לאחר שניסינו את זה בשתי הזדמנויות שונות, סוף סוף הייתה לנו ההזדמנות לשים את ידינו על הגרסה המלאה של Dungeons & Dragons: Dark Alliance. הכותר שפותח על ידי Tuque Games ו-Wizards of the Coast, שאנו מזכירים לכם יגיע לראשונה ב-22 ביוני למחשב, PS4, PS5, Xbox One, לסדרה עבור התפאורה ב-Forgotten Realms, אך גם בשל אופי הפעולה שלו שמתאים לעכשיו דינמיקה של השוק. בואו לגלות את דעתנו המובהקת על הכותרת שלנוביקורת מבוכים ודרקונים: הברית האפלה.
מסע אל הממלכות הנשכחות
בואו נתחיל מהנחת יסוד נרטיבית: הברית האפלה היאמתרחש אחרי האיסלנדים(The Crystal Shard), או הרומן הראשון של טרילוגיית הארצות האבודות, מאת RA Slavatore ולפני הקמפיין החדש למהדורה החמישית של Dungeons & Dragons בשם Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. מטרת החברה של Drizzt Do' Urden היא לעצור את התקדמותם של יצורים רבים הנמשכים בכוחו של שבר של הגביש באזור פארון.
מבלי להיכנס יותר מדי לפרטים כדי להימנע מספוילרים, נוכל לומר לכם שבין דמויות מוכרות לתוספות חדשות, הבסיס הנרטיבי עליו מבוססת מערכת המשחקים של המשחק הוא באמת איתן. נלהב או לא לגבי סוג מסוים של פנטזיה קלאסית, לכל אחד יהיה משהו שיתאים לצרכים שלו. Dungeons & Dragons: Dark Alliance הוא למעשה השילוב הנכון של תוכן קלאסי ופרובוקטיבי המתאים הן לחובבי ההרפתקאות של החברה של Drizzt והן לחובבי הז'אנר בלבד.
כאן, יחד עם הנחת היסוד הסיפורית, נרצה לחבר גם את השאלה האמנותית. למעשה, שני ההיבטים נעים במקביל. הייצוג של ההגדרות הוא למעשה מאוד מרמז. אחד ההיבטים שהדהימו אותנו מהגישות הראשונות היה בדיוק ההקפדה בשחזור אותם דמיונות שעלו בחוזקה מהדיו של ספריו של סלווטורה. קונסטרוקציות גמדים, טונדרות קפואות, משחקי האור של הקריסטלים, מערות מסתוריות, אבל גם עצם העיצוב של האויבים (איקוניים ואחרים) מכילים אהבה ליצירות שבאמת ראויה לשבח. כמה פעמים עצרנו להסתכל על מה שסביבנו וגם להתבונן בהקפדה על עיצוב האויבים. מ-verbeegs ועד גובלינים, העוברים דרך בסטייה מגוונת ומפורטת ביותר.
קונספט פונקציונלי
המשחק, לעומת זאת, לא עוסק רק בצד האמנותי והנרטיבי, אלא הוא גם ובעיקר במשחקיות וכאן למרבה הצער הכותרת נקלעת למספר רב של קליפות בננה. עם זאת, בואו נתחיל לפי הסדר ונסכם את טבעו של Dungeons & Dragons: Dark Alliance. כפי שאמרנו לך בפרימהוב-בדיקה אחרונה לפני היציאה, הכותרת היא משחק פעולה שיתופי מגוף שלישי עם אלמנטים רבים של משחק תפקידים. בבסיס המשחק ישנם שני אלמנטים בסיסיים: המשולבתוכישורים מצד אחד ואתלִבזוֹזבצד השני.
לגבי העמוד הראשון, השחקן יוכל לסמוך על מערכת של מכות קלות וכבדות, שתי כישורים עיקריים ואולטימטיבי. לכל דמות (דריזט, קטי-ברי, ברונור ווולפגר) תהיה קבוצה של מהלכים ויכולות המקושרות למאפיינים המיוחדים שלה, וישפיעו על הדרך בה אתה ניגשים לקרב. עם זאת, כל אחד מהם מתוכנן קונספטואלית כדי לפצות על החסרונות של האחרים, כדי לדחוף אותך להקים מפלגה שלמה. הסינרגיות נראות לעין, הן מוחשיות והן עובדות. עם זאת, קיימות שורה של בעיות המשפיעות על תפקודו ועליהן נסביר בהמשך.
העמוד השני, השלל, לעומת זאת עובד אחרת. הסטטיסטיקה הקלאסית של ה-RPG (סיבולת, מזל, כוח, אינטלקט וכו') קיימת וכל דמות מתחילה מבסיס אחר המקושר לאופי שלו. הדרך שבה אתה יכול להשפיע על הנתונים הסטטיסטיים היא באמצעות שלל. לא רק הנדירות והרמה, אלא גם האפשרות להשתייך לסטים ייחודיים מסוימים, מתנים את השפעות הציוד על הפרמטרים שלכם ומאפשרים לכם ליצור מבנים ספציפיים. החל מהאפשרות להטיל סטטוסים משתנים, להגדלת האחוז הקריטי וכן הלאה.
שני אלמנטים נוספים סובבים אז סביב שני עמודי התווך הללו: כישרונות ושדרוגים. הראשונים עובדים כמו אמיתייםעץ מיומנותויגדיל את מהלכי הבסיס והשילובים שלך על ידי צריכת נקודות הכישרון שניתן להשיג על ידי עלייה ברמה. האחרונים במקום זאת מחליפים יצירה ועבודה באמצעות החומרים שניתן להשיג על ידי משחק, אך גם מהסוחר במרכז המשחק. שדרוגים אלה ישדרגו את הציוד שלך על ידי שיפור השינויים הפרמטריים שנעשו על ידי השלל הספציפי הזה.
מנקודת מבט רעיונית, כל המערכת האקולוגית הזו של מיומנויות, שילובים ושלל שמצטלבים זה בזה מהווה בסיס תקף עם פוטנציאל רב. למעשה, השחקן יכול באופן תיאורטי לבחור התאמה אישית של משחק שהולך בכיוון שהוא הכי רוצה. בין אם זה טנק עם כוח עצום, או תמיכה המסוגלת לנהל אויבים מרחוק, באופן אידיאלי המשחק מאפשר לך לכוון אסטרטגיות והפעלות משחק לפי המסלולים שתבחר.
נושאים קריטיים
הבעיות ב-Dark Alliance, לעומת זאת, מתעוררות ביישום של מה שתוכנן היטב מבחינה רעיונית. THEבעיות עיקריותהם עוסקים באנימציות ובינה מלאכותית. לגבי הראשון, ישנן שתי הבחנות גדולות: האנימציות הכלליות של הדמות ומה קורה כאשר היריות משפיעות על האויבים. האנימציות של הגיבורים, כפי שצפו בתצוגה המקדימה האחרונה, מעט מביכות בתנועותיהן ועץ מבחינת ההתקפות, במיוחד אלו שדורשות מהדמות לזוז ולהתפתל בקצב גבוה.
עם זאת, לגבי היריות על אויבים, יש אנימציות ספציפיות במקרה של יריבים קטנים, בעוד שכמעט אין על אויבים גדולים. למעשה, רק ליריות מסוימות תהיה השפעה מוחשית על בוסים ואויבים ענקיים, תוך הדגשת אפקט כדור החבטות שלמרבה הצער לא נותן את ההרגשה הטובה ביותר לקרבות.
הנקודה השלילית הנוספת (אולי החמורה ביותר) בחוויית המשחק Dark Alliance היא הבינה המלאכותית. למרבה הצער, האויבים לא מאוד מגיבים למה שקורה סביבם, אין להם סיורים בשטחי החיסון והם משתמשים בדפוסי תקיפה שהם באמת לא מאוד פונקציונליים.
החל מהאמירה הראשונה, היריבים ממוקמים מראש במיקום על המפה או שרצים כשנכנסים לאזור, בשני המקרים ההתנהגות שלהם סטטית עד שהשחקן נכנס לאזור הפעולה של האויב המדובר או עד שהוא פולש חרוט הנראות שלו. זה מוביל לניצול קל בלחימה עם הפחתות אבסורדיות באגרו על סמך מרחק והאפשרות דרך Cattie-Brie לפגוע באויבים מבלי שהם יבינו מה קורה.
למעשה, נכון לעכשיו, אפשר עם מסיבה של לפחות שני שחקנים (אחד מהם הוא Cattie-Brie) להתעלם כמעט לחלוטין מרמת הקושי המומלצת ולשחק לפחות רמה אחת/שתיים מעל בגלל ה-AI הפגום. סיפור אחר בקרבות בוסים: עד היום, למעשה, נראה כי קרבות זירה סגורה שהוקמו מראש, עם אויבים מלבד מיניונים, הם אלו שסובלים הכי פחות מהבעיה הזו. במקרים אלו אנחנו אפילו לא מדברים על AI מפתיע, אבל לפחות אפקט האתגר ברמות גבוהות יותר מורגש יותר.
מסקנות
גרסה בדוקה PC Windows
משלוח דיגיטלי Steam, PlayStation Store, Xbox Store
פרצו 39.90 €
Dungeons & Dragons: Dark Alliance הוא משחק עם שני צדדים, מאוד ברורים וכמעט הפוכים. מצד אחד יש לנו יצירת רעיון חזק, עם פוטנציאל מצוין. גם בצד הזה יש לנו גם הצהרת אהבה כלפי הממלכות הנשכחות ואלו שהם הסיפורים של ר"א סלווטורה. מצד שני, עם זאת, יש יישום של הרעיון הדי צולע הזה, מלא בקצוות מחוספסים שיש להחליק ואפילו מעידות גסות כמו זו של AI. עם זאת, לא ניתן להסתמך על שחור ולבן, יש למעשה צורך לדחוף את הבנת הסולם האפור. Dark Alliance הוא לא כישלון בדיוק כפי שהוא לא יצירת מופת, זה משחק שיזדקק לתמיכה ושכלולים, זה כותר שחייב לקחת כוח מהרעיונות המצוינים שהוצגו ולשפר את החסרונות שלו על ידי הכוונה לשחרור ה-Echoos של מלחמת התרחבות הדם. שם, כאשר מוצגת מחלקת טווחים נוספת (הקוסם), המוצר חייב להיות מסוגל להציע לשחקנים את חווית המשחק שנשארה עד כה טבועה רק בקונספט.
מִקצוֹעָן
- בהשראה אמנותית
- הגדרות סוגסטיות ונאמנות
- ברמת הקונספט המשחק מעניין
נֶגֶד
- ה-AI של האויב הוא בעיה אמיתית
- אנימציות מסורבלות ונחשלות
- בגלל הבעיות יש מעט תחושת אתגר