש דלתות שכנראה נסגרו בזמן. זֶהנתפס על ידי הג'וליםלוקח על עצמו את הנטל של תחילת דרך חדשה, של ארכיון העבר כדי לצאת למסע ארוך, ואנחנו מקווים, מלא בהצלחות.