מבוכים ודרקונים: הברית האפלה, המוכחת

שנה וכמה חודשים. זה הזמן בין ההכרזה הראשונה למבחן שלנומבוכים ודרקונים: הברית האפלה. הכותרת הוצגה בקול תרועה רמה במהלךפרסי משחקשל 2019 ומאז מעט מאוד מידע על המוצר שלוהמשחקיםהקוסמי החוףהם הגיעו אלינו. לעתים קרובות, במצבים כאלה, שתיקת רדיו פירושה בריאות ירודה של המשחק או איפוס עבודה עקב מצב מעכב או בעיה בלתי פתירה. אולם במקרה זה, מדובר ברצון טהור ופשוט לעבוד, כדי לא להעלות ציפיות יתר על המידה. מה שמצאנו את עצמנו מול זה כותרת שהשפיעה בצורה מפתיעה יותר ממה שיכולנו לדמיין. אנו מספרים לכם את ההתרשמות המקדימה שלנו על מבוכים ודרקונים; הברית האפלה במבחן שלנו.

הרפתקאות ב- Icewind Dale

המטרה של Tuque Games ו-Wizards of the Coast היא פשוטה: להחיות את הרפתקאותיהם של דריזט דואורדן וחברתו בלבוש חדשממלכות נשכחות. הרעיון אם כן הוא להשיג את ההישג הזה על ידי שיתוף המספר והסוג הגדול ביותר של שחקנים, הימנעות מחבק רק את האוהדים הנאמנים ביותר. לכן, מסיבה זו, המשחק מתאים לז'אנר, זה שלRPG פעולה שיתופי מגוף שלישי, שהוא כרגע ללא ספק אחד הפופולריים בשוק. אולם בכך היא מנצלת שורה של מאפיינים אשר, כפי שנראה, הופכים אותו למוזר ומסקרן מאוד. ברמה הנרטיבית, זה יזניק אותך לטונדרה הקפואה שלIcewind Dale, להביס את המפלצות השורצות בו במה שהוא מאבק בחושך אך גם בגורל. היכולת להביס את המצוקות שעומדות בינך לבין המטרה שלך תהיה המניע העיקרי של ההרפתקה. Dungeons & Dragons: Dark Alliance, לעומת זאת, הוא כותר שמתמקד יותר במשחקיות, בסינרגיה עם חברים לנשק וברמת האתגר ההולכת וגדלה מאשר בנרטיב קשה וטהור.

Dungeons & Dragons Dark Alliance: כמה מהיצורים שתתמודד מולם

ודווקא מנקודת המפתח הזו יש לפרש את בניית מערכת האקולוגית של המשחקים. לא תהיה חלוקה קלאסית בין סיפור לפעילויות משניות, אבל דרך המשחק שלך תנוהל בתוך ארכזת משחקים(נגיש גם לבד וגם על ידי בעלי ברית כשאתם ביחד) שבו תוכלו לתכנן כל פעולה ולאחר מכן לצאת לפעילויות השונות. NPCs ליצירת אינטראקציה איתם (נפח, ספקים וכו'), אבל גם המפה לבחירת היעד הבא שלך וסודות קטנים רבים יוסתרו ברכזת הזו שהדהימה את שנינו בגלל האינטואיטיביות של הניווט (לא מסיח את הדעת, קל להבנה ומהיר לחקור) ולמספר הפעילויות שיש לבצע בפנים.

לאחר שהלוגיסטיקה של הדמויות שלך מסודרת, יגיע הזמן להחליט מה לעשות. Dungeons & Dragons: Dark Alliance מאחד בצורה מושלמת שני עולמות: זה של הקמפיינים של המשחקעט וניירוזה של משחקי וידאו אחרונים כגוןצייד המפלצות. יכולנו להזכיר את MMO כדי להבטיח לכם דמיון אפקטיבי לגבי חשיבות השלל והשלמת פעילויות להשגתו, אבל ממה שראינו, רעיונות רבים הזכירו לנו כמה מוזרויות של הכותרת של Capcom. ב-Monster Hunter, מתכוננים לציד, מול אויב ספציפי כדי להשיג סט של כלי נשק ושריון, אבל גם התקדמות הסיפור כולם סובבים סביב מנגנונים מדויקים, סינרגיות עם בעלי ברית והיכולת לנהל קרבות כבר במרכז המשחק, הכל אלמנטים שהועילו גם במקרה זה. ב-Dungeons & Dragons: Dark Alliance תצטרכו לצוד מפלצות מ-Icewind Dale, לבחור באיזו משימה להתמודד, בין מבוכים רגילים או מורכבים יותר תמיד כדי להשיג שלל חדש, לצוד מפלצות שונות ולנסות להתמודד בצורה הטובה ביותר עם המצבים שהמפות היריבים יכלו להסתיר.

כיף ועומק בלתי צפויים

Dungeons & Dragons Dark Alliance: Drizzt והיכולות שלו

ברגע שהקרב מתוכנן והמשימה מתחילה, תמצא את עצמך בפעולה. שָׁםלולההצעה מגיעה לעד ארבעה שחקנים והדמויות שניתן לשחק בהן יהיו:דריזט דואורדן,קאטי-ברי,ברונורהוולףגר, כל אחד עם סגנון המשחק האישי שלו והיכולות והסינרגיות שלו. מכניקת המסיבות, שנולדה לפני משחק התפקידים ולאחר מכן השתמשה בצורות שונות במשחקי וידאו רבים, מוצאת את היישום המעשי ביותר שלה כאן: לוחם, ברברי, מתנקש וריינג'ר מתאחדים בקבוצה של שילובים אפשריים שהופכים את זה למהנה באמת. פעולה מוצלחת בקרב. לשתק קבוצת אויבים ואז להדהים אותם עם יער של חיצים ולסיים אותם עם פטיש ענק מלמעלה זה לא קל לביצוע, אבל זה מאוד כיף לעשות.

אֲנִיפקודותהם הקלאסיים של הז'אנר: התקפה קלה, התקפה כבדה, קפיצה, התחמקות, פארייה, שני כישורים והאולטימטיבי. מה שמרובד, לעומת זאת, הואמערכת לחימה: יש לא רק התקפות הקשריות כמו התקפות קפיצה, התקפות ריצה, לאחר השתמטות וכן הלאה, אלא גם שילובים המבוססים על רצף המקשים שנלחצים וסינרגיות עם אפקטי סטטוס או התקפות ברית. אויב משותק, למשל, יסבול מתקפה שונה ממצב בו הוא חופשי לנוע. אותו דבר לגבי הפיזיקה של יריות וגופים. אויב שספג מכה חזקה לאחר רצף של נפילות קלות עלול לספוג יותר נזק, איבריו של אויב גדול עלולים לסבול ממומים ו/או נזקים שונים, אך מעל הכל אויבים קטנים עלולים להיזרק לאוויר או מסביב למפה מ כלי נשק גדולים, ובכך מפעילים חיסולים מרהיבים ו/או נזקי חבלה סביבתיים. עומק מהסוג הזה לא ציפינו ומה שהכי הרשים אותנו. הקו-אופ העשיר במכניקה הללו והועשר בסינרגיות בין חברי המפלגה השונים היה באמת הפתעה משמחת.

Dungeons & Dragons Dark Alliance: ככל שהם גדולים יותר, כך הם עושים יותר רעש כשהם נופלים

גם אתמגזר טכניזה הפתיע אותנו, ברמה הוויזואלית הכותרת מאוד נעימה, עם פסגות של מצוינות בצד האמנותי. מה שכמובן בולט הוא האפיון של סביבות ומפלצות אשר שואבת רבות מקלחת של הזדמנויות המובטחות על ידי הידע של מבוכים ודרקונים ברמה הגבוהה ביותר. אפילו היציבות במהלך המבחן (כותר שהושמע בפלטפורמת סטרימינג ולכן נתון לשינויים אפשריים בקישוריות) הייתה מצוינת, עם כותר שהראה רק כמה נפילות בכמה מקרים נרגשים במיוחד. אולם עבור סוג זה של שיפוט, נצטרך להמתין לבדיקה שונה מזו שנעשתה. גם מנקודת מבט של שלל וציוד, כמו גם מנקודת המבט האסתטית והמיומנות של הדמות, יש לדחות את השיפוט. לא הצלחנו לנסות שום דבר שונה מההגדרה שהוצעה לנו, אבל הצלחנו לראות כיצד מה שנאסף (כולל חומרי יצירה) עדיין מרכזי בחוויית המשחק.

האזכור האחרון חייב להתייחס לשני אלמנטים שבאמת הרשימו אותנו: מגזר הסאונד וה-ניהול נקודות חסוך. לגבי הנקודה הראשונה, המשחק נראה לנו ברמה מאוד גבוהה. מוזיקה, אודיו באווירה, אפילו שירים ששרו אויבים כדי לאפיין אותם טוב יותר הרשימו אותנו גם בקטעים וגם במשחק. ניהול נקודות שמירה הוא משהו שצריך לחקור יותר, אבל על הנייר יש לו פוטנציאל גדול. למעשה, אתה יכול להחליט לעולם לא לנוח במהלך צינוק, הימנעות מחסוך, כדי להשפיע על השלל שהופך את האתגר למרגש יותר (אם תמות, תצטרך להתחיל מחדש). הבחירה הזו לא תהיה בלתי הפיכה (אם במחסום מסוים תרצו לנוח תוכלו לעשות זאת), אבל אם תצליחו להשלים את המשימה בלי לנוח ולחסוך, אז יובטח לכם שלל ברמה גבוהה בהחלט.

Dungeons & Dragons: Dark Alliance הייתה הפתעה. הגישה הראשונה עם הכותרת בהחלט הראתה שהכוונות הטובות של Tuque Games ושל Wizards of the Coast לא רק נשארו כאלה. המשחק הראה פוטנציאל על ידי הוצאת מכניקה שונה מכמה אבני יסוד של הז'אנר והכנסת אישיות משלו בצורה של אופי אמנותי, תרחיש, תיאוריה והתאמה אישית. מערכת הלחימה והקו-אופ נראו כמו לב פועם טוב שאפשר ליצור עליו פיגום מוצק. כדי לגלות אם המבנה הזה יאפשר לכותרת לשרוד בים כרישי השוק נצטרך לחכות לשחרור, אבל בינתיים הדעה חיובית. רעיון המשימות, השלל, ציד המפלצות והכנתם והאלכימיה של הדמויות השונות הם על הנייר נקודת פתיחה מצוינת שתתמך באורך חיים בולט ויכולת משחק חוזרת, כמו גם בעומק מודגש יותר מאשר את זה שבינתיים, באופן חיובי, רק שרטנו.

ודאויות

  • מערכת קרב מהנה ומאתגרת
  • מרתק מבחינה אמנותית
  • דמויות מאופיינות היטב ומוזרות

ספקות

  • יש לשפוט אורך חיים ויכולת משחק חוזרת
  • זה צריך להיות אפילו יותר עמוק בטווח הארוך
  • עדיין צריך לנתח את כל הצינוק ומערכת התגמול