Ghost Recon Breakpoint, המבחן של השעות הראשונות

יש לנוניסיתי את Ghost Recon Breakpointבגרסה המלאה, וכאן אנו מספרים על השעות הראשונות של הcampagnaשל הכותרת החדשהיוביסופט. פרויקט שנולד עם כוונות שאפתניות מאוד, אלה של שילוב מכניקת הישרדות בעומק מסוים עם מבנה העולם הפתוח שאנו מכירים היטב ושכבר ביטא את הפוטנציאל שלו ב-Wildlands, ומערב אותנו בכמות עצומה של משימות ברחבי בוליביה.

הפעם מפת המשחק היא פיקטיבית, האי שלזוֹהַר קוֹטבִי: נווה מדבר של שלום המאופיין בדו-קיום של ביומות שונות, ביתה של חברה רב לאומית שעל הנייר פועלת לשיפור החיים על הפלנטה שלנו, אך למעשה מממנת את עצמה על ידי עיצוב מל"טי מלחמה קטלניים.

מה יקרה אם קבוצת טרור תשתלט על הטכנולוגיה הזו? זה רק מה שקורה מתיקול ווקר, רוח רפאים לשעבר שנחוש לנקום בכוחו של כדור הארץ, תוקף עם צבא הזאבים שלוסקאל טכנולוגיהומשתלט על האי כולו.

מוצבים בראש קבוצה של שלושים ושניים חיילים, אנחנו נשלחים למקום על סיפון כמה מסוקים אבל קבלת הפנים היא לא הטובה ביותר ומעטים מאוד שורדים את הפיגוע: פצועים ומבולבלים, נצטרך להימנע מלהרוג כמו חברינו, הגיעו למקום בטוח כדי לקחת אוויר ולארגן את מה שנשאר מצוות הרפאים כדי לסכל את האיום הנורא המצפה על האומות הגדולות בעולם.

משחק בסוליטריה

לאחר שיצרנו את הדמות שלנו, Nomad, באמצעות עורך שהיה מוגבל במידה מסוימת מבחינת סוגי הפנים והתסרוקות הזמינות, אשר הניבו בסופו של דבר תוצאה גנרית משהו, מצאנו את עצמנו מיד מתמודדים עם שניים מהחידושים שלנקודת השבירה של גוסט ריקון של טום קלנסי, במיוחד הכנסת כמה מכניקות הישרדות וחיסוללוויהנשלט על ידי בינה מלאכותית שאפיינה מאוד את החוויה שלאדמות פרא.

לגמרי לבד, פצועים וצלעים, שמנו תחבושות על החתכים הבוהקים ברגליים ובזרועותינו כדי להחזיר את הניידות במלואה, ולאחר מכן התקרבנו בזהירות לאתר ההתרסקות של אחד ממסוקי צוות הרפאים.

מסגור iאויביםבעינית מאפשר לך לתייג אותם אוטומטית, מה שאתה יכול לעשות מאוחר יותר על ידי שליחת אזִמזוּםמראש, וכבר בשלבים המוקדמים נתקלת במקרה בכמה אליםזאבים: שכירי חרב מובחרים שיכולים לחסל אותנו תוך כמה רגעים אם הפעולה שלנו לא מתוכננת בקפידה. אם בסופו של דבר יבחינו בכם, תוכלו לזחול ולהסוות את עצמכם בבוץ, לחכות שהחיילים יעברו לידכם ואז לפתוח במתקפה חדשה, בדומה למה שהוצג במצגת הראשונה של המשחק.

אולם סוגריים אלה של מתח רב ועומק אסטרטגי אינם נמשכים זמן רב, ומפנים את מקומם למבנה דומה לחלוטין לזה של הפרק הקודם בסדרה: ארגז חול עצום לשחק בו במלחמה, לבד או בתוכו.קוֹאוֹפּרָטִיבעם משתמשים אחרים, בחירה בגישה שאנו מעדיפים לחקור את התרחיש.

חֲקִירָה

ב-Ghost Recon Breakpoint נוכל לנסוע על הסיפוןכלי רכבקרקעות ועצרו לבדוק כל מקום ומוצב בחיפוש אחר מסמכים, מחבואים סודיים וכן הלאה, או לעלות על מסוק ולצאת במהירות לעבר המשימה הבאה. ניתן לנו חופש מוחלט בהקשר זה, תוך שמירה על מסגרת שבה כל שחקן יכול למצוא את מבוקשו בחוויה, וזה מורחב ל-שַׁדְכָנוּת: כשאנחנו מחפשים משתמשים אחרים לשתף איתם את הפעולה, אנחנו נשאל אם אנחנו מתכוונים לנסות את כוחנו במשימות סיפור, להתמסר למשימות משניות או פשוט לבקר ב-מַפָּהמחפשת פריטי אספנות וחפצים, כדי שהמערכת תוכל למצוא אנשים עם אותן כוונות.

זה לא מודגש הרבה, אבל היכולת לבחור בין הוצגה גם ב-Ghost Recon Breakpointמצב חקרoמצב מודרך, אלמנט שהושאל ממנוAssassin's Creed Odyssey: במקרה הראשון נצטרך לקבוע את האזור שבו אנו מניחים שהיעד הנוכחי נמצא, על סמך מה שגילינו עד אותו רגע, בעוד שבמקרה השני נוכל לסמוך על הנוחות של אינדיקטורים פשוטים יופיעו על המפה כשנמשיך פנימההִיסטוֹרִיָה. בחירה בגישה כזו או אחרת משנה משמעותית את החוויה, שהופכת לרב-גונית או פשטנית יותר, ואולי מעצימה את הקונוטציה של התרחישים ורקע המורכב מחקירות וחיפוש מידע.

גם לשנות את הרמהקוֹשִׁימשנה את הקלפים על השולחן: ברמת הביניים, הטקטיקה חשובה, אבל אתה יכול גם לנהל התנגשויות זועמות חזיתית, בעוד שעלייה מתקשה להיכנס למוצב של אויב מבלי להקדיש תשומת לב מרבית לכל שומר ולכל איום אפשרי, דוחף באופן משמעותי את המראההִתגַנְבוּתומחיקות שקטות.

Ilירי מסונכרןשניתן היה לעשות בו שימוש לרעה ב-Wildlands, להורות לחבריך לירות בדייקנות מוחלטת על סדרה של מטרות שזוהו באמצעות מזל"ט, הצטמצמה משמעותית: כדי להשתמש בו אתה צריך להשתמש בחומר מתכלה ספציפי, המאוחסן בתרמיל יחד עם רימונים ו ערכות רפואיות, שאינן חורגות מעבר לשלושה הרוגים לפני טעינתן מחדש במדורה (או "ביוואק", כפי שתורגם למרבה הצער לאיטלקית) באמצעותיצירה.

מרכיב אחרון זה מחליף את החנות החופשית וחסרת המצפון של העבר, נותן משמעות לאיסוף הרציף של משאבים סביב התרחישים ומתרחב עדהתאמה אישיתמהכלי נשקוציוד. ניתן למעשה לשנות את הכלים שברשותנו בדרכים שונות, כפי שניתן למכור או לפרק את חסרי התועלת כדי להשיג חומרי גלם.

בזמן שאנחנו מסביב למדורה אנחנו יכולים גם להחליט להקדיש זמן מסוים לאימון אחד מהמאפיינים של הדמות: דיוק קליעה, התנגדות לעייפות, בריאות וכדומה: כל ההיבטים שניתן ללמוד לעומק או פשוט להתעלם, ב- שיר הלל לחופש, שעם זאת מוותר ביעילות על בחירה מדויקת, ואשר יחד עם קווי המתאר של מרכיבי ההישרדות ללא ספק מייצג הזדמנות שהוחמצה להפקה החדשה של יוביסופט.

סיפורים ולחימה

Ghost Recon Breakpoint מנסה להביא בצורה משכנעת את אמִגרָשׁבסך הכל מאוד ליניארי, מה שחושף עם כמה פלאשבקים את תכונות האויב מולו אנו מתמודדים (בגילומו שלג'ון ברנטל,אילמעניששל הסדרהנטפליקס) אך שוב לא מצליח ליצור את המעורבות הדרושה עקב שורה של חסרונות ברורים למדי.

קריינות היא בעיה שיוביסופט סוחבת אותה כבר כמה שנים ונראה שהיא לא מוכנה לפתור אותה, אבל האמת היא שעם כמה מעצבי נרטיב ומנהלי משחקים חזקים החברה הצרפתית יכולה למלא את החסר עדיין נפרד מצוותי הפיתוח הגדולים בעולם.

במקום זאת, אנו מגבילים את עצמנו לשים הכל ברקע, שוב לשימוש ולצריכה של מי שרוצה לשים לב להיבט הזה של החוויה מבלי להפריע למי שבמקום זה רק רוצה להיכנס לג'יפ עם שלושה חברים ולהסתובב לפוצץ. להעלות אויבים בסיסים. ההרמוניה בין שני העולמות היא כמובן לא קלה, אבל זה לא מצדיק לא להתאמץ יותר.

באשר למערכת לחימה, הדגש הרב על הטקטיקה מאושר בשעות הראשונות של הקמפיין, אם כי הסיכון של כל אותן תחנות ומשימות הדומות מדי זו לזו הוא אמיתי ועלול להכביד על שלב הביקורת. התחושה של כלי הנשק מוצקה, אך תנועות הדמות והאינטראקציה שלו עם הסביבה, הודות להחזקות האוטומטיות והשינוי המתמשך של "כתף", הן לרוב מסורבלות, עם כמה פעולות שנראות איטיות מדי (עלייה ויורדת מהמדרגות, למשל) כדי להיות מסוגל לשמש ככביש סביל במהלך תמרון נסיגה מהיר.

האפשרויות כוללות התאמות רבות הקשורות לרגישות התצוגה, אך טרם מצאנו את התצורה הנכונה לקבל את הדיוק הדרוש בכוונה ממרחק. יש גם בעיה גדולה בניהול ציר ה-Y: לא ניתן להפוך אותו עבור המל"ט, צריך להזיז את המצלמה בשתי דרכים שונות עם כל אי הנוחות שזה כרוך, ואם עושים את זה עם המסוק אז מוצאים אתה צריך למשוך את הידית לאחור כדי שזה ימשיך קדימה במקום ההפך: בוא נקווה שהמפתחים יפתרו הכל בהקדם האפשרי עם עדכון.

Ghost Recon Breakpoint נראה לכל דבר ועניין כגרסה משופרת של Wildlands, אבל לא המהפכה מבוססת ההישרדות שחלקם ציפו לה. חלק מהמכניקות החדשות למעשה הוצגו קצת בביישנות מדי על ידי Ubisoft, שלא רצתה לוותר על התכונה המאחדת של ארגז החול הגדול של המלחמה שכל אחד יכול לגשת אליו כרצונו. אין ספק שמשחק הסולו החדש, עם שיתוף פעולה מקוון בלעדי וללא מלווים הנשלט על ידי בינה מלאכותית, משנה את הקלפים על השולחן ומנסה לקחת את הזיכיון למימד אחר. בחירה מנצחת, הכל בחשבון? כדי לענות על שאלה זו אנו מבקשים מכם עוד כמה ימים של סבלנות.

ודאויות

  • עולם פתוח מלא בדברים לעשות
  • הרבה חופש שניתן לשחקן
  • טכנית הוא נע בין גבוה...

ספקות

  • ... ובס
  • קואופרטיב לבדוק
  • קצת יותר מדי מורכבויות