להבין אתסקירת Ghost Recon Breakpointזה לא היה קל בגלל לוחות זמנים שהגדרת צמוד היא אנדרסטייטמנט, ועוד יותר בהתחשב ברוחב של עולם פתוח מסוג זה ובצורך לנתח בצורה הכי מעמיקה שאפשר לא רק את החידושים והיתרונות, אלא גם הסוגיות הקריטיות הנובעות, במיוחד, מהיותה לא כותרת אמיצה. כי, בואו נודה בזה, הנחות היסוד וההבטחות שליוביסופטבפרק החדש הזה בסדרה הם דיברו על חוויה עמוקה ומעניינת, המאופיינת במנגנוני הישרדות שהיו צריכים להפוך את היורה המטורף שהכרנו עם Wildlands למשהו קרוב יותר למקורות הזיכיון, שנולד כאסטרטגי ביותר. FPS.
מה שמוצע לנו במשחק, לאחר שלב רמיזות ראשוני, הוא המשך ישיר מדי לפרק הקודם, אשר עם זאת, נשלל מהייעוד שלוקוֹאוֹפּרָטִיבבמצב לא מקוון, ביטול לוויה שנשלט על ידי בינה מלאכותית, והוספת מצע יורה שלל שמעודד אותך לחקור כל פינה במפה בחיפוש אחר תיבות המכילות נשק, אביזרים וציוד ברמות גבוהות יותר.
סיפור, דמויות, תפאורה
כפי שנאמר בניסיתי את השעות הראשונות של Ghost Recon Breakpoint, ההִיסטוֹרִיָהשל המשחק סובב סביב תאגיד חשוב שפועל לשיפור חייהם של אנשים והתבסס על אי פיקטיבי,זוֹהַר קוֹטבִי, יצירת גן עדן אמיתי העשוי ממקורות מתחדשים, טכנולוגיה גבוהה ונופים מעוררים המתחלפים ביומים שונים בתוך קילומטרים ספורים. עם זאת, מאחורי הפרויקט האידילי הזה יש גם ייצור של מל"טי מלחמה הפונה לרוח רפאים לשעבר,קול ווקר(במשחק על ידיג'ון ברנטל): יחד עם צבא שכירי החרב שלו, הזאבים, האדם משתלט על סקל טכנולוגיה ועל האי כולו, ובכך מהווה איום קונקרטי על האומות החשובות בעולם.
הדמות שלנו, Nomad (שנוצרה באמצעות עורך לא עשיר במיוחד) נשלחת לאתר בראש צוות של למעלה משלושים איש, אבל מערכות ההגנה של ווקר מיירטות את המסוקים ומפילות אותם, מחסלות את צוות ה-Ghost ומכניסות אותנו למצב מיוחד. מצב קשה: לבד, פצוע ובמקום שוקק חייליםאויבים.
לאחר שלב ראשוני בו מוצגות מכניקת היורה וחשיבות הגישההִתגַנְבוּת, מודגש בפרק זה גם על ידי האפשרות שללְהַסווֹתעם השטח, Ghost Recon Breakpoint מערב אותנו ברצף של משימות שניתן לקשר לעלילה הראשית, לתמיכה של הפלגים שנעים בתוך Auroa או פתוחים על ידי אינטראקציה עם הדמויות הרבות איתן נבוא במגע במהלך הקמפיין .
נתונים אלה ממוקמים בתוך אחדמַפָּהנָדִיבמידות, מחולקים לאזורים שיש לחקור, כל אחד עם סט של מחנות בסיס (או "ביוואקים") שבהם ניתן לנוע במהירות ואשר מאפשרים לך לטפל בגיבור על ידי שיפור זמני של מיומנויות ספציפיות, יצירת חפצים, רכישתם ו עוזבים את המחנה בשעה מוגדרת כדי להיות מסוגל לנוע באור יום או בלילה.
בהשוואה לבוליביה, החדשעולם פתוחהוא נראה גדול אבל לא מאוד מאופיין: יש נופים מרמזים, חופים אדומים מכוסים במים (כל הכבוד) והרים מושלגים, יערות עבותים ומישורים חסרי גבולות שחוצים על ידי כבישים, אבל שום דבר שבעצם נשאר טבוע בתודעה.
קמפיינה לשחקן יחיד...
ניתן לשחק ב-Ghost Recon Breakpoint באופן מלאשחקן יחיד, אם רוצים, גם אם דרגת הקושי של המשימות גבוהה באופן ניכר מהאמור לעילGhost Recon Wildlandsוהחוסר שללוויהנשלט על ידי בינה מלאכותית אתה יכול לשמוע הרבה.
המפתחים איזנו מחדש באופן עמוק את המכניקה שלירי מסונכרן, שבפרק הקודם אפשרו לכם לתייג אויבים עם המל"ט ולהורות לשאר חברי הצוות לבצע חיסול מדויק ובזמן, ולמעשה טריוויאל את כיבוש בסיסי האויב השונים. כעת המשאב הזה זמין כחומר מתכלה, בכמויות מוגבלות, ודורש שתפליל יריב באופן קונקרטי כדי "להדביק" עליו מזל"ט שיתפוצץ בפקודה.
ההנהלה שלכלי נשקגם כלי רכב כבדים, כמו משגרי רקטות, הוגבלו לחומר מתכלה אחד, אך במקרה הספציפי הזה קורה לעתים קרובות מאוד שהמנגנון נתקע עקבתקלה... אחד מני רבים, אבל נדבר על זה בקרוב.
על ידי התנהגות נחרצת, אפשר לשטוף את השומרים, לבצע יריות ממוקדות ברובים מושתק, לשנות עמדה במהירות כדי לאבד את העקיבה אם הבחנתם ולהתחיל מחדש מההתחלה, לשחוק את ההגנות של היישוב המדובר מכה אחר מכה. . להיתקל בסיום המשחק הוא אירוע רחוק מלהיות רחוק אפילו ברמה שלקוֹשִׁיביניים, אבל אין סיבה להתייאש: עם החזרה נוכל לחדש את החיסולים במקום שהשארנו אותם, בהתחשב בכך שהאויבים ההרוגים אינם מתעוררים מחדש.
במקביל לפתיחה מתקדמת של חדשיםיְכוֹלֶת, עם הבחירה שלclassiושיפור מתמיד של כלי נשק וציוד, השלמת המערכה לבדה היא דרך בת קיימא לחלוטין. הבעיה, יותר מכל, היא החזרתיות הקיצונית של הדפוס המוצע: אתה הולך למקום, אתה מתגבר על השומרים, אתה מתקשר עם דמות או שאתה מוצא מסמך שאומר שהמטרה בעצם ממוקמת בדרך אחרת. , ואז אתה חוזר לכביש ועושה את אותו הדבר פעם או פעמיים.
שואב השראה מAssassin's Creed Odysseyנוספה האפשרות לשחק במצב חקר או מודרך: במקרה האחרון היעדים מצוינים באופן אוטומטי, אחרת אתה צריך לבצע עבודה של בדיקת המסמכים והצלבת המידע כדי להבין לאן ללכת: קמצוץ של עומק נוסף שיכול אולי להעלים עין מחוסר הגיוון.
...או בקואופרטיב?
הבחירה לשנות באופן קיצוני את הגישה בהשוואה ל-Wildlands ולהפוך את הקואופרטיב לזמין באופן בלעדיבאינטרנט, עם חברים שנשלטים על ידי שחקנים אחרים, ללא ספק מתהדר בפוטנציאל גדול אבל גם כמה קצוות שאין לזלזל בהם.
למעשה, אם אתה מארגן את עצמך עם קבוצת חברים וכולם מתחילים באותו זמן, אפשר להמשיך את הסיפור של Ghost Recon Breakpoint, החל בין הרביםמשימותמשני או פשוט לחקור את המפה שמחפשתלִבזוֹזנהנים מאוד ואפילו שוכחים את התקלות הרבות שפוגעות כרגע בחוויה, במיוחד כשמשחקים מרובי משתתפים.
כולנו עולים על מסוק (עדיין נורא איטי: התחושה היא שעם אופנוע משיגים את המטרות מהר יותר) ואנחנו צוחקים למראה הדמויות היושבות באין מחוץ לרכב, מקבלים ברצון מקרי מוות בלתי מוסברים, האיטיות המתמדת ב הופעת הנשק בידי רוחות הרפאים, ההקרנות באוויר המתנגדות לכל חוק פיזיקה,חֶרֶקשמבטלים את הרעש של כלי רכב מסויימים, הבעיות הקשורות בהיצמדות (אתה רוכן החוצה מאחורי דלת, לוחץ על ההדק השמאלי כדי לכוון במהירות לראש האויב אבל הדמות מכוונת את הרובה אל הקיר) וכיוון אוטומטי אשר עלPS4זה עובד גרוע, לא מסוגל להחליק את הקצוות של משחק יריות, שלמרות התאמות הרגישות הרבות, נראה קופצני, עםפיגור קלטואזורים מתים ששוקלים במיוחד במהלך צילום מדויק.
אמרנו: אין ספק שיש כיף, אבל אם אתה לא מתארגן עם מישהו ותסתמך על נורמלישַׁדְכָנוּתהדברים מקבלים תפנית שונה מאוד וחושפים את גבולות הבחירה של Ubisoft.
למעשה אפשר לבחור את ההעדפה בין משימות ראשיות, פלגים, חקר ו"משחקי תפקידים", אבל לא לבחור את המשימה הספציפית אם אולי אנחנו משלימים את הסיפור וזקוקים לעזרה במסע חיפוש קשה במיוחד. במקרה הזה אנחנו צריכים לתקשר, להציע, להצביע ולא בטוח שבסופו של דבר זה ייעשה כמו שאנחנו רוצים, אכן יש בהכרח סיכון לקבל כמהספוילרהגישה לשלבים של הקמפיין מתקדמים יותר מהמקום אליו הגענו.
מצבי PvP
בנוסף לשיתוף פעולה מקוון, Ghost Recon Breakpoint כולל שני מצבי מרובה משתתפים תחרותיים עבור עד שמונה שחקנים, Elimination ו-Sabotage. הראשון הוא משחק מוות קלאסי של קבוצה עם אלמנט נוסף המיוצג על ידי צמצום מתקדם של התרחיש, בעוד השני מחייב אותך להציב חומר נפץ בתורות ולהגן על עמדתך כדי למנוע מהקבוצה היריבה לנטרל את הפצצה. נראה ששתי האפשרויות בכנות הן משניות לחלוטין לתוכן PvE, אך ניתן להשתמש בהן כדי להשיג בקלות כמה נקודות מיומנות לבזבז על התקדמות הדמות, שהיא חלק מהפרספקטיבה של מערכת משותפת.
התקדמות, חידושים ומיקרו טרנזקציות
כפי שהוזכר בהתחלה, Ghost Recon Breakpoint מנסה להציג כמה תכונות חדשות מאוד מעניינות על הנייר: מנגנוניםהישרדותהRPGהמתבטאים בצורה של התנגדות פיזית ופצעים מתישים, אותם יש לחבוש במהירות בעונש של אובדן ניידות והתנגדות משמעותיים; גישה בסגנון יורה שלל שמדגישה מאוד את החיפוש אחר תיבות, כלי נשק וחומרים מסביב למפה; הגישה השיתופית המקוונת בלבד, עליה כבר דיברנו; היחלשות של המל"ט וירי מסונכרן עבור אמשחקיותקשה יותר, עם פחות סיוע; ולבסוף מערכת התקדמות רבת פנים למדי, המאפשרת לבחור אחת מארבעת השיעורים הזמינים בכל עת (Assault, Shooter, Panther ו- Field Medic) ולבזבז את נקודות המיומנות שנצברו על המגרש כדי לפתוח שורה שלמה של שיפורים.
אם התכונה האחרונה הזו פועלת כראוי ובאופן קונקרטי מאפשרת לך לאמץ סגנונות משחקים שונים, כל השאר למרבה הצער נראה מעורפל: הדגש המדובר על ריאליזם מתגלה מיד כגימיק זניח במידה רבה, אך מעל לכל הכמות העצומה של השלל הזמין מתורגמת ל עליות מצחיקות ביעילות הנשק, עד כדי כך ששני רובים ברמות שונות מאוד מתהדרים באפקטים דומים מאוד נגד מטרות ואתה באמת צריך להגיע לציוד העליון כדי להבחין בהבדל כלשהו. זוהי בחירה מובנת מנקודת מבט מאזנת, כי ברור שהגדלה משמעותית של הנזק ו/או הדיוק של הנשק הייתה מביאה לרמת אתגר לא עקבית לאחר מספר שעות בלבד.
יחד עם זאת, אנו מבינים שהמאמץ להסתובב ולחפש שלל חדש אינו מתוגמל כראוי, וכתוצאה מכך אנו נוטים להגביל מאוד את המאמצים שלנו.
ואז ישנה השאלה שלמיקרו טרנזקציות, שהוא יצר בהכרחמחלוקותוזהUbisoft טיפלה בזה בצורה גרועה, מנסה לנקוט בפעולה כשכבר היה מאוחר מדי. אפשר להשלים את המשחק מבלי לבצע רכישות כלשהן בזמן שהוא עדיין ניזוןלִקְנוֹתבמשחק, אך מתעוררים ספקות ביחס לשדרוג הנשק בשלבים המתקדמים יותר והנדירות שלחומריםנדרש: צללים שעלולים לערער עוד יותר את המוניטין של המשחק.
Trofei פלייסטיישן 4
חמישים ואחד גביעי נקודות השבירה של Ghost Recon מתקבלים על ידי השלמת משימות קמפיין ומשימות ספציפיות, פתיחת כל השיעורים והקדשת זמן למשימות משניות. יש כמובן כמה הישגים הקשורים להרג בנסיבות שונות, כולל הוצאות להורג וצילומי ראש, כמו גם השדרוגים הזמינים לדמות.
קריינות, ממשק ויישום טכני
אם הסיפור שמאחורי Ghost Recon Breakpoint הוא די ליניארי ומציע מעט מאוד הפתעות בהשוואה להנחות, האופן שבו הוא מסופר נע בין עליות ומורדות: הפרשנות של השחקנים ב-דִבּוּבהאיטלקית טובה מבחינה טכנית, אבל נראה שהדיאלוגים חסרים את הדגש שניתן לצפות במצבים מסוימים ועיצוב האודיו, די בסיסי, לא עוזר.
האיכות שלקטעזה נראה עדיף על Wildlands, אבל גם חוסר העקביות הגרפי משחק תפקיד במצבים אלה ויוצרת מצב מאוד משתנה.
מנקודת המבט של האינדיקטורים במשחק, נעשתה עבודה טובה, בהתחשב בכך שניתן לבחור לנוע ללא מפה או להפעיל את המכ"ם והמידע על המשימה המתמשכת עם נגיעה ב-d-pad. בהחלט פחות מבריק הואמִמְשָׁקנגיש מתפריט ההפסקה, שלא רק נראה איטי וכבד בצורה קטלנית בפעולות שמוצאים את עצמו מבצעים ברציפות (ראו התאמות הציוד), אלא גם מסורבל שלא לצורך בניהול המידע המלווה כל משימה בודדת, ואשר מצריך ההתערבות שלנו (עם זאת גם גימיק פשוט) בכל פעם שאנו מגיעים לרשותנו רמזים חדשים על מנת "לפתור" את החידה המדוברת.
התחושה במצבים אלו היא שהמנוע הגרפי עובד קשה, אך במהלך הפעולה הוא פועלפלייסטיישן 4 פרולא צוינו טעויות מיוחדות, עם i30 פריימים לשנייהשמתוחזקים כל הזמן, ללא קשר למה שקורה על המסך, ושתי אפשרויות תצוגה שונות להדגשההַחְלָטָהאו איכות וידאו, במקרה האחרון באמצעות אפקטים מתוחכמים יותר. זה מקשט את המשטחים בהשתקפויות והצללות המוסיפות עומק וריאליזם למגזר הוויזואלי, ואשר מפנים את מקומן לתופעת פופ אפ ברורה רק כאשר אנו חוקרים את המפה על סיפון מסוק. עם זאת, רמת האיכות של הנכסים מאוד לא עקבית, וכך קורה שאנו עוברים מתרחישים מעוררים ומשכנעים לתרחישים הרבה פחות מבריקים.
מסקנות
גרסה בדוקה פלייסטיישן 4
פרצו 67.90 €
Ghost Recon Breakpoint הוא פרויקט חצי מוצלח, שבכוונותיה של יוביסופט היה צריך לחדש את נוסחת Wildlands הודות לעומק רב יותר ומכניקת הישרדות מעניינת, אך למעשה הוא מגביל את עצמו להציע אותו מחדש, וכופה עלינו קואופרטיב מקוון בלבד עם הרבה פוטנציאל אבל גם הקצוות הגסים הבלתי נמנעים הקשורים לשידוכים ולמצבים מאורגנים בצורה גרועה. זה לא ההיבט היחיד במשחק שאינו משכנע לחלוטין, ראו גם את גישת סגנון ה-looter shooter המנוהלת בצורה משוערת, החזרתיות של המשימות, מסורבלות הממשק וכמות תקלות אדירה שניתן למצוא במהלך הגפרורים, שחלקם די בעייתיים. ל-Breakpoint יש כמה רגעים נהדרים ובגבולות מסוימים זה עובד, זה משעשע, זה מספק... אבל היה סביר לצפות ליותר.
מִקצוֹעָן
- עולם פתוח מלא בדברים לעשות
- הרבה כלי נשק, אביזרים, שדרוגים ויכולות
- שיתוף פעולה מהנה עם חברים
- טכנית הוא נע בין גבוה...
נֶגֶד
- ... ובס
- משימות שחוזרות על עצמן
- תכונות חדשות שהוזכרו זה עתה
- הרבה תקלות