לפני הסקירת גנשין אימפקטהייתה לנו הזדמנות לדבר על התואר בכמה הזדמנויות, מספיק כדי לגרד את פני המשחק שהבטיח שמים וארץ ובסופו של דבר, הצליח לא רק לקיים את ההבטחה הזו אלא גם ללכת צעד קדימה. ציפיות. למי שלא שמע על זה קודם, זה משחק RPG שפותח על ידי הסטודיו הסיני miHoYo, שכבר מחבר את ה-Honkai Impact 3rd המצליח. מה שמייחד את זה מלכתחילה בהשוואה למשחקי תפקידים אחרים לקונסולות שאנחנו רגילים אליהם היא שאלת מכניקת הגאצ'ה, אולי האלמנט שהדאיג את השחקנים הכי הרבה בהתחשב בסיכוי שיוכלו להוציא כדי להמשיך. טבילה של למעלה משלושים שעות בעולם הקסום של טייבת שכנעה אותנו שיש עוד הרבה למה לצפות ב-Genshin Impact, ושהפרויקט המתמשך של miHoYo לא רק התחיל ברגל ימין אלא יש לו הרבה מה לומר למעריצים חודשים לבוא.
הסיפור
למרות שהוא איטי לצאת לדרך ויכול להיות מייגע בשעות הראשונות, סטיגמה שכותרים אחרים מאותו ז'אנר לא בורחים, מציגה Genshin Impactסיפוריותר מורכב ממה שזה נראה. הוא מסתמך על נושאי הפנטזיה הדרושים ביותר אבל למרות הכל הוא מציג דמויות מעניינות, כל אחת מזוהה מיד ועם משימות ייעודיות שמתעמקות באישיות שלה, בגבולות שמשחק חסר דאגות שכזה רוצה להציע - כדי להיות ברור, אנחנו לא מדברNieR: אוטומטאו, כדי לחפור עוד יותר אל העבר, שלסיפור נווד. הכל מתחיל בקרב בין שני הגיבורים, מטיילי העולמות, וישות לא מוגדרת שעוצמתה עולה בהרבה על זה של הגיבורים הצעירים: לאחר שהוחלט למי מהם להתחזות, השני יילקח בשבי בעודנו נזרקים למימד אחר, גם מאבדים את יכולתם לעבור ממציאות אחת לאחרת. דווקא נגיע לעולם המגוון של טבעת, שהוא הרקע לאירועים הקיימים עד כה.
כאן אנחנו נפגשיםפיימון, יצור קסום שאולי יזכיר קצת את נאווי הגופני מ"אגדת זלדה" (ומדי פעם אנחנו ברמה הזאת, אבל האינטראקציה איתה יותר כיפית) ויחד איתה אנחנו הולכים לכיווןמונדשטדטבתקווה לקבל חדשות על התאום שנעלם שלנו: מכאן עוקבות זו אחר זו סדרה של הרפתקאות המערבות תככים, אלוהויות ועלילות שנרקמו בצל למטרות שטרם נתגלו. שום דבר טוב בכל מקרה. גנשין אימפקט מציע רק חלק מהסיפור הארוך בפוטנציה שלו, המורכב מהפרולוג, שפותח סביב סדרה של שלוש מערכות הנוגעות למונדשטדט, וחלק מהפרק הראשון שעובר במקום זאת לאומה הסמוכה,Liyue. למרות שהנרטיב ניגע רק בשלב זה, אנחנו עדיין מדברים על לפחות שלושים שעות להשלמתו שכן, בניגוד למשחקי RPG אחרים שאולי רגילים אליהם, יש קשר הדוק בין הסיפור הראשי לעולם המשחק, כל כך הרבה כך שלעתים קרובות ניתן יהיה להמשיך אם לא הגדלנו תחילה את דירוג ההרפתקאות שלנו (נחזור לזה בקרוב). בסך הכל, העלילה בהחלט לא זורחת במקוריות וגם לא מייצגת את אבן הפינה של החוויה, אולם ניתן ליהנות ממנה הודות לכמות גדולה שלתוֹכֶןלא אדיש: יש הרבה שורות של דיאלוג, מדובב או לא, והדמויות מנהלות שיחות אמיתיות לפני שמחליטות מה לעשות. הם לא מוצבים שם רק לראווה.
עולם המשחק
כפי שנכתב לעיל, גנשין אימפקט נקבעטייבת, עולם שבתוכו זורמים ומתכנסים שבעת היסודות. מחולקים לכמה וכמה אומות גדולות, שבראש כל אחת מהן עומדת אלוהות ספציפית אשר כאן לוקחת את השם שלארכון, העולם היה בהלם מקריסתה של ציוויליזציה עתיקה חמש מאות שנה לפני האירועים הנוכחיים. למה זה הוביל ספציפית עדיין לא נתגלה, וגם לא נחשוף את הפרטים שנאספו עד כה, אבל כמו שקורה תמיד במשחקים מסוג זה, נוכחות הגיבור או הגיבורה תהיה בסיסית לשיקום האיזון. כל אחת משבעת העמים תוכננה בעקבותנושא מסוים, שממנו התפתח אז הסגנון הארכיטקטוני של הבירות והכפרים הקטנים יותר: מונדשטדט, למשל, שואבת השראה מגרמניה ולמעשה מסתובב בעיר יש לך תחושה של זרימה לתוך הקשר מימי הביניים שמוכר לנו מאוד. אלמנט ההתייחסות הוא הרוח. להפך, ל-Liyue יש אזכורים ברורים לסין והוא מבורך באלוהות האדמה. המשחק לא אפשר לנו לחרוג פיזית מעבר לשתי האומות הללו, אבל אנחנו כבר יודעים את שמות החמש האחרות ואת נושא ההתייחסות, למעט אחד: Inazuma (יפן), Sumeru (הודו), פונטיין (צרפת), Natlan (לא ידוע) וסנז'ניה (רוסיה). עם זאת, ישנה אומה שמינית, ואיתה מרכיב ייחוס, שעם זאת אנו מכירים רק את השם חאנריה.
טייבת מציגה את עצמה כעולם רחב להפליא, המתאים הרבה יותר לשטחים פתוחים מאשר ליישובים עירוניים, למעט בירות, ומציעה ביומות שונות שבתוכם ניתן לעשות הכל: לחקור, להילחם, לקבל משימות, לאסוף פריטים שימושיים ליצירה או לבשל, לפתור מבחנים בזמן, לפתוח נקודות טלפורטציה, לצאת למסוכנותדומיני(המקבילה למבוכים) כדי להשיג תגמולים בעלי ערך הולך וגובר ועוד. הכל ללא כל מגבלה, מלבד אחת בשל קידום העלילה. לכל השאר אתה חופשי לגעת בקיצוניות בחופש מוחלט. תמיד תמצא סיבה ללכת קצת יותר רחוק, בין אם זה חזה או הצעה לתרום לפסלים של האלוהות הרלוונטית כדי לקבל את ברכתם. צבעוני, נרחב (ואנחנו מדברים רק על שניים מתוך שבעה אומות), מאתגר אם אתה נותן לסקרנות שלך להנחות אותך, טייבת הוא עולם חי ותוסס שקורץ לחוקר הכפייתי שבתווך כל אחד מאיתנו, מזמין אותנו בלי למהר לגלות את הסודות הרבים שמסתירים.
רכיב הגאצ'ה
לפני שמתעמקים בהסבר המפורט של המשחק, הרהור קצר עלעד רכיבשל גנשין אימפקט. זה האחרון הוא נושא שהעלה ספקות רבים בקרב שחקנים, רגילים לאותן חוויות שבהן התקדמות מצריכה במוקדם או במאוחר הוצאה של כסף אמיתי, אבל במקרה זה אנו מרגיעים אותך: המשחק תומך בעצמו ללא צורך מצידך להפגיז יורו בודד, וגם לא דורש מחויבות מוגזמת מבחינת טחינה או חקלאות. די להתקדם עם הסיפור הראשי, לפעמים לסטות כדי לחקור פה ושם תוך כדי משימות משניות שונות כדי להמשיך ללא האטות מיוחדות. יתר על כן, האפשרות להרוויח מטבעות במשחק פשוט על ידי משחק היא גורם חיובי נוסף כלפי מודל עסקי שהוא הכל מלבד אגרסיבי. במקרה הספציפי שלנו בילינו בסביבות שישים משאלות בלי לשלם אגורה, ויש לנו כמה אחרות להביע כשמתחשק לעשות זאת, גם הצלחנו להשיג ארבע דמויות כמו גם כמות נכבדה של כלי נשק של ארבעה כוכבים (מתוך מקסימום מתוך חמישה). באופן טבעי יהיה צורך לוודא אם המצב יימשך בטווח הארוך או יתגלה כמעין פיתיון למשוך כמה שיותר שחקנים, אולם בהתחשב בנוכחותן של חבילות זולות למדי שבזכותן ניתן להשיג משאבים, אנו נוטים להאמין ש-miHoYo לא רוצה לרכז את הניסיון בהוצאות חובה.
בסופו של דבר, זה של גאצ'הזה לא מכונאי פולשניואנחנו יכולים בקלות להסתדר בלעדיו, לנסות את זה למען זה או כשאנחנו מוצאים את עצמנו עם רצונות לבזבז: כמובן, העובדה שעדיין לא הצלחנו לגייס את ז'אן לשורותינו מעציבה אותנו קצת אבל שלו זו נוכחות הכרחית כמו זו של הדמויות האחרות לא - בעיקר בגלל שהגיבור מסוגל לתמרן כל אחד מהאלמנטים. שלא לדבר על כך שעם קצת סבלנות, נראה שאפשר להשיג כמה מבלי להביע בהכרח משאלות: בתפריט אירוע סקירה תמצאו את הסעיףבחירת העםמה שמאפשר כרגע להשיג דמות של ארבעה כוכבים (Xiangling) על ידי השלמת רמה מסוימת של התהום הספירלית. מכיוון שמשך האירוע הוא קבוע, לא ברור אם מדובר במקרה בודד או שעם הזמן יהיה רוטציה של הדמויות אבל כבר ככה זה תמריץ קטן להתעסק בלי צורך לפתוח את הארנק.
המשחקיות
Genshin Impact הוא אחדRPG פעולהוככזה הוא כולל מאפיינים אופייניים רבים לז'אנר: אתה נלחם באמצעות צוות של עד ארבע דמויות (מהן, עם זאת, רק אחת נוכחת על המגרש כדי להיות מוחלף עם האחרות), יש ניהול של ציוד ב מונחים של כלי נשק וחפצים, היכולות האישיות של הדמות, קבוצות הכוכבים שדומות מרחוק לאלו שלThe Elder Scrolls V: Skyrim, הרמה למעלה, משימות צד שמאל וימין וכו' וכו'. היכן שהעלילה אולי לא משכנעת לגמרי, מערכת הלחימה היא במקום זאת אחד המרכיבים, יחד עם חקירה, שעוברים את מה שנקרא מבחן האיכות: אנו מתמודדים עםקו חצץתזזיתית למדי, שבה הדמויות הבודדות שולטות בשימוש בנשק בודד - בין אם זה חרב, חנית, קשת, חרב רחבה או חפץ קסום - ומקושרות לאלמנט בודד, בניגוד לגיבור שבמקום זאת יכול לנצל את כולם ברגע שנפתחו. (כדי לעשות זאת, עם זאת, יש צורך באינטראקציה עם פסל האלוהות המדוברת). לכל אחד יש שתי יכולות מיוחדות המקושרות לאלמנט ההתייחסות, האחת לשימוש כרצונו לאחר הקירור ואילו השנייה, הרבה יותר חזקה, מקושרת לאיסוף אנרגיה קסומה.
החוזק והחולשה האמיתיים של כל מי שרוצה לעסוק בלחימה בכך שטיבת קשורהשילוב של אלמנטים: לכל אחד יש את החוזקות והחולשות שלו, ודווקא את האחרונה אפשר למנף כדי לפתור גם את הקרבות הכי מאתגרים בצורה מבריקה ונקייה. לדוגמה, אנו יכולים להשתמש באש כדי להמיס אויבי קרח ומיד לאחר מכן, לאחר שהפכו למים, לעבור לברק כדי לחשמל אותם מעט, ואז לחזור לאש או אולי לקרח כדי ליצור אפקטים של אזור ספציפי: על סמך האלמנטים שיתנגשו , התוצאה תהיה שונה מבחינת הנזק וכל חסרון אחר לאויב. לפיכך מובן מאליו שעם הנחות אלו, ליצור אחוּלִיָההומוגנית המסוגלת לנהל כל מצב חיוני כדי להמשיך בהרפתקה. זה גם ומעל לכל חל על התחומים, שלפני שמתחילים בו נסביר מהם האלמנטים המומלצים להתמודדות עם זה הן מבחינת לחימה והן מבחינת חידות לפתרון; הסיבה לכך היא ש-Genshin Impact לא חסרות חידות מפוזרות רבות הקשורות לשימוש בקסם.
כל דבר ב-Genshin Impact, מהעלילה הראשית לדומיינים ואפילו לכמה תכונות ספציפיות כמו שיתוף פעולה, קשור קשר הדוק ל-דירוג הרפתקאות: זוהי התקדמות רמה המקושרת לחשבון האישי, שניתן להגדיל אותה על ידי ביצוע כל פעולה בעולם המשחק לטוב ולרע. אפילו פתיחת שידות מעניקה לנו כמה נקודות חווית הרפתקאות, אם כי בכמויות נמוכות בהרבה מאשר למשל השלמת משימה. שָׁםגילדת ההרפתקניםזה קיים במטרה לתגמל אותנו על כל רמה חדשה שהגענו אליה, כמו גם להציע לנו משימות קטנות יום אחרי יום שבזכותן נוכל להשיג מספר לא מבוטל של exp. רוב הדומיינים, מהפשוטים ביותר ועד המאתגרים ביותר, נפתחים רק ברגע שמגיעים לרמת ההרפתקאות הנכונה, חלק מהפריטים בחנויות או בקשות לנפח עוקבים אחר הרעיון הזה ואפילו לעלילה הראשית עצמה יש כישלונות (מה שנקרא מעשים) מעבר לכך אפשר להמשיך רק על ידי עמידה בתנאי זה. מצאנו את הבחירה האחרונה הזו מאוד מעניינת לדחוף את השחקן לחלק את זמנו בין סיפור לחקירה, יתרה מכך בצורה מאוזנת למדי, כדי לא להתעלם מכל מה שיש לטעימה הראשונה של טייבט להציע. על ידי איזון הפעילויות שלך, לא סביר שתהיה כל כך מאחור בדירוג הרפתקאות לפני שתוכל להתקדם עם הסיפור. הקריטיים ביותר עשויים להחשיב את הפתרון הזה כתיקון לסיפור ראשי שאם יעקוב אחריו בצורה חלקה, יימשך עשר שעות או קצת יותר, אבל אנחנו מעדיפים לראות את זה כרצון של המפתחים להציג את Teyvat בצורה הטובה ביותר.
מצד שני, אם אנחנו מדברים על דברים שצריך לעשות, Genshin Impact לא חוסך כסף בכך שהוא מצייד את עצמו לא רק בדומיינים, מאחזים, אוצרות וכן הלאה אלא גם בסדרה שלקשתות סיפוריות קטנות המוקדשות לדמויות בודדות. בדיוק, בעוד שמשחקים רבים עם מכניקת גאצ'ה פשוט שמים אותם שם ללא מינימום של אפיון או פיתוח, כל הנוכחים כאן מקושרים בדרך כלשהי לעלילה הראשית או נהנים ממשימות ייעודיות אשר בתורן נפתחות על ידי הגדלת דירוג ההרפתקאות. בחירה שללא ספק תמצא את הסכמתם של חובבי משחקי תפקידים, עם מוטיבציה להתמיד כדי להשיג דמות ספציפית. סוג המשימות משתנה בהתאם לדמות שהם סובבים סביבה: הם עוברים מתחרות בישול לדינמיקה הרבה יותר מורכבת שלוקחת בחשבון קרב בוס מצוין עם זאב קרח מלכותי. בקיצור, בלי קשר לאופן שבו הם מתקבלים, יש סיבה קונקרטית ותקיפה לפתוח חברים חדשים לקבוצה.
כדי לוודא שלא תפספס שום דבר, דירוג ההרפתקאות מסדיר גם אתלעלות רמה של דמויות וכלי נשק. הדמויות עולות ברמתן לא על ידי לחימה אלא על ידי שימוש בחפצים מיוחדים המסוגלים להציע נקודות ניסיון מסוימות על סמך איכותם; בטח, אתה גם מרוויח משהו על ידי ניקוי מחנה או השלמת משימות, אבל זה מעט בהשוואה למה שאתה מקבל על ידי שימוש בחומר הייעודי, שמתקבל גם על ידי פשיטה על שידות או כפרס על משימות מסוגים. ה-AR הוא מכסת הרמה, שמאפשרת לנו להגיע בהתחלה ל-20, ואז ל-40 ברגע שנגיע ל-AR של 15 וכן הלאה. עם זאת, ברגע שמגיעים למכסה רמה, הדמות צריכהלעלותכדי להעלות עוד יותר את הרמה שלך: את החפצים שמאפשרים זאת ניתן להשיג דרך הסיפור הראשי, לפחות מבחינת הגיבור, או על ידי חקירה והשלמת תחומים, או אולי אפילו על ידי רכישתם (אם כי בקטנה כמויות) בחנות ספציפית. כך גם לגבי כלי נשק וחפצים, שרמתם עולה באמצעות מכונאי יצירה המאפשר לך להקריב ציוד חסר תועלת כדי לשפר אותם; הם גם עוברים את מכונאי ההתעלות ברגע שהם מגיעים למכסת הרמה, ולכן עוקבים אחר אותו היגיון כמו הדמויות. אתה יכול גם לחדד אותם כדי להפוך אותם ליעילים עוד יותר.
המולטיפלייר
Genshin Impact מכוון לשחקן היחיד אך לא מוותר על האפשרות לתת לנו לשחק עם שלושה חברים לכל היותר, שיכולים לקחת חלק בסשן שלנו בכל זמן כל עוד יש להם דרגה הרפתקאות של 16, תנאי בסיסי. לפתיחת הקואופ. אולם לאחר בילינו מספר שעות בחברה, אין לנו חשק לתגמל זאת הרבהמרובה משתתפיםעקב סדרה של מגבלות סתומות למדי שמונעות ממך ליהנות ממנה במלואה: מעבר לאי היכולת להמשיך בעלילה הראשית, ואנחנו מבינים זאת, אינך יכול לגשת לתהום הספירלית, משימות משניות רבות אינן יכולות להמשיך כשאנחנו צריכים לדרוך בעיירה ולקיים אינטראקציה עם NPCs אחרים, לא ניתן לפתוח את פסלי האלוהויות (טלפורטרים יכולים), שום סוג של שלל אינו אפשרי כאורח ולבסוף, למרות האפשרות להתמודד עם התהומות דומיין, אם אנחנו רוצים לנסות את כוחנו במשימה הזו, אסור לנו שיהיו לנו תווים שיבוטים. כדי לתת דוגמה מעשית, אם אנחנו אורחים בעולם ואנחנו מחליטים הדדית להצטרף לדומיין, לא נוכל להשתמש באמבר אם לבעל הסשן יש את זה במסיבה. מגבלה זו אינה משתרעת על עולם המשחק בכללותו, אשר במקום זאת מאפשר לך לקבל דמויות זהות. מצאנו את עצמנו תקועים במסע יותר פעמים ממה שהיינו רוצים ולא יכולנו להיכנס לאזורים האפורים של המפה מבלי להפעיל תחילה את הפסלים במהלך שחקן יחיד. לכן כרגע, למרות שכיף להתמודד עם בוסים מאתגרים יחד עם חבר אחד או יותר,יש יותר מדי מכשוליםלשקול את הקו-אופ יעיל ככל שיכול היה להיות.
מחלקה אמנותית וטכנית
מצא את מטריצת ההשראה שלו באנימה, Genshin Impact מציג כפי שכבר צויןעולם משחק צבעוני, חי ותוסס, מאוכלס במספר רב של NPCs אבל מעל הכל מוקדש להסתכלות - ומצטלמים אם אתה רוצה להנציח נוף מסוים. מה שמרשים הוא עומק השדה, המאפשר למבט לנוע לאורך קילומטרים וקילומטרים מבלי להשפיע בשום צורה על הביצועים; הוא מאבד מעט פרטים על פני מרחקים ארוכים מאוד, אבל אתה בהחלט לא יכול להאשים אותו, במיוחד בהתחשב בכמות האלמנטים על המסך. כדי ללוות את המרכיב האמנותי שאנו מוצאיםפסקולנעים לחלוטין, שמשלב שירים תוססים עם עליזים יותר כשאנחנו מוצאים את עצמנו חוקרים את עולם המשחק, מנסים במיוחד להבדיל בין התרבויות שעליהן מתבססות שתיים משבע האומות. בין הנקודות הרבות הראויות לציון, הערכנו את העובדה שאותו נושא חוזר על עצמו עם וריאציות ספציפיות, תלוי אם זה יום, לילה או דמדומים. לכך עלינו להוסיף צלילים קונטקסטואליים המבוססים על מה שקורה על המסך, למשל שחייה, כלי נשק שחוצים זה את זה, צלצולים של שריון ועוד ועוד, הכל תוכנן ומטופל ליצירת יקום מרתק להפליא.
בפן הטכני המשחק חוטא קצת יותר, עםקצב פריימים לא תמיד יציבגם במהלך השחקן היחיד ובעיקר בשלב השיתוף, אליו הוא מוסיףהאיטיות של טעינת מרקמיםבכמה הזדמנויות - עד כדי השארת חורים אמיתיים איפה שצריך להיות, נגיד, חנות. אלו הבעיות הקריטיות העיקריות שאנו יכולים לייחס ל-Genshin Impact, יחד עם היעדר לוקליזציה איטלקית, שבהתחשב בכמות הטקסט, בהחלט יכולה לעזור למי שפחות רגיל לאנגלית. לשאר, אנו עומדים בפני כותר חופשי למשחק עם פוטנציאל עצום, אשר מגיע לקרקע ויש לו מספיק זמן לשכלל את עצמו על סמך תגובת המשתמש. דבר אחד בטוח: אם זו רק טעימה מטיבת, הודות לאחת ממפות העולם הפתוח הגדולות ביותר שנראו אי פעם, אנחנו לא יכולים לחכות לראות את ההיקף האמיתי של המשחק.
מסקנות
Genshin Impact כרגע היא רק ההתחלה של המסע הגדול שהגה miHoYo למה שמבטיח להיות RPG פעולה מכובד ביותר; הופעת בכורה שמתחילה להיכנס להילוך גבוה, ומציגה מסה של תוכן שמסוגל להעסיק אותך הרבה מעבר לשלושים השעות בערך הדרושות להשלמת העלילה הראשית. שימו בצד את הספקות שהם רצו שזה יהיה שיבוט של The Legend of Zelda: Breath of the Wild כי למרות שאילת כמה היבטים, Genshin Impact לוקח כיוון אחר לגמרי והופך לחוויה ענקית המכוונת בעיקר לשחקן יחיד ושם מכניקת הגאצ'ה שנמתחה עליה ביקורת איננה רלוונטית לקראת התקדמות. כיפית, רעננה, צבעונית ועם אחת מהמפות הגדולות בעולם הפתוח שראיתם אי פעם, העבודה האחרונה של סטודיו הפיתוח הסיני מציגה את עצמה כחוויה שאין לעמוד בפניה ומומלצת בהחלט - עוד יותר מאחר שהיא חינמית. את איכות התמיכה לאחר ההשקה נותרה לגלות, אבל בהתחשב בהנחות היותר ממצוינות, אנחנו די בטוחים בה.
מִקצוֹעָן
- מפת עולם פתוח גדולה להפליא
- חינם ועם מכניקת גאצ'ה לא פולשנית
- מערכת לחימה פשוטה אך מספקת
- קטע אמנותי ופסקול ראויים
- רק שתי אומות מעסיקות אנשים במשך יותר משלושים שעות
נֶגֶד
- Multiplayer סובל כיום מיותר מדי מגבלות
- קצב הפריימים יורד וקשיי טעינת טקסטורות
- היעדר לוקליזציה איטלקית הוא מעט מכשול